öS 60,-/sfr 7,-/Lit 7000/hf« 8,50 DM7,- i2->87 us coupi/nuus/mr fiu amisa-fju/s Grundlagen und Übersicht Diskettenlaufwelke und Festplatten im Vergleich RAM-Erweiterunaen im Test Speicheraufrüstung fürdenAmiga To p-Listinq zum Abti ppen Kopierprogramm mit tollen Extras Neuer Grafik-Kurs Von O aut 60 in 3 Sekunden In Wahrheit haben wir untertrieben. Mit dem ANIM Programm in Videoscape 3D können bis zu 60 Bilder als flüssiger Bewegungsablauf in einer Sekunde abgespielt werden. Real time. Perfekt für die Videoproduktion am Schreibtisch. Perfekt für die Videopräsentation. Das Beste für Amiga. Videoscape 3D wurde für alle Amigamodelle ab 512 K Arbeitsspeicher entwickelt. Das Programm verwendet räumliche Objekte mit verdeckten Kanten, diffuse Schat¬ ten einer Lichtquelle, reflektierende Spiegelungen und Drahtgitter-Modelle. Mit Videoscape’s Easy Geometrie Generator können Sie mit Leichtigkeit, geometrische Formen wie Würfel, Kegel, Quader und Kugeln erzeugen. Ferner können Sie mit dem visuellen Interface von Designer 3D ungewöhnliche Distributor: /oftwarelond Franklinstr. 27 CH-8050 Zürich Schweiz Körper gestalten. Videoscape 3D beinhaltet sowohl eine Serie dreidimensionaler Objekte vom amerikanischen Computerfilmer Allen Hastings, als auch IFF Kunstwerke der Computergrafiker Jim Sachs und Richard LaBarre. Produzieren Sie einzelne Bilder und spielen Sie diese automatisch als Film ab, oder verwenden Sie den Effekt der Camera-Motion: Objekte oder ganze Landschaften scheinen auf den Betrachter zuzufahren. Videoscape 3D unterstützt alle gängigen Amiga Grafikauflösungen bis zu 704*440 Punkten, einschließlich Overscan und Interlace. Videoscape 3D ist in einer deutschen Version mit PAL- Auflösung und deutschem Handbuch erhältlich. Zusam¬ men mit anderen Produkten wie Aegis VideoTitler, Aegis Animator, Aegis Images oder Aegis Animation Workshop brechen Sie alle Rekorde. w Produzent: Altl* DEVELOPMENT 2210 Wilshire Blvd., Nr. 27 Santa Monica, CA 90403 USA Videoscape 3D, Aegis Animator, Aegis VideoTitler, Easy Geometry Generator, Designer 3D, Aegis Animation Workshop sind eingetragene Warenzeichen von Aegis Development, Inc. Amiga ist eingetragenes Warenzeichen von Commodore-Amiga Corp. Entdecken Sie jetzt mit Völkner die Welt der Elektronik! Jeder Artikel nur DM 5-- Gleich ankreuzen. Bitte Ihre Artikel ankreuzen , die ganze Seite heraustrennen und heute noch an Völkner absenden. verbindungs- und Me߬ strippen: 10 Strippen in 5 Farben: weiß, schwarz, rot, grün, gelb, mit beidseitig i- 1 isolierten Krokodil¬ klemmen. 1 - 1 hörer: Ohne Bügel, daher federleicht, mit pro¬ blemlosem Sitz am Ohr. i- 1 Enorme Klangfülle. |_| Feinlötkolben Leichte Ausführung für alle elektronischen Arbeiten. 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Dar¬ in werden zum Beispiel die Zusammenhänge zwi¬ schen Chips wie Copper und Blitter in bezug auf die am Bildschirm sichtbare Grafik dargestellt. Ab Seite 57 Die Prominenz im Softwaretest Diesmal sind einige bekannte Programme im Test, die für den Amiga umgesetzt wurden. Auf anderen Computern wie zum Beispiel dem C 64 ist Vizawrite immer noch ein Standard was Textverarbeitung be¬ trifft. Kann »Vizawrite Desktop« für den Amiga diesen Erfolg wiederholen? »Datamat«, auch ein erfolgrei¬ ches C 64-Produkt, haben wir genauer untersucht. Mit dem Trend zu 3D-Grafik- und Animationssoftware sind zwei neue Programme auf den Markt gekom¬ men: »Forms in Flight«, das sich mehr an die Einstei¬ ger wendet und »Animator: Apprentice« für professio¬ nelle Animationen im Zeichentrickstil. Im Bild das neue Adventure »Arazok’s Tomb«. Ab Seite 118 AKTUELLES Willkommen auf der AmiExpo 9 Bewegung im Druckermarkt 13 Neue Produkte von der Systems 14 Commodores Hardwareküche 16 EINSTEIGER Festplatten — Was ist das? 22 Die Grenzen sprengen . . . 24 Amiga Glossar, Teil 4 (HU — LI) 71 SPEICHERMEDIEN Diskettenlaufwerke und Festplatten im Vergleich Diskettenkapazität zu gering? 26 Geheimnisvolle Diskette 28 Zu zweit geht’s besser 35 Speicheraufrüstung für den Amiga Genug Platz für alle 38 KURSE CLI — die zweite Haut des Amiga (Teil 5) 51 Basic für Aufsteiger (Teil 4) 53 Neuer Grafik-Kurs: Vom Bit zum Bild Grafik auf dem Amiga (Teil 1) 57 C-Kurs für Anfänger 60 TIPS&TRICKS Tips und Tricks 92 SOFTWARE Die Public Domain-Seite 108 IFF: Der Grafikstandard 111 HARDWARE Das AMIGA-Magazin testet Farbdrucker unter 1000 Mark MPS 1500 C, der Preisbrecher AMIGA test 116 SOFTWARE-TEST Brandaktuell: Vizawrite Spätzünder sucht Marktlücke AMIGA test 118 Grafikillusionen wie im Zeichentrickfilm AMIGA test 120 6 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 INHALT 12/87 Mehr Speicherplatz Das Arbeiten mit dem Amiga wird leichter, wenn mehr RAM- und Massenspeicherplatz vorhanden sind. Ausführliche Grundlagen finden Sie zu Fest¬ platten und Diskettenstruktur. Gerade eine mit Amiga- DOS formatierte Diskette weist einige interessante Besonderheiten auf. Eine Entscheidungshilfe beim Kauf bieten die Vergleichstests von Speichererwei¬ terungen, Diskettenlaufwerken und Festplatten. Ab Seite 22 Klangzauber aus Bits und Bytes AMIGA test 122 Faszination in drei Dimensionen AMIGA fest 126 Preiswert: Datamat Dateiverwaltung zum Niedrigpreis AMIGA test 129 3D-Zeichnen mit Master-CAD AMIGA test 132 Wohin des Weges, Abenteurer? AMIGA test 134 AUFRUFE UND WETTBEWERBE Musikwettbewerb 20 Gesucht: Tips & Tricks zum Amiga 133 Gewinn: 2000 Mark für das Programm des Monats 135 RUBRIKEN Editorial 8 Impressum 17 Leserforum 19 Bücher 68 Guru-Meditation 90 Inserentenverzeichnis 136 Programmservice 137 Vorschau 139 U Dieses Symbol zeigt an, welche Programme auf Diskette erhältlich sind. LISTINGS ZUM ABTIPPEN Kopierprogramm mit tollen Extras Programm des Monats: DCopy — Kopieren mit Komfort II 42 Nie wieder Tippfehler! H 76 Die schnellste Hardcopy H 81 Auf zu den Sternen! H 84 Der Pseudo-Guru Q 97 Eine Shell zum Abtippen Q 98 Joystickabfrage H 106 Das Programm des Monats: »DCopy«, ein Kopier¬ programm mit allem Drum und Dran Himmelsbeobachtung von verschiedenen Orten wird zum Kinderspiel mit »Sternenhimmel« Fantastisch schnelle Schwarzweiß-Ausdrucke in Superqualität macht »Speedhardcopy« AMIGA-MAGAZIN 12/1987 7 EDITORIAL Tippfehler ade Waren Sie nicht auch schon das eine oder andere Mal er¬ staunt, wenn nach mühevoller Abtipparbeit eines vielverspre¬ chenden Listings die einzige Meldung die des Fehlers war? Man vermutet zunächst eine Ungereimtheit im abgedruck¬ ten Programm, aber nach »nur« viermaligem Uberprüfen des kompletten Listings hat man den Tippfehler auch schon entdeckt: ein O statt ei¬ ner O. In Zukunft werden Sie vor derartigen Überraschun¬ gen bei den abgedruckten Li¬ stings im AMIGA-Magazin be¬ wahrt bleiben. Wir haben für Sie »Checkie42« entwickelt. Sollten Ihre Finger anderer Meinung sein als der Ausdruck des Autors, sagt Ihnen unser »Checkie42« nicht erst am Schluß des Listings, sondern bereits am Ende der einzutip¬ penden Zeile, ob Sie ein fal¬ sches Zeichen ausgewählt ha¬ ben. Sie sind also immer dar¬ über informiert, wenn nicht das richtige eingegeben wurde. Und das Fantastische dabei ist: Checkie42 funktioniert bei allen Sprachen wie Basic, C, Modula, Pascal genauso zu¬ verlässig wie bei Assembler. Das heißt, Sie verwenden in Zukunft für sämtliche Listings im AMIGA-Magazin nur einen Checksummer. Ein kleiner Schritt für die Redaktion (der erst einmal gemacht sein woll¬ te), aber ein gewaltiger für die Leserschaft. Die Interpreter oder Compiler für die verschie¬ denen Sprachen sind natür¬ lich nach wie vor notwendig. Die Zahl 42 stammt übrigens aus dem Buch The Hitchhi- ker’s Guide to the Galaxy«. In¬ sider wissen Bescheid? Outsi¬ der sollten vielleicht das Buch lesen. In vielen Gesprächen und Zuschriften konnte ich immer wieder erfahren, daß sich man¬ che Leser eine aktuellere Be¬ richterstattung beziehungs¬ weise »heißere« Tests im AMIGA-Magazin wünschen. Wir stehen auf dem Stand¬ punkt, daß es wenig Nutzen bringt, die Beta-Version eines Produktes in einem ausführ¬ lichen Test vorzustellen. Zu unsicher sind die Aussagen, die sich zum endgültigen Ver¬ kaufsprodukt machen lassen. Was nützt es, sich über Abstür¬ ze und Unzulänglichkeiten in der Beta-Version auszulassen, wenn das Endprodukt ganz an¬ ders aussehen wird? Wie kann man über die Eignung einer Software für den deutschen Markt mit Umlauten und PAL- Adaption anhand der amerika¬ nischen Vorabversion urteilen? Wie wird sich das ins Deutsche übersetzte Handbuch präsen¬ tieren? Es lassen sich zumeist lediglich Vermutungen anstel¬ len. Vagheiten, halbseidene Statements oder Spekulatio¬ nen wollen wir vermeiden. Ausführliche Informationen zu neuen Entwicklungen, hei¬ ßen Produkten, brodelnden Gerüchten oder interessante Interviews können Sie in Form von Messeberichten, Stories oder Kurzinformationen in un¬ serem Aktuell-Teil finden. Wir besuchen für Sie die wichtig¬ sten Messen im In- und Aus¬ land. So waren beispielsweise die AmiExpo in New York City und die Systems ’87 in Mün¬ chen die herausragenden Er¬ eignisse für den Amiga in die¬ sem Herbst. Wenn Sie der Meinung sind, daß wir halbfertige Produkte aus Gründen der Aktualität ei¬ nem ausführlichen Test unter¬ ziehen sollten — auch das ist für Ihr AMIGA-Magazin kein Problem so schreiben Sie mir bitte. Natürlich auch dann, wenn Sie an fundierten, »anti¬ quierten« Testberichten inter¬ essiert sind. Die Mehrheit be¬ kommt wie immer Recht. Albert Absmeier Chefredakteur Die Systems ’87 war in der Computerszene der Höhe¬ punkt des Monats Oktober. Wir fanden tolle Neuheiten für den Amiga. Die Angebotspalette für die Hardware reicht vom Turbo-Amiga bis hin zum Echt¬ zeit-Digitizer. Aber auch im Be¬ reich der Software rührte sich einiges. Informieren Sie sich in der Ausgabe 12/87 der 68000er über all diese aktuel¬ len Neuheiten. Bedingt durch seine aufwen¬ dige Hardware besitzt der Ami¬ ga unvorstellbare Fähigkeiten. Doch wie kann man als Pro¬ grammierer von all diesen Fä¬ higkeiten Gebrauch machen? Eine ausführliche Beschrei¬ bung der dazu notwendigen Hardwareregister bietet Ihnen unsere Referenzkarte. Stehen Sie vor der Ent¬ scheidung, sich ein Textver¬ arbeitungsprogramm für Ih¬ ren Amiga anzuschaffen? Un¬ ser Textverarbeitungs-Mara- thon zeigt Ihnen fünf Program¬ me der unterschiedlichsten Preisklasse. Wo liegen die Stärken der Programme, und welche Schwächen haben sie? Nachdem Sie diesen Test gele¬ sen haben, fällt es Ihnen leich¬ ter, sich für eine Textverarbei¬ tung für Ihre Bedürfnisse zu entscheiden. Die Qualität der Computer¬ animationen für den Amiga überzeugt immer mehr. Pro¬ gramme wie Video-Scape 3D oder Deluxe-Video machen Ih¬ ren Computer im Zusammen¬ hang mit einem Genlock-In- terface zum exzellenten Vor¬ spanngenerator für Ihre Video¬ filme. Eine Übersicht über alle zur Zeit erhältlichen Genlock- Interfaces und Video-Digitizer, erläutert Ihnen die Einsatzbe¬ reiche und Funktionsweise. Neben weiteren Tests und Berichten finden Sie eine Men¬ ge Informationen und Grundla¬ gen zum Thema Computerani¬ mation. Die Ausgabe 12/87 steht im Zeichen der PCW in London. Auf der wichtigsten englischen Messe gab es die heißesten Spiele und die neuesten Com¬ puter zu sehen. Amiga-Fans finden eine Umsetzung des be¬ kannten Automaten »Missile Command« als Listing zum Ab¬ tippen. Welches Grafikpro¬ gramm ist das beste für den Amiga? Lohnt sich der Um¬ stieg von Deluxe Paint II auf Prism oder Digi Paint? Ein aus¬ führlicher Vergleichstest zeigt Stärken und Schwächen. Eine Herausforderung ganz neuer Art sind Kampfprogramme, die sich Schlachten im Speicher liefern. Durch die Amiga- Umsetzungen können Sie ei¬ gene Programme in die Arena schicken. Die Ausgabe 1/88 beweist, daß Computer Spaß machen. Mit Gag-Programmen zum Ab¬ tippen können Sie Freunde und Bekannte foppen. Wer möchte nicht lebensechte Bil¬ der oder Trickfilme gestalten? Doch wie immer braucht man das richtige Programm dafür. Ein Vergleichstest zwischen Videoscape 3D, Deluxe Video 1.2 und Sculpt 3D zeigt, wel¬ ches Programm für welchen Anwendungszweck am besten geeignet ist. Ein Muß für alle Spiele-Fans ist der große Spiele-Sonderteil. Monat für Monat enthält er Tests der neuesten Spiele. Die¬ ses Mal zum Beispiel das Auto¬ rennspiel »Test Drive« und die Umsetzungen »Western Ga¬ mes« und »BMX Simulator«. Wer Denkspiele liebt, wird auch das Listing »Keuz & Quer« für den Amiga mögen. Was werden die Hits 1988? Zwölf Experten wagen den Blick in die Zukunft und enthül¬ len die Trends für 1988. Wie wird der Amiga abschneiden? Eines sei schon verraten: Sei¬ ne Chancen 1988 sind trotz der starken Konkurrenz blendend. 8 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 AKTUELL E ine gute Idee und der fe¬ ste Wille, diese auch durchzusetzen, war die eigentliche Geburtsstunde der ersten Amiga-Show in New York Anfang Oktober diesen Jahres. Nicht Commodore oder eine Messegesellschaft zeigten sich als Initiator, son¬ dern ein ganz normaler Club, die »New York Amiga User Group«, kurz AMuse, mit Jo¬ seph Lowery an der Spitze, hat es geschafft, durch Engage¬ ment und Einsatz die meisten Anbieter und Hersteller für Amiga-Software und -Hard¬ ware im Sheraton Convention Center zu versammeln. Über 8000 Besucher informierten sich hier über das vielfältige Angebot rund um den Amiga. Warum ein Amiga-Club eine eigene Messe veranstaltet? Die Mitglieder von AMuse sind überzeugt vom Amiga. Je be¬ kannter der Amiga in allen Marktbereichen gemacht wer¬ den kann, egal, wie vertikal oder spezialisiert sie sind, de¬ sto mehr Software und Hard¬ ware wird für diesen Computer entwickelt. Mit mehr Entwick¬ lern verbreitert sich auch die Anwendungsvielfalt für den »Endverbraucher«. Größere Märkte und viele Anbieter füh¬ ren zu verstärktem Wettbewerb und damit letztendlich zu ge¬ ringeren Preisen, was wieder¬ um jedem Amiga-Besitzer zu¬ gute kommt. Um diesen Mechanismus wie geschmiert weiterlaufen lassen zu können, sind die nächsten Amiga-Ausstellun- gen für 1988 ebenfalls schon Willkommen zur Amiga-Ausstellung Eine eigene Messe hat dem Amiga noch gefehlt. In New York fand Anfang Oktober die erste AmiExpo statt. Hier konnte man sich konzentriert über das umfangreiche Angebot an Soft- und Hardware für den Amiga informieren. Mitten im Herzen der Riesenstadt New York fand das Amiga-Ereignis statt: die erste AmiExpo, eine »Messe« nur für den Amiga SS Bild 1. »The C 64 Emulator« von Readysoft für den Amiga. Mit einem zusätzlich zu erwerbenden Interface lassen sich auch die Peripherie-Geräte des C 64 anschließen. terminiert: Los Angeles vom 16. bis 18. Januar; Chicago vom 22. bis 24. Juli und wieder New York City vom 8. bis 10. Oktober 1988. Jeder Amiga- Fan der zu diesen Zeiten in den Vereinigten Staaten verweilt, sollte mal einen Tag oder zwei auf den AmiExpos zubringen. Denn zu sehen und hören gibt es jede Menge. Bunt und laut Es kann an dieser Stelle nur ein kleiner Auszug aus dem vielfältigen Angebot der über siebzig Anbieter und Hersteller gegeben werden. Die Nen¬ nung von deutschen Bezugs¬ quellen erscheint überflüssig, da die bundesrepublikani¬ schen Distributoren und Händ¬ ler sich sehr agil zeigen und nahezu jede neue Software mit nur wenigen Wochen oder Mo¬ naten Verzögerungen hierzu¬ lande anbieten. Da die Ameri¬ kaner kaum Exklusivrechte zu¬ gestehen, sind es immer auch mehrere Händler, die das Pro¬ dukt zu unterschiedlichen Prei¬ sen anbieten. Gerüchte um Software- oder hardwaremäßige C 64-Emula- toren für den Amiga gibt es schon seit einiger Zeit. Auf der AmiExpo in New York konnten gleich zwei dieser Emulatoren besichtigt werden. Beide ar¬ beiten ungefähr nach demsel¬ ben Prinzip: Der C 64 wird rein durch Software emuliert. Zum Anschluß der C 64- und C 128- Laufwerke oder Drucker mit serieller C 64-Schnittstelle ist ein zusätzliches lnterface-(Ka¬ bel) nötig. »The 64 Emulator« von Readysoft Inc. (Bild 1) ko¬ stet 39,95 Dollar ohne und 59,95 Dollar mit Interface. Das Programm ist nach Angaben des Herstellers lOOprozentig in Maschinensprache geschrie¬ ben, unterstützt Sound, Farbe, Sprites und Rasterinterrupts AMIGA-MAGAZIN 12/1987 9 AKTUELL des C 64 sowie die Amiga- Laufwerke. Die 64er-Program- me sollen mittels des Interface von der 1541/1581/1571 einge¬ spielt und auf die Amiga-Lauf- werke übertragen werden kön¬ nen. Vertreter des Unterneh¬ mens gaben an, daß es bei Schnelladesystemen und bei einigen Spielen sowie Busi¬ ness-Programmen zu Inkom¬ patibilitäten kommen kann. Dennoch gaben sie die Anzahl der lauffähigen Programme mit 80 Prozent an. Näheres wird sicherlich ein ausführli¬ cher Test des »The 64 Emula¬ tor« in einer der nächsten AMIGA-Ausgaben ergeben. C 64-Emulatoren Testen werden wir auch den zweiten Emulator, »GO 64!« von Software Insight Systems (Bild 2). GO 64! kostet mit In¬ terface um die 100 Dollar. Auch hier soll wieder sämtliche C 64-Peripherie verwendet wer¬ den können. Progressive Peripherais & Software kündigte mit »Ac- cess-64« ein serielles Interface für den Amiga 500 bis 2000 an. Damit sollen sich die Laufwer¬ ke 1541, 1571 und 1581 als DF8: oder DF9:, und die seriel¬ len Drucker mit PRT: wie nor¬ male Amiga-Peripherie an¬ sprechen lassen. Die mitgelie¬ ferte Software überträgt die Dateien der Text- oder Datei¬ verwaltung des C 64 auf den Amiga. Preis: 79,95 Dollar. Mit den Emulatoren stünde auf Anhieb eine Menge guter Software für den Amiga zur Verfügung. Wie viele der Pro¬ gramme tatsächlich ohne Pro¬ bleme laufen, bleibt abzuwar¬ ten. Die Beschleunigung der ori¬ ginalen Amiga-Software findet durch die Turbo-Karten von CSA statt. In den Amiga 2000 wird die 68020-CPU-Karte mit einem 68881-Coprozessor, ge¬ taktet von 14 bis 25 MHz, ge¬ steckt und schon hat man eine 6000 bis 8000 Prozent höhere Leistung. Die Karte kostet zwi¬ schen 1495 und 1895 Dollar. CSA sieht einen so ausgerü¬ steten Amiga als preiswerte 3D Desktop-Workstation. Ver¬ gleichbare Workstations, wie etwa eine SUN 3/160, würden rund 60000 Dollar kosten. Die Berechnungszeit des in Bild 3 gezeigten Ray-Tracing-Bildes reduziere sich nach Auskunft eines CSA-Mitarbeiters von 63 Stunden bei einem normalen Amiga auf 40 Minuten. Auch für den Amiga 500 wird es eine »Piggypack« genannte Turbo- Karte geben. Sie soll ohne Co¬ prozessor 595 Dollar und mit 68881-Matheprozessor ab 895 Dollar kosten. Wer einen Amiga 500 hat, aber bereits Pläne hegt, auf den Amiga 2000 umzusteigen, dem hilft eine »Subsystem« ge¬ nannte Erweiterung, sich die Karten für den 2000er zu kau¬ fen und beim 500er zu verwen¬ den. Das Subsystem (Bild 4) von Pacific Peripherais bietet zwei Amiga-Karten Platz, schmiegt sich genau unter den Amiga 500 und ist für 149 Dol¬ lar zu haben. Ein S^-Zoll-Flop- py-Laufwerk findet im Subsy¬ stem ebenfalls noch Aufnah¬ me. Pacific Peripherais bietet auch noch eine SCSI-lnterface für 249 Dollar an, mit dem man die externen Laufwerke des Macintosh verwenden kann. Zudem ist die Wechselplatte von Infinity im Programm von Pacific. Die Grundkosten be¬ tragen 1295 Dollar, 10-MByte- Wechselplatten sind dann für je 18 Dollar zu haben. Für die »high perfomance user« bietet die ASDG Inc. ei¬ nen Satellite Disk Processor SDP (Bild 5) mit eigenem 68000-Prozessor und 512 KBy¬ Bild 2. »GO 64!« ist ein C 64- Emulator für den Amiga. Bild 3. Die Turbo-Karte (mit 68020- und 68881-Prozesso- ren) wird einfach in den Ami¬ ga 2000 gesteckt. Bis zu 8000 Prozent soll der Amiga dann schneller sein. te-Cache-Speicher für rund 1000 Dollar an. 56 SCSI-Lauf- werke und zwei ST-506-Lauf- werke lassen sich bei einer Übertragungsrate von bis zu 400000 Byte pro Sekunde an den A 500 und A1000 anschlie¬ ßen. Gebootet wird von der Festplatte. Von ASDG gibt es auch noch Speichererweite¬ rungen und Erweiterungsbo¬ xen für den Amiga 1000. Von Spirit Technology Corp. wurde für den Amiga 500 und 1000 eine interne Speicherer¬ weiterung auf bis zu 2,5 MByte mit Uhr und Kalender für 679 Dollar vorgestellt (Bild 6). Die¬ se Erweiterungen kommen in den Prozessorsteckplatz. Bei¬ spielhaft ist die Dia-Show auf Diskette, die den genauen Ein¬ bau beschreibt. Perry Kivolowitz, der Präsi¬ dent von ASDG hat auf der AmiExpo einen sehr interes¬ santen Satz geprägt: »The Ami¬ ga has moved from infancy to his childhood«. Frei übersetzt hat der Amiga sich gerade sei¬ ner Windeln entledigt und be¬ findet sich auf dem Weg in sei¬ ne Kindheit. Betrachtet man die Hardware, die bereits jetzt zum Amiga angeboten wird, fragt man sich, was kommen wird, wenn dieser Computer sich in die Pubertät stürzt. Software in Hülle und Fülle Allenthalben war auf der AmiExpo die explosionsartige Entwicklung der Angebotes an guter Software zu registrieren. PageFlipper von Mindware erzeugt kleine Trickfilmse¬ quenzen. Die Anzahl der IFF- Bilder ist nur durch den Spei¬ cher begrenzt. Im Lores-Mo- dus werden 12 und im Hires- Modus sechs Bilder pro Se¬ kunde abgespielt (Bild 7). Bild 5. Bis zu 58 Laufwerke mit Übertragungsraten bis zu 400000 Byte pro Sekunde lassen sich über das SDP an den Amiga anschließen Aegis kündete eine PAL-Ver- sion mit deutscher Anleitung des Animations- und Grafik¬ programms Videoscape 3D an (386 Mark). Besitzer einer ori¬ ginalen NTSC-Version können sich zwecks Umtausch zu übli¬ chen Gebühren an ihren Händ¬ ler oder an Softwareland A.G. in der Schweiz wenden. Bild 4. Auch der Amiga 500 kann jetzt zwei 2000er-Karten über das »Subsystem« (paßt direkt unter den Amiga 500) verwenden. Links zwei »ungewöhnliche« Laufwerke am Amiga. 10 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 AKTUELL Mit »Interchange« (49,95 Dol¬ lar) von Syndesis lassen sich Objekte sprich Bilderzwischen Sculpt 3-D und VideoScape 3D austauschen. Dadurch kann der einfacher zu bedienende Editor von Sculpt 3-D für Video¬ Scape 3D-Bilder benutzt wer¬ den. Alle Interchange-Pro¬ gramme sind eigenständige Multitasking-Module. Synde¬ sis hat weitere Module für zu¬ künftige 3D-Programme ange¬ kündigt. So ist ein ständiger Austausch zwischen den un¬ terschiedlichen 3D-Program- men gewährleistet. Am Stand von Impulse herrschte stets großer An¬ drang, gab es hier doch ein neues Animations- beziehungs¬ weise Ray-Tracing-Programm zu sehen. »Silver« zeichnet sich, so Stan Kalisher, der Ent¬ stellt in 16 Graustufen oder 4096 Farben dar. Die Digitali¬ sier oder Frame Grabber sind derzeit nur in der NTSC- Version erhältlich, aber die Richtung ist vorgegeben. Lattice oder Manx Es kommt fast einem Ideolo¬ gienstreit gleich, wenn es um die Frage geht, für welchen C- Compiler man sich entschei¬ den soll. Die zwei Hauptkon¬ kurrenten stellten auf der AmiExpo neue Versionen der bewährten »Schlachtrösser« vor. Lattice gab die Version 4.0 Amiga-DOS-C-Compiler frei. Die neueste Version erzeugt durch das Inline-Interface zum Amiga-ROM kleinere und ef¬ Bild 7. Eine Szene aus einer mit PageFlipper erstellten Sequenz: Gleich gibt »er« »ihr« einen dicken Kuß wicklungschef, durch beson¬ ders schnelle Berechnung der einzelnen Bilder aus. Es unter¬ stützt alle Amiga-Grafikmodi, Genlock und PAL. Der Preis liegt bei 169,95 Dollar. »Forms In Flight« von Micro Magic gibt es in einer verbes¬ serten Version Rev 1.1. Das 3D- Zeichen- und Animationspro¬ gramm erfordert mindestens 1 MByte und kostet 79 Dollar. NewTek, der Hersteller von DigiPaint und DigiView, ließ am Stand die hübsche Dame in Bild 8 sich in digitalisierter Form bewegen und sprechen. Dies sollte ein erster Hinweis für sich abzeichnende neuarti¬ ge Videoprogramme von New¬ Tek sein. Echtzeitdigitalisierer waren ein Schlagwort auf der Messe. »Perfect Vision« von SunRize Industries und »Live!« von A- Squared waren die herausra¬ genden Beispiele dafür. Per¬ fect Vision kostet 219,95 Dollar, fektiver ausführbare Program¬ me. Der Compiler arbeitet mit 16- oder 32-Bit-lnteger. Die Bi¬ bliothek enthält nun mehr als 250 Amiga-, ANSI-, Unix und Lattice-Funktionen. Der Auf- Bild 9. Das komplette Lattice-Amiga-DOS-C-Ent- wicklungssystem in der Compiler-Version 4.0 iiS 1 § 1 Bild 6. Interne Speicherer¬ weiterungen auf bis zu 2,5 MByte für den Amiga 500 und 1000 von Spirit rüstpreis beträgt 75 Dollar, der neue Compiler allein kostet 200 Dollar, das Entwicklungs¬ paket 375 Dollar (Bild 9). Manx Software Systems kontert mit der Version 3.6 des Aztec C68k für den Amiga. Neu dabei ist der Debugger auf Quellenebene, der Manx Aztec SDB. Daß sich dadurch die Entwicklungszeit erheblich re¬ duziert und dem Anfänger der Einstieg in die C-Programmie- rung erleichtert wird, liegt auf der Hand. Der Source Level Debugger schlägt mit 75 Dollar zu Buche. Das Aztec C68k/Am 3.6-Entwicklungssystem mit Unix-Utilities und Bibliotheken für den 68881 kostet 299 Dollar. Welcher Compiler für wen am besten geeignet ist, wird ein ausführlicher Test in einer der nächsten Ausgaben ergeben. wender sogar, Farbgrafiken in die fertige Seite einzuarbeiten. Eine vollwertige WYSIWYG- Textverarbeitung, Ausgabe auf Postscript-Geräten, CAD-Gra- fiken mit eigenen Befehlen, 999 Seiten pro Dokument und professionelle Seitenbearbei¬ tungsfähigkeiten sind nur eini¬ ge Features von Professional Page. Erhältlich soll es noch vor Weihnachten zum Preis von 395 Dollar sein. »Shakespeare« von Infinitiy ist das neueste Mitglied der Desktop Publishing-Pro¬ grammgemeinde. Besonders bemerkenswert ist die durch¬ gehend farbige Gestaltung der Grafiken (aus Deluxe Paint) und des Textes. Anfang De¬ zember soll es mit deutschem Handbuch und Umlauten bei uns zu kaufen sein. Der Preis in den USA beträgt 225 Dollar. Spiele Auf dem Gebiet der Lernsoft¬ ware tut sich einiges. So de¬ monstrierte beispielsweise PS. Squared Ltd. das Programm »Math-Animation« (Bild 11). Hätte ich dieses farbige Pro¬ gramm während meines Studi¬ ums gehabt, die Mathe würde sicherlich noch wesentlich mehr Spaß gemacht haben. In Math-Animation stecken vier Mannjahre an Entwicklungs¬ zeit. Im Februar nächsten Jah¬ res wird es endgültig fertigge¬ Bild 8. Digitalisierte Sprache und dazu passende Mund¬ bewegung demonstrierte diese Schönheit bei NewTek Auf dem Gebiet des Desktop Publishing ist der Amiga ge¬ waltig im Kommen. Die bisher erschienenen Programme dür¬ fen getrost als Vorreiter einer neuen verbesserten Genera¬ tion angesehen werden. »Pro¬ fessional Page« (Bild 10) von Gold Disk erlaubt es dem An¬ stellt und auch die Preisfin¬ dung beendet sein. Gespannt darf man auf alle Fälle sein. Die Spiele waren erstaunli¬ cherweise auf der AmiExpo erheblich unterrepräsentiert. Selbstverständlich waren Fir¬ men wie Activision, Infocom, Firebird, Psygnosis, Electronic AMIGA-MAGAZIN 12/1987 11 AKTUELL Bild 10. Professional Page gilt als das derzeit beste Desktop Publishing-Programm auf dem Amiga. Farbige Grafiken im Text sind sicher nicht alltäglich. Pwject Extras Calwlat» Ctlwas = j _ ' f JSjWB =4 J Area Voiufte Capacity Coverage Rates Fiov Rates _ | Hass, Loadins _ Hg) Scientific Calculater: i’uel Consuiftionpleat (Hm I -I j jtftsity |Heat (Heul =2 41,6447721147) Hen 2_ =| Hen 3 =J Hen 4 = 15.5HK7tttt3 (Hm 5 = 1 _ (Hen 6 =1 ( Hm 7 = 1 _ ( Hm 8 =1 _ Hew 9 =8 j < a Stats. Modules IC] Bild 11. Mathematik kann auch farbenfroh sein und Spaß machen, wie »Math-Animation« von P.S. Squared beweist. Das Programm wird im Februar ’88 auf den Markt kommen und für jeden Schüler und Studenten eine wertvolle Hilfe darstellen. Bild 12. Das asiatische Brettspiel »Go« gibt es jetzt von Infinity für den Amiga. Im 18. kyu-Level ist Go selbst von Experten nur noch schwer zu schlagen. Arts und Discovery präsent, aber sie gingen in den »ernst¬ haften« Anwendungen fast un¬ ter. Dennoch gab es das eine oder andere neue Spiel zu be¬ staunen, wie beispielsweise Go von Infinity (Bild 12) oder Ar- kanoid von Discovery Soft¬ ware. Man will sich bei Disco¬ very in Zukunft mehr in Rich¬ tung Spiele bewegen; nur zur Erinnerung, Marauder II ist aus dem Hause Discovery. Sublogic zeigte die Scenery Disk 7 und 11 zum Flight-Si- mulator. Eine neue Art von Spielen wurde mit TeleGames vorge¬ stellt. Wie der Name vermuten läßt, wird hier via Modem oder Akustikkoppler gespielt. Aller¬ dings agiert auf der anderen Seite nicht wie sonst üblich ein Computer, sondern in diesem Fall ein Mensch. Schach, Da¬ me, Backgammon und ein Tak¬ tikspiel auf dem Schlachtfeld sind derzeit für 34,95 Dollar er¬ hältlich. Software Terminal, der Hersteller, will nach eigenen Angaben mit diesen Produkten nach Deutschland kommen, sobald es hier genügend legal betriebene Modems gibt. Selbstverständlich spielte die Musik eine wichtige Rolle bei den vorgestellten Program¬ men. Einige seien hier kurz er¬ wähnt: Studio Magic von Sun- Rize, Texture Version 2.5 von Sound Quest, Perfect Sound von MicroSearch, Sound- Scape von Mimietics, Master Librarian V 2.00 mit Editoren für Roland und Yahmaha- Synthesizer von Sound Quest, Deluxe Musik von Electronic Arts, und Musik Mouse von Op- code Systems. Für nähere In¬ formationen sind die Kontakt¬ adressen angeführt. Es hat sich gelohnt Die AmiExpo ist ein voller Er¬ folg geworden. Über 8000 Be¬ sucher in drei Tagen haben die vielen Seiten des Amiga gese¬ hen. Aus allen Anwendungs¬ bereichen gab es neue Ent¬ wicklungen oder zumindest Ankündigungen für das Weih¬ nachtsgeschäft. Neben der ei¬ gentlichen Ausstellung gab es eine Reihe von Workshops und Seminaren. So erzählte bei¬ spielsweise Jay Miner(Bild 13), der »Vater« des Amiga über die Entstehung des Amiga und über seine Zukunft. Diese AmiExpo hat das oben ge¬ nannte Ziel der New York Ami¬ ga User Group voll erfüllt. Nun ist der Amiga nicht mehr aufzu¬ halten, und die nächste AmiEx¬ po kommt bestimmt. (aa) Bild 13. Jay Miner gilt als der »Vater« des Amiga. Er hielt einen interessanten Vortrag über die Genesis des Amiga. Bezugsquellen: Readysoft Inc., RO. Box 1222, Lewiston, N.Y. 14092 Software Insight Systems, 122 Prospect Hill Road, East Windsor, CT 06088 Progressive Peripherais & Software, Inc., 464 Kalamath Street, Denver, Colorado 80204 CSA, 7564 Trade Street, San Diego, CA 92121 Pacific Peripherais. PO. Box 14575, Fremont, CA 94539 ASDG INC., 280 River Road Suite 54-A, Piscataway, NJ 08854 Spirit Technology Corporation, 220 West 2950 South, Salt Lake City, Utah 84115 Mindware International, 110 Dunnlop St. W., Box 22158, Barrie, Ontario, Canada L4M 5R3 Aegis Development Inc., 2210 Wilshire Blvd., Suite #277, Santa Monica, CA, 90403 Syndesis, 20 West Street, Wilmington, Massachusetts Impulse, Inc., 6870 Shingle Creek Parkway, Suite 112, Minneapolis, MN. 55430 Micro Magic. Suite 320B, 261 Hamilton Av., Palo Alto, CA 94301 NewTek, Inc., 701 Jackson, Suite B3. Topeka, KS 66603 Lattice, Inc., 2500 South Highland Avenue, Lombard, IL 60148 Manx Software Systems, Box 55, Shrewsbury, NJ 07701 Gold Disk, PO. Box 789, Streetsville, Mississauga, Ontario, Canada L5M 2C2 Infinity Software, Inc., 1144-65th Street, Studio C, Emeryville, CA 94608 P.S. Squared Ltd., "Zion", Rossacon. Newmarket, Co. Cork, Ireland Discovery Software International, Inc., 163 Conduit Street, Annapolis, MD 21401 Opcope Systems, 1024 Hamilton Ct., Menlo Park. CA 94025 SunRize Industries, 3801 Old College Road, Byran, Texas 77801 Magnetic Music, Rd. 5 Box 227A Myrtle Dr. Mahopac, N.Y. 10541 Sound Quest Inc., 5 Glenaden Avenue East, Toronto, Canada M8Y 2L2 Mimietics Corporation, PO. Box 60238, STA. A. Palo Alto, CA 94306 MicroSearch, 9896 Southwest Freeway, Houston, Texas 77074 12 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 AKTUELL Bewegung im Druckermarkt Viele Hersteller stellten auf der Systems dem Publikum ihre neuesten Drucker vor. Zahlreiche Weltmeister waren zu bestau¬ nen. Die wichtigste Entwicklung: Die Lei¬ stung steigt, die Preise sinken. Bild 1. Der Pinwriter P2200 von NEC druckt mit 24 Nadeln. D er entscheidende Trend bei den Matrixdruk- kern: Die 24-Nadel- Drucker sind auch im unteren Preissegment im Kommen. So¬ wohl Epson als auch NEC prä¬ sentierten einen Drucker mit 24-Nadel-Druckkopf für deut¬ lich unter 1500 Mark. NEC stellte den Pinwriter P2200 (Bild 1) sogar schon kurz vor der Systems in Mün¬ chen der Presse vor. Einige hervorstechende Merkmale dieses Druckers sind: — der eingebaute Schub- und Zugtraktor, — die Papierparkfunktion zur gleichzeitigen Verwendung von Einzel- und Endlospapier, — sechs verschiedene Schrift¬ arten, — vielfältige Programmier¬ funktionen und — die hohe grafische Auflö¬ sung von bis zu 360 x 360 Punkten pro Zoll. Der Drucker ist kompatibel zu den Pinwriter-Modellen P5, P6 und P7. Er verfügt standard¬ mäßig über eine Centronics- Schnittstelle und ist einfach an den Amiga anzuschließen. Der Preis des Pinwriter 2200 be¬ trägt zur Zeit 1138 Mark inklusi¬ ve Mehrwertsteuer. Epson ergänzt seine Pro¬ duktpalette bei den 24-Nadel- druckern um die im September vorgestellten LQ-850 und LQ- 1050, sowie den neuen LQ-500 (Bild 2). Die Drucker LQ-850 und LQ-1050 verfügen über ein Pa¬ pierhandling, das es ebenfalls erlaubt, Endlos- und Einzel¬ blattpapier parallel zu bear¬ beiten. Beide Drucker ver¬ fügen über einen eingebau¬ ten Schubtraktor, zwei Schön¬ schriftmodi und komforta¬ ble Bedienungselemente zur Druckerprogrammierung. Mit dem LQ-500 will Epson die 24-Nadel-Qualität auch für den semiprofessionellen Be¬ reich zugänglich machen. Aus Kostengründen verfügt dieser Drucker jedoch nicht über das praktische Papiermanage¬ ment der beiden anderen Ep- son-Modelle, sondern über einen Zugtraktor. Die bei¬ den NLQ-Schriftarten »Ro¬ man« und »Sans Serif« kann der LQ-500 zusätzlich in den Variationen »Outline« und »Shadow« darstellen. Alle drei Drucker verfügen über eine Centronics-Schnittstelle und unterstützen den weitverbrei¬ teten Epson ESC/P-Standard. Epson gibt zwar auch den 9-Nadel-Druckern noch eine Überlebenschance, jedoch nur im unteren Preissektor. Es ist anzunehmen, daß durch die Einführung des LQ-500 auch die Preise für die preiswerteren 9-Nadel-Drucker, zum Beispiel des Epson LX- 800, noch wei¬ ter sinken. Der genaue Preis des Epson LQ-500 stand zu Redaktions¬ schluß noch nicht fest. Der Drucker wird höchstwahr¬ scheinlich im Dezember für et¬ wa 1100 Mark in den Handel kommen. Auch Fujitsu setzt auf 24 Na¬ deln. Der laut Angaben des Herstellers weltschnellste 24-Nadel-Drucker, der Fujitsu DL5600, erreicht Druckge¬ schwindigkeiten von bis zu 486 Zeichen je Sekunde. Diese ho¬ he Leistung hat jedoch ihren Preis: 6099 Mark kostet der DL5600. Preisgünstiger und beson¬ ders für den Amiga interessant sind die Drucker DL3300 und DL3400. Beide können mit ei¬ nem Umrüstsatz farbig drucken. Der Preis ohne Farb- kit beträgt 2550 beziehungs¬ weise 2650 Mark. Wie wir er¬ fahren konnten, wird an eige¬ nen Druckertreibern für den Amiga gearbeitet. Aufsehen erregte die Prä¬ sentation des ersten Star-La¬ serdruckers. Der Laserprinter 8 soll besonders durch seine niedrigen Betriebskosten (an¬ gegeben sind 7,5 Pfennig je Blatt) Marktanteile erobern. Erste Lieferungen des Druk- kers sind für Januar 1988 ge¬ plant. Der Endverkaufspreis dürfte bei 6500 Mark liegen. Ansonsten setzt Star auf seine bekannte Druckerpalette. Seikosha stellte nicht nur den Motorrad-Weltmeister Toni Mang, sondern auch den an¬ geblich schnellsten Matrix¬ drucker der Welt vor. Der SBP-10 soll mit einem 18-Na- deldruckkopf eine Geschwin¬ digkeit von 800 Zeichen pro Sekunde erreichen. Für Dezember kündigte Sei¬ kosha die Auslieferung des 24-Nadel-Druckers SL-130 an. Einige Merkmale dieses Druckers: — Schreibbreite 15 Inch — Papierparkfunktion — Einzelblattschacht — Schubtraktor Der SL-130 soll 1899 Mark kosten. Seikosha beabsichtigt, auf der CeBIT 1988 einen neuen Seitendrucker zu präsentie¬ ren. Er wird, wie zu hören war, über drei Emulationen verfü¬ gen: LaserJet, Epson und IBM. Laut Ankündigung wird die¬ ser Drucker etwa 5000 Mark kosten. Auch zu diesem Preis bleibt die Anwendung der Laser¬ drucker auf professionelle Be¬ reiche, beispielsweise Desktop Publishing und CAD, be¬ schränkt. Das größte Wachstumspo¬ tential im Bereich um 1000 Mark und darüber haben zur Zeit die 24-Nadel-Drucker. Die 9-Nadel-Drucker geben jedoch im unteren Preisbereich noch eine Zeitlang den Ton an. Die neue Druckergeneration druckt schneller, druckt in hö¬ herer Auflösung und preiswer¬ ter. Der Bedienungskomfort steigt: Papierparkfunktionen, Schub- und Zugtraktoren, viele Schriftarten und mannigfaltige Funktionen zur Druckerpro¬ grammierung gehören schon zum Standard. Und Farbe? Die Hersteller konzentrieren sich noch auf den Bereich »Schwarz¬ weiß«. Es bleibt zu hoffen, daß gerade für den Amiga auch bald 24-Nadel-Drucker in Far¬ be für unter 1500 Mark angebo- ten werden. (ub) Bild 2. So präsentierte Epson den LQ-500 auf der Messe AMIGA-MAGAZIN 12/1987 13 AKTUELL Computer des Jahres: Amiga 500 Zur Pressekonferenz von Commodore auf der Systems ’87 konnte der Amiga 500 als Computer des Jahres 1987 prä¬ sentiert werden (Bild 3). Al¬ le Commodore-Produktlinien wurden von den bekannten Spielern des FC Bayern Mün¬ chen enthüllt. Mit berechtig¬ tem Stolz konnte Commodore- Geschäftsführer Hoffmann au¬ ßerdem die Auslieferung des lOOOOOsten Amiga in Deutsch¬ land bekanntgeben. Allein vom Modell Amiga 2000 wurden im ersten Quartal fast 7000 Ein¬ heiten ausgeliefert. Auch das Profigerät aus der Amiga- Reihe scheint sich langsam aber unaufhaltsam am Markt zu etablieren. (jk) Bild 3. Winfried Hoffmann gab die Auslieferung von 100000 Amigas bekannt Raytracing mit Animation »Silver« heißt das neue Ray- tracing-Programm von Impul¬ se, das auch auf der Systems vorgestellt wurde (Bild 4). Zum Programm gehört ein komfor¬ tabler Szeneneditor, mit dem sich die berechneten Bilder nacheinander durchschalten lassen, um so eine Animation zu erhalten. Silver kann maxi¬ mal 512 solcher Bilder für eine Szene verarbeiten. Die Schnelligkeit, mit der die ein¬ zelnen Grafiken angezeigt wer¬ den, kann von 6 bis 60 Bilder pro Sekunde variiert werden. Silver arbeitet in allen Auflö¬ sungsstufen des Amiga und unterstützt auch den Over¬ scan-Modus. Einer Zusam¬ menarbeit des Programms mit einem Genlock-Interface steht nichts im Wege, trotzdem wur¬ de zusätzlich ein Nachladen von Hintergrundgrafiken im IFF-Standard vorgesehen. Die Programmierer von Silver rüh¬ men sich, daß selbst komplett durchgerechnete Raytracing- Bilder in nur vier Minuten voll¬ ständig sichtbar sind. Dem werden wir in einer der näch¬ sten Ausgaben der AMIGA nachgehen. Silver soll für um¬ gerechnet 348 Mark in Deutschland angeboten wer¬ den. (jk) Intelligent Memory, Basaltstraße 58, 6000 Frankfurt 90, Tel. 069/7071102 Video-Digitizer Neu ist der von Merkens an¬ gebotene S/W- und Farbvideo- Digitizer VD-3 AMIGA. Die Er¬ fassung eines Bildes erfolgt in 20 Millisekunden. Das digitali¬ sierte Bild wird über eine Paral¬ lelschnittstelle an den Amiga übertragen. Es lassen sich, je nach Datenmenge, bis zu zehn Bilder pro Sekunde übertra¬ gen. Da der Digitizer auch den Interlace-Modus des Amiga unterstützt, ist eine maximale Auflösung von 640 x 512 Punk¬ ten möglich. Die Software, die zum VD-3 AMIGA geliefert wird, erlaubt die Darstellung der digitalisierten Bilder in 16 Graustufen oder 32 Echtfar¬ ben. Im HAM-Modus werden 4096 Farben wiedergegeben. Kontrast und Helligkeit der Bilder sind softwaresteuerbar. Der Video-Digitizer verfügt über vier schaltbare Video- Eingänge und einen Trigger¬ eingang. Der Preis des VD-3 AMIGA inklusive Software und der für die Farbbild-Digitalisie¬ rung erforderlichen Farbschei- ben beträgt 1798 Mark. Ein zu¬ sätzliches schaltbares RGB- Farbfilter, das ein RGB-Signal in die drei Grundfarben split¬ tet, so daß keine Farbscheiben mehr nötig sind, kostet 648 Mark. Ein vollautomatischer RGB-Splitter, der ein mühelo¬ ses Digitalisieren von Farbbil¬ dern erlaubt, ist voraussicht¬ lich ab November lieferbar.(ub) Merkens, Elektronische Datenverarbeitung, Fuchstanzstraße 6A, 6231 Schwalbach, Tel. (06196) 3026 DTM-News Einige interessante Pro¬ gramme für den Amiga wurden von DTM und Intelligent Memo¬ ry, die als Unteraussteller am Commodore Stand vertreten waren, vorgestellt. Als erstes wäre der Diskettenmonitor »Discovery« von Ralph Babel zu nennen, der jetzt in einer fertigen Version vorliegt. Dabei stehen sieben verschiedene Module zum Untersuchen der Files, Tracks und Sektoren ei¬ ner Diskette zur Verfügung. Spezielle Funktionen zum Un¬ tersuchen der Diskette auf eventuelle Fehler runden das Programm ab. Der voraus¬ sichtliche Verkaufspreis wird bei 198 Mark liegen. Weiterhin wurde das Mathe¬ matikprogramm »Funktion« angekündigt, das bis zu 50 Funktionen gleichzeitig in line¬ aren, exponentiellen oder lo- garithmischen Koordinatensy¬ stemen darstellen soll. Auto¬ matische Berechnung der Ab¬ leitungen sollen auch integriert sein. Der angekündigte Ver¬ kaufspreis ist 98 Mark. Der »Page Flipper« (siehe auch Bericht AmiExpo) wird in Deutschland von DTM zum Preis von 98 Mark verkauft. Zum Animator: Apprentice gibt es inzwischen Zusatzdis¬ ketten mit verschiedenen Ob¬ jekten und Schriften sowie den »Animator: Flipper«, mit dem sich die einzelnen Grafiken animieren lassen. Der Preis je Zusatzdiskette beläuft sich auf 69 Mark, während der Flipper 129 Mark kosten soll. AMIGA-MAGAZIN 12/1987 AKTUELL Als letztes wären noch drei Spiele zu erwähnen: Testdrive ist ein Autorennspiel zum Preis von 89 Mark. Bei dieser Fahr¬ simulation, die von Accolade entwickelt und über Electronic Arts vertrieben wird, können verschiedene Superautos auf gefährlichen Kursen gesteuert werden. Auswählen darf man beispielsweise zwischen Mar¬ ken wie Porsche, Lotus, Lam¬ borghini und Corvette. Sogar Gangschaltung, vorbeifahren¬ de Autos im Rückspiegel und Fliegendreck auf der Wind¬ schutzscheibe sind integriert. »Firepower« bietet dreidimen¬ sionale Action mit Panzern für 59 Mark und Detonator ist eine preiswerte »Break Out«-Varian- te mit vielen Extras und gutem Sound für 49,95 Mark. (jk) DTM. Poststraße 25, 6200 Wiesbaden, Tel. 061 21/560084 Intelligent Memory, Basaltstraße 58, 6000 Frankfurt 90, Tel. 069/7071102 Marvin-Scanner Print-Technik bietet seit kur¬ zem einen Flachbett-Scanner auch für den Amiga an (Bild 5). Der Scanner kann auf dreierlei Arten genutzt werden: 1. Zur Bilderfassung 2. Als Kopierer 3. Als Thermo-Drucker Im Druckermodus können nach Angaben des Herstellers Texte mit einer Geschwindig¬ keit von 40 Zeichen pro Sekun¬ de ausgegeben werden. Die Druckdichte beträgt 200 Punk¬ te je Zoll. Der Marvin-Scanner kann mehr als nur Bilder erfassen Im Scannerbetrieb werden DIN-A4-Vorlagen mit einer Auf¬ lösung von ebenfalls 200 Punkten pro Zoll erfaßt. Das Einlesen der Vorlage dauert et¬ wa zehn Sekunden. Die Dar¬ stellung erfolgt in 16 Graustu¬ fen. Sie können die Bilddaten im IFF-Format speichern. So¬ mit können Sie die gescannte Vorlage in alle gängigen Mal-, Zeichen- und Desktop Publish¬ ing-Programme übernehmen. Das Grundmodell kostet 2998 Mark. (ub) Print-Technik, Nikolaistr. 2, 8000 München 40 Kommerzielle Anwendungen nicht nur für Amiga-PC Ein in kaufmännischen Be¬ reichen eingesetzter Amiga hatte bisher in der Regel die Modellbezeichnung 2000 und verfügte über eine PC-Karte, mit der MS-DOS-Software be¬ trieben werden kann. So läßt sich einerseits das große An¬ gebot an Programmen für den IBM-Standard und anderer¬ seits die überlegene Hardware des Amiga für Spezialanwen¬ dungen nutzen. Gerade die grafische Leistungsfähigkeit dieser Hardware macht eine schnelle und komfortable Be¬ nutzeroberfläche möglich. Der Anwender eines Programms benötigt weniger Computer¬ wissen und kann sich bei der Bedienung auf das Wesentli¬ che konzentrieren. Die Tatsa¬ che, daß der Amiga diese Be¬ nutzeroberfläche bereits im Betriebssystem integriert hat, scheint den Softwareentwick¬ lern Grund genug zu sein, nun unabhängig von der PC-Seite hochkarätige Programme für den Amiga zu entwickeln oder zu übertragen. Einige dieser Softwareher¬ steller stellten Ihre Produkte auf der Systems vor. Mit einer der ersten Anwendungen im kommerziellen Bereich — der Textverarbeitung — war die WordPerfect Software GmbH vertreten. Das für 790 Mark vertriebene »WordPerfect« ist die erste Textverarbeitung auf dem Amiga, die sich mit dem am PC gesetzten Standards wie Word oder Wordstar mes¬ sen kann. Hervorstechende Merkmale dieses Programms sind Fußnotenverwaltung, mehrspaltige Darstellung, der Einsatz von Makrobefehlen so¬ wie »Thesaurus« — ein Hilfs¬ programm zur Darstellung von Synonymen und Antonymen. In der nächsten Ausgabe fin¬ den Sie einen ausführlichen Test von WordPerfect. Mit »AmigaBuch« stellten Oliver Fendt (Programmierer) und Dr. Ralf Schwarz (Steuer¬ berater) eine leistungsfähige Finanzbuchhaltung vor. Das Programm benötigt einen auf 1 MByte Speicher aufgerüste¬ ten Amiga und ist in drei Versio¬ nen erhältlich. Alle drei Versio¬ nen enthalten Module für die Sachkonten- und Lieferanten¬ verwaltung, zum Buchen und die Ausgabe der Auswertun¬ gen. Gegenüber der Version 1 (1000 Mark) enthalten die Ver¬ sionen 2 (1900 Mark) und 3 (2750 Mark) zusätzliche Modu¬ le für die Kunden- und Artikel¬ verwaltung sowie Lieferschein- und Auftragskontrolle. Je nach Version lassen sich damit 50/ 32000 Kunden beziehungs¬ weise 400/32000 Artikel ver¬ walten. AmigaBuch verzichtet weitgehend auf Nummern — die einzelnen Konten lassen sich über die Namen der Liefe¬ ranten, Kunden oder Artikel aufrufen. Die Lagerverwaltung soll sich mit der Bildung soge¬ nannter Sets (Beispiel: Com¬ puter und Monitor) und der kor¬ rekten Abbuchung der einzel¬ nen Bestandteile vereinfa¬ chen. Ein hauptsächlich für Steuerberater entwickeltes Umbuchungsprogramm bietet Funktionen, welche die Aus¬ wirkung manueller Umbu¬ chungen auf den Gewinn an- zeigen oder aber Hauptüber¬ sicht und Umbuchungsjournal drucken. Ebenfalls in diese Marktni¬ sche zielt »Bureau Amiga« der Edotronik GmbH aus Mün¬ chen. Das preisgünstigere Pa¬ ket (FiBu, Lohn und Auftrags¬ wesen jeweils 700 Mark; Text- Adreva 300 Mark) dürfte in den Feinheiten nicht so ausgeklü¬ gelt sein wie AmigaBuch, bie¬ tet aber ein komplettes System für die kaufmännische Verwal¬ tung eines Kleinbetriebes. Ein Tabellenkalkulationspro¬ gramm (Bild 6) präsentierte DOS-Software aus Berlin. Bei der Vorführung von »Amiga- Calc« beeindruckte die Inte¬ gration der Amiga-Benutzer- oberfläche. Durch den intensi¬ ven Einsatz von Auswahlgad- gets haben die Entwickler ein einfach zu bedienendes Pro¬ gramm erstellt. Für Fachleute, die mit dem monochromen Mi¬ krocomputer aufgewachsen sind, wirkte es dadurch an manchen Stellen zwar etwas farbig, aber gerade diese opti¬ sche Gestaltung erleichtert die Orientierung. Durch den mehr¬ dimensionalen Aufbau sollen sich Daten zwischen den ein¬ zelnen Kalkulationsblättern austauschen lassen. Amiga- Calc ist in Berlin entwickelt worden und enthält somit eine, wenn auch nur knapp gehalte¬ ne, deutsche Dokumentation. Zum Redaktionsschluß war nur der voraussichtliche Preis von 248 Mark bekannt. (pa) WordPerfect: WordPerfect Software GmbH, Frankfurter Str. 33-35, 6236 Eschborn, Tel. 061 96/481722 AmigaBuch: Apraxas GmbH, Rottenbucher Straße 2, 8032 Gräfelfing Bureau Amiga: Edotronik GmbH & Co KG, St.- Veit-Straße 70, 8000 München 80, Tel. 089/404093 AmigaCalc: DOS-Software, Carmerstraße 7, 1000 Berlin 12, Tel. 030/317724 Video-Genlock Merkens präsentierte das IVS-Genlock 1000 für den Ami¬ ga 500,1000 und 2000. Dieses laut Hersteller vollprofessio¬ nelle Video-Genlock bietet gro¬ ßen Bedienungskomfort. Bei¬ spiele sind unter anderem: — Farbauswahlschalter er¬ möglichen es, nur bestimmte Farben des Amigabildes sicht¬ bar zu machen. — Ein- und Ausblendungen lassen sich stufenlos regeln. — Das Hintergrundvideosignal läßt sich auf weiß oder schwarz ausblenden. Das IVS-Genlock 1000 ver¬ fügt über zwei Videoeingänge, einen Computervideoausgang (reines RGB-Signal des Ami¬ ga) und einen Mischvideoaus¬ gang. Mit dem neuen »Digital Locking«-Verfahren, setzt das Genlock die Amiga-Grafik fest ins Bild. Der Preis: 4548 Mark. (ub) 15 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 AKTUELL Bild 7. Diese beiden Karten machen aus dem Amiga 2000 einen neuen Computer mit erstaunlicher Geschwindigkeit Der llirbo ist da! Allen Amiga-Besitzern, die mehr Rechenleistung und -Ka¬ pazität benötigen, ist mit dem neuen Turbo-Amiga geholfen (Bild 7). Die A2000-Zusatz- karte, die in den 86-Pin-Slot (dieser enthält normalerwei¬ se die 512-KByte-RAM-Erwei- terung) gesteckt wird, be¬ schleunigt die normale Ar¬ beitsgeschwindigkeit des Ami- ga-Systems um 200 bis zu 700 Prozent. Dies gilt allerdings nur wenn Speichererweiterun¬ gen mit 32 Bit Busbreite und 14 MHz Taktfrequenz eingebaut sind. Die Karte ist mit einem 68020-Prozessor bestückt, der mit einem Takt von 14 MHz ar¬ beitet. Zusätzlich ist ein Arithmetik-Coprozessor vom Typ 68881 enthalten, der ent¬ weder mit 14 MHz (Beschleuni¬ gung: 1100 Prozent; Preis der Karte: 3100 Mark) oder, in ei¬ ner »größeren« Ausführung der Karte, mit 20 MHz (Be¬ schleunigung: 1450 Prozent; Preis der Karte: 4995 Mark) Taktfrequenz läuft. Ermittelt wurden diese Werte mit ei¬ nem Public Domain-Mandel- brot-Programm, bei dem die entsprechenden Arithmetik¬ routinen an den 68020 ange¬ paßt wurden. Probleme bereitet einzig der MOVE,SR-Befehl, der beim 68020 nur im Supervisor-Mo¬ dus verwendet werden kann. Dieser Fehler taucht aber nur bei wenigen Programmen auf, so daß die Turbo-Karte relativ kompatibel ist (ein Programm, das diesen Fehler behebt, wird laut Hersteller mitgeliefert). Um optimale Ergebnisse zu erhalten, empfiehlt es sich, RAM-Karten einzubauen, de¬ ren Adreßbus 32 Bit breit ist, damit die 32-Bit-Daten oh¬ ne Geschwindigkeitsverluste übermittelt werden können. Die Karten sind in verschiede¬ nen Ausführungen mit 512 KByte, 4 MByte und 8 MByte erhältlich. Da bei solchen Di¬ mensionen natürlich auch grö¬ ßere Externspeicher nötig wer¬ den, bietet GIT einen SCSI- Controller zum Preis von 1395 Mark an, der mit vier DMA-Ka- nälen arbeitet (davon sind drei für spätere Anwendungen frei) und an den maximal sieben SCSI-Festplatten angeschlos¬ sen werden können. Der Turbo ist damit ein Weg, den A2000 (etwa in Verbin¬ dung mit der angekündigten Grafikkarte — 1280 x 1024 Pi¬ xel, zwei Millionen Farben) zu einer professionellen Worksta¬ tion zu machen. (dm) CPU/020/881A/14M Hz 3100 Mark CPU/020/881B/20MHZ 4995 Mark SRAM 512 KByte RAM 3525 Mark SCSI-Controller 1395 Mark BIG BYTE 4 MByte RAM 3995 Mark BIG BYTE 8 MByte RAM 6500 Mark GIT, Maassenstr. 10, 4235 Schermbeck, Tel. (02853) 41 29 AT-Power Commodore stellte endgül¬ tig die AT-Karte für den A2000 vor: Sie wird, wie bereits die PC-/XT-Karte, als (Janus-) Brückenkarte in jeweils einen PC-/AT- und einen Amiga-Slot gesteckt. Der »AT« besitzt ei¬ nen mit 8 MHz getakteten 80286-Prozessor und 512 KBy¬ te Hauptspeicher. Ein Sockel für einen Arithmetik-Coprozes¬ sor (80287) ist vorhanden, ebenso ein Anschluß für ein zweites Laufwerk. Laut Anga¬ ben von Commodore ist der »Zusatzcomputer« lOOprozen- tig kompatibel zu allen auf dem Markt erhältlichen PC-/XT-/AT- Modellen. Das 1995 Mark teure AT-Set besteht aus der AT-Kar- te, einem 5!4-Zoll-1,2-MByte- Diskettenlaufwerk und der da¬ zugehörigen Software (MS- DOS 3.2/GW-Basic). Sobald uns ein Testmuster zur Verfü¬ gung steht, werden wir für Sie einen ausführlichen Testbe¬ richt in einer der nächsten Aus¬ gaben bringen. (dm) Commodores Hardwareküche Der neue Leiter der Entwicklungsabtei¬ lung bei Commodore Braunschweig ist Dieter Preiss. Wir haben ihn besucht, um Einblick hinter die Kulissen der Geburts¬ stätte des Amiga 2000 zu nehmen. D ie »Offene Systemar¬ chitektur« macht den Amiga 2000 zu einem der interessantesten Compu¬ ter dieser Tage. Daß er aus dem Commodore-Werk Braun¬ schweig kommt, weiß inzwi¬ schen fast jeder. Kaum jemand kennt jedoch die Entwickler. Ei¬ ner davon ist der inzwischen zum Leiter der Abteilung auf¬ gestiegene Dieter Preiss, der maßgeblich am Gesamtkon¬ zept und insbesondere an der Programmierung der System- Software beteiligt war. Dem Kernteam von zwei Hardware- und fünf Softwareentwicklern wurde Anfang 1986 die Aufga¬ be gestellt, einen neuen Amiga zu entwerfen, der kompatibel zum alten Modell sein sollte. Das Gerät mußte ein überlap¬ pendes Bus-System haben und die Möglichkeit bieten, an¬ dere CPU’s zu integrieren. Die¬ ter Preiss dazu: Bild 1. Dieter Preiss, der neue Leiter der Commodore Entwicklungsabteilung Preiss: »Unsere Studie war das Sidecar für den Amiga 1000. Von der Architektur her ist der Amiga 2000 sehr ähn¬ lich aufgebaut.« Ein anderer Prozessor, wie zum Beispiel der Intel 8088 auf der PC-Karte, wird im Amiga 2000 so integriert, daß er, könn¬ te so ein Chip denken, der Mei¬ nung wäre, er befände sich in einem ganz normalen Perso¬ nal Computer. Der Amiga gau¬ kelt ihm die Umgebung vor, die erzürn Funktionieren benötigt. Manche behaupten, der PC- Teil im Amiga sei zu langsam. Das entspricht natürlich nicht den Tatsachen. Das einzige, was das Erscheinen der PC-ln- formationen auf dem Amiga- Bildschirm langsam macht, ist die Umwandlung der PC-Gra- fik in das Amiga-Format. Preiss: »IBM hat schon ein seltsames Grafik-Format. Es ist nicht einfach, die Bytes für die Bitplanes neu zu sor¬ tieren.« Bild 2. Die Platinen des Amiga 2000 in der Ein¬ brenn¬ phase 16 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 AKTUELL Dieter Preiss, der seit sechs Jahren bei Commodore arbei¬ tet, muß es wissen. Viel aus den Programmen, die sich auf der Workbench befinden und den PC-Teil mit dem Amiga verbinden, ist unter seiner Re¬ gie entstanden. Preiss: »Es war schon eine tolle Arbeitsatmosphäre. Wir haben Nächte durchgearbei¬ tet, denn keiner wollte aus seinen Gedanken raus. So ist zum Beispiel die technische Struktur inklusive Blockdia¬ gramm in nur drei Wochen einer Presseverlautbarung nicht ohne Stolz verlauten. Der studierte Physiker Preiss kennt sich mit seinen Erfahrungen aus den alten Zei¬ ten des 8032-Prozessors na¬ türlich inzwischen auf dem Amiga glänzend aus. Preiss: »Ein solches Spezial¬ wissen bekommt man nir¬ gends gelehrt. Man muß es sich selbst erarbeiten und al¬ le Fehler machen. Wie man an eine CPU herangeht, die eigentlich sehr dumm ist, Bild 3. Die fertigen Amiga 2000 im Dauertest Bild 4. Entwickler Burgdorff vor den Paletten der Tages¬ produktion an Amiga 500 kann man nur durch Erfah¬ rung lernen. Man muß sich durchbeißen.« Nach einem Rundgang durch das Braunschweiger Werk, in dem auch Amiga 500, PC 1 oder C 64 vom Band lau¬ fen, sind noch interessante Neuheiten zu erwähnen. So ist unter anderem ein neues Amiga-DOS in der Planung, das schneller arbeiten und dessen Testphase bis Jahres¬ ende abgeschlossen sein soll. Preiss: »Man könnte im Prin¬ zip ein weiteres DOS nachla¬ den und zusätzlich mit dem alten verwenden.« Nur das Booten von Festplat¬ te bereitet den Entwicklern noch einiges Kopfzerbrechen. Dazu müßte nämlich aus dem fast völlig ausgelasteten Kick¬ start-ROM etwas herausge¬ nommen werden, um Platz für die Harddisk-Routinen zu schaffen. Aber auch in dieser Richtung sind schon Entwick¬ lungen im Gange. (jk) entstanden. Die Program¬ mierer waren wie Künstler, die nur in einem Team das Ganze fertigbringen konn¬ ten. Es kam auf die enge Kooperation von Hardware-, Amiga- und PC-Spezialisten an.« Auf die Frage nach techni¬ schen Problemen der PC-Kar- te und Lieferschwierigkeiten des Amiga 2000 allgemein, war eine erstaunliche Antwort zu hören. Preiss: »Immer gibt es Ver¬ besserungen, aber keine ein¬ schneidenden Änderungen. An der Software wurde sorg- fältigst gearbeitet; sie darf nicht krank sein. Eine Hard¬ ware kann man immer repa¬ rieren. Die Kinderkrankhei¬ ten sind jedoch ausgemerzt. Unser eigentliches Problem ist jetzt nur die zu große Nachfrage. Unweigerlich kommt es zu Lieferengpäs¬ sen.« Dabei wurden insgesamt schon 100000 Amiga-Modelle in Deutschland an die Händler ausgeliefert. Das ließ Commo¬ dore anläßlich der Systems in Impressum Herausgeber: Carl-Franz von Quadt, Otmar Weber Geschäftsführender Chefredakteur: Michael Scharfenberger Chefredakteur: Albert Absmeier (aa) Stellvertr. Chefredakteur: Georg Klinge (gk) Redaktion: Peter Aurich (pa), Rene Beaupoil (rb), Ulrich Brieden (ub), Jörg Kahler (jk). Dieter Mayer (dm) Hotline: Gerd Donaubauer (640), Monika Welzel (640) Redaktionsassistenz: Monika Lewandowski (222), Andrea Kal- tenhauser (202) Fotografie: Jens Jancke, Claudia Kränzle Titelgestaltung: Heinz Rauner, Grafik Design, Werner Nienstedt Layout: Leo Eder (Ltg.), Rolf Raß (Cheflayouter), Dagmar Bernin- ger, Willi Gründl Auslandsrepräsentation: Schweiz: Markts Technik Vertriebs AG, Kollerstr. 3. CH-6300Zug, Tel. 042-415656, Telex: 862329 mut ch USA: M&T Publishing, Inc: 501 Galveston Drive, Redwood City, CA 94063; Tel. (415) 366-3600, Telex 752-351 Manuskripteinsendunaen: Manuskripte und Programmlistings werden gerne von der Redaktion angenommen. Sie müssen frei sein von Rechten Dritter. Sollten sie auch an anderer Stelle zur Veröffentlichung oder gewerblichen Nutzung angeboten werden, so muß dies angegeben werden. Mit der Einsendung von Manu¬ skripten und Listinqs gibt der Verfasser die Zustimmung zum Ab¬ druck in von der Markt & Technik Verlag AG herausgegebenen Publikationen und zur Vervielfältigung der Programmlisfings auf Datenträger. Mit der Einsendung von Bauanleitungen gibt der Ein¬ sender die Zustimmung zum Abdruck in von Markts Technik Ver¬ lag AG verlegten Publikationen und dazu, daß MarktSTechnik Verlag Geräte und Bauteile nach der Bauanleitung hersteilen läßt und vertreibt oder durch Dritte vertreiben läßt. Honorare nach Ver¬ einbarung. Für unverlangt eingesandte Manuskripte und Listings wird keine Haftung übernommen. Produktionsleitung: Klaus Buck Anzeigenverkaufsleitung: Ralph Peter Rauchfuss (126) Anzeigenleitung: Alicia Clees (313) Anzeigenverwaltung und Disposition: Patricia Schiede (172), Monika Burseg (147) Anzeigenformate: ‘4-Seite ist 266 Millimeter hoch und 185 Milli¬ meter oreit (3 Spalten ä 58 mm oder 4 Spalten ä 43 Millimeter). Vollformat 297 x 210 Millimeter. Beilagen und Beihefter siehe An¬ zeigenpreisliste. Anzeigen-Auslandsvertretungen: England: F. A. SmythSAssociates Limited 23a, Aylmer Parade, London. N2 OPQ, Telefon: 0044/1/3405058, Telefax: 0044/1/ 3419602 Taiwan: Third Wave Publishing Corp. 1 — 4 Fl. 977 Min Shen E. Road, Taipei 10581, Taiwan, R.O.C., Telefon: 00886/2/7630052, Telefax: 00886/2/7658767, Telex: 078529335 Vertriebsleiter: Helmut Grünfeldt (189) Vertrieb Handelsauflage: Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofs¬ buchhandel) sowie Österreich und Schweiz: Pegasus Buch- und Zeitschriften-Vertriebsgesellschaft mbH, Hauptstätterstraße 96, 7000 Stuttgart 1, Telefon (0711) 6483-0 Bezuasmöglichkeiten: Leser-Service: Telefon 089/4613-249. Bestellungen nimmt der Verlag oder jede Buchhandlung entge¬ gen. Das Abonnement kann jederzeit zum Ende des bezahlten Zeitraums gekündigt werden. Bezugspreise: Das Einzelheft kostet DM 7,—. Der Abonnements¬ preis Beträgt im Inland DM 79,— pro Jahr für 12 Ausgaben. Darin enthalten sind die gesetzliche Mehrwertsteuer und die Zustellge¬ bühren. Der Abonnementspreis erhöht sich um DM 18,— für die Zustellung im Ausland, für die Luftpostzustellung in Ländergruppe 1 (z. B. USA) um DM 38,—, in Länderaruppe 2 (z. B. Hongkong) um DM 50,—, in Ländergruppe 3 (z. BT Australien) um DM68,—. Druck: R. Oldenbourg GmbH, Hürderstr. 4, 8011 Kirchheim Urheberrecht: Alle im »Amiga-Magazin« erschienenen Beiträge sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, auch Übersetzun¬ gen, Vorbehalten. Reproduktionen gleich welcher Art, ob Fotoko¬ pie, Mikrofilm oder Erfassung in Datenverarbeitungsanlagen, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlages. Anfragen sind an Michael Scharfenberger zu richten. Für Schaltungen, Bauanlei¬ tungen und Programme, die als Beispiele veröffentlicht werden, können wir weder Gewähr noch irgendwelche Haftung überneh¬ men. Aus der Veröffentlichung kann nicht geschlossen werden, daß die beschriebenen Lösungen oder verwendeten Bezeichnun¬ gen frei von gewerblichen Schutzrechten sind. Anfragen für Son¬ derdrucke sind an Alain Spadacini (185) zu richten. 1987 Markt & Technik Verlag Aktiengesellschaft, Redaktion »Amiga-Magazin«. Verantwortlich: Für redaktionellen Teil: Albert Absmeier. Für An¬ zeigen: Alicia Clees. Redaktions-Direktor: Michael M. Pauly Vorstand: Carl-Franz von Quadt, Otmar Weber Anschrift für Verlag, Redaktion, Vertrieb, Anzeigenverwaltung und alle Verantwortlichen: Markt & Technik Verlag Aktiengesellschaft, Hans-Pinsel-Straße 2, 8013 Haar bei München, Telefon 089/4613-0, Telex 522052 Telefon-Durchwahl Im Verlag: Wählen Sie direkt: Per Durchwahl erreichen Sie alle Abteilungen direkt. Sie wählen 089-4613 und dann die Nummer, die in Klammern hinter dem jeweiligen Na¬ men angegeben ist. AMIGA-MAGAZIN 12/1987 17 LESERFORUM Unsere Redakteure Ulrich Brieden und Jörg Kähler wählen die Beiträge für das Leserforum aus Start ohne Icon? Kann man von der Work- bench aus, ohne Aufruf des CLI, ein Programm, das kein Icon besitzt, starten? PATRICK SPEIDEL Gemischtes Doppel Ich besitze den Amiga 500 und den 128D sowie den MPS 2000 C-Farbdrucker. Beide Computer möchte ich am Drucker anschließen. Kann mir jemand einen Tip geben? WERNER SCHNITZLER Verhüterli Besonders im Zusammen¬ hang mit Computerviren in¬ teressiert mich eine Frage: Gibt es eine Softwaremög¬ lichkeit, den Disketten- Schreibschutz zu umgehen? Kann ich bei schreibge¬ schützten Disketten wirklich ganz beruhigt sein? C. BECKER Apostroph gesucht Bei meinem Amiga 500 funktioniert die Apostroph- Taste, ich meine die Taste rechts über dem »ü«, im Zu¬ sammenhang mit der deut¬ schen Tastaturbelegung nicht. Da mit anderen Bele¬ gungen (zum Beispiel USA) dieser Fehler nicht auftritt, nehme ich an, daß dies an dem Tastaturtreiber selbst liegt. Kennt jemand dieses Problem und kann mir sagen, wie man an das Apostroph herankommt? ERNST RAUPP, Ausgabe 10 Die Apostroph-Taste rechts oberhalb des »ü« ist eine soge¬ nannte »Tottaste«, die es auch auf vielen anderen Computern und guten Schreibmaschinen gibt. Wird sie alleine gedrückt, so bewirkt dies nichts. Erst wenn Sie danach zum Beispiel ein kleines »a« tippen erscheint »ä« (Accent Aigue). Die Apostroph-Taste auf dem Amiga 500 dient also ei¬ gentlich dazu, Akzente zu set¬ zen. Dies ist für Fremdspra¬ chen wichtig. Betätigen Sie nach der vermeintlichen Apo¬ stroph-Taste die Leertaste, so erhalten Sie — scheinbar — auch das gesuchte Apostroph auf dem Bildschirm. Dies ist aber nicht das Zeichen, das Programmierer benötigen, um in Basic Kommentare zu kenn¬ zeichnen. Auch in C-Program- 18 men benötigen Sie ein anderes Zeichen. Des Rätsels Lösung: Das gesuchte Apostroph ver¬ steckt sich hinter der Tasten¬ kombination . Über¬ haupt gelangt man mit < ALT> und anderen Tasten an viele aufregende Zeichen und Buchstaben. Auch einige weitere Akzente finden Sie in verborgenen Tottasten. Aus¬ probieren lohnt sich. EDMUND OTT Basic-Autostart Ist es möglich, ein Basic- Programm mit Autostart in die »Startup-sequence« ein¬ zubinden, welches dann sei¬ nerseits den Amiga-Basic- Interpreter lädt und anschlie¬ ßend auch startet? HAJO SCHNEIDER Einen Autostart von Basic- Programmen erreichen Sie, indem Sie die »Startup- Sequence« Ihrer Bootdiskette ändern. Um ein bestimmtes Programm zu laden, genügt ei¬ ne Zeile, die sowohl das Pro¬ gramm als auch das Amiga- Basic lädt: RUN amigabasic programm- name (ub) Basic oder C? Der Leserbrief von Herrn Hil¬ pert in Ausgabe 10 hat eine starke Reaktion hervorgeru¬ fen. Viele Leser der AMIGA ha¬ ben uns ihre Einstellung zu der Frage geschrieben, ob und in welchem Umfang wir C-Pro- gramme veröffentlichen sol¬ len. Einige Meinungen möch¬ ten wir zur Diskussion stellen: Mehr C In der Ausgabe 10/87 hat ein gewisser Martin Hilpert etwas zu C- und Assemblerprogram¬ men geschrieben, mit dem ich mich als Amiga-Programmie- rer ganz und gar nicht einver¬ standen erklären kann. In die¬ ser ansonsten sehr guten Zeit¬ schrift (»Vielen Dank«, die Re¬ daktion) müßten noch viel mehr C- und Assemblerlistings zu finden sein. Für C und As¬ sembler wurden die Refe- rence-Manuals geschrieben, nicht für Basic. Nur mit C und Assembler kann ein Program¬ mierer die Systemroutinen des Amiga nutzen. Nur mit ihnen lassen sich zeitkritische Routi¬ nen realisieren. Sicher, jeder hat Amiga-Basic, aber damit läßt sich nichts dergleichen machen. PETER M. HEGEMANN C ist wichtig Ich fände es sehr schade, wenn die momentan sehr wich¬ tige und beliebte Sprache C aufgrund der von Herrn Hilpert angegebenen Einwände von Ihnen nicht mehr unterstützt werden sollte. C bietet wesent¬ lich effektivere Problemlösun¬ gen als das zugegebenerma¬ ßen auch nicht schlechte Amiga-Basic. Viele meiner Be¬ kannten, die mit dem Amiga liebäugeln, interessiert jedoch besonders der Einsatz anderer Programmiersprachen. Nichts gegen Basic-Listings; einfache Probleme sind in Basic häufig schneller zu lösen. Daher mein Vorschlag: Bleiben Sie bei ei¬ nerausgewogenen Mischung. JAN PETER MOHR Zuviel C Ich bin ebenfalls der Mei¬ nung, daß zu viele C-Pro- gramme veröffentlicht werden. Da viele Einsteiger sich keinen C-Compiler leisten können, sind diese Listings unbrauch¬ bar. Zumindest so lange, bis sie nicht in reiner Maschinenspra¬ che abgedruckt werden, wenn möglich mit Prüfsummen wie beim MSE. Auch für Basic- Programme wären Prüfsum¬ men sehr wünschenswert. Nach drei Jahren »64’er« ist ein Abtippen ohne Kontrolle fru¬ strierend. FRANZ SAGMÜLLER Checksummer Die Frustration beim Abtip¬ pen entfällt erfreulicherweise schon mit der Ausgabe 12 des Amiga-Magazins, die Sie gera¬ de in den Händen halten. Wir haben die guten Erfahrungen mit dem Checksummer aus der 64’er bereits umgesetzt. Sie finden den Checksummer zum Amiga auf Seite 76. Die entfachte Diskussion um die Programmiersprachen werden wir weiter verfolgen. Sie sehen an den drei oberen Beispielen, wie groß das Spek¬ trum unterschiedlicher Mei¬ nungen ist. Wir möchten natür¬ lich die Wünsche aller unserer Leser berücksichtigen. Um die unterschiedlichen Interessen zu kennen, brauchen wir Ihre Hilfe. Schreiben Sie uns, aus welchen Gründen Sie eine be¬ stimmte Programmiersprache bevorzugen, und welche Li¬ stings Sie mehr interessieren. Wir haben nicht vor, total auf C-Programme oder Basic-Li¬ stings zu verzichten. Es gilt ei¬ nen Kompromiß zu finden. Ihre Vorschläge sind gefragt, (ub) AMIGA-MAGAZIN 12/1987 Computer of the Year »| OFickColor* CCopyColor- OClea / Fi 11 f l i r rtr r r i? t ? ; I J 1 <>*'»>««»* Das erste Malprogramm, das die 4.096 Farben des Amigas voll ausnutzt. Jetzt gibt es Digi-Paint in einer deutschen Version. Die Vorteile von Digi-Paint sind: • voll IFF und Digi-View kompatibel • 4.096 Farben zur gleichen Zeit • exaktes Ausschneiden von Bildteilen und Wiedereinsetzen an anderer Stelle • komplett in Assembler programmiert • einfache Bedienung von Farben und Menüleiste • volles Abspeichern und Laden von IFF-Bildern • zwölf verschiedene Malmoden einschließlich Vermischen, Färben und Schattieren • Kreise, Elipsen, Rechtecke und andere Zeichenhilfen • es arbeitet im 320x200 und im hi-res 320x400 HAM-Modus • zum detaillierten Arbeiten kann man Ausschnitte vergrößern • Effekte wie Verdoppeln, Halbieren, Spiegeln und mehr Alle hier gezeigten Bilder wurden mit Digi-Paint erstellt. Digi-Paint ist natür¬ lich Digi-View-kompatibel. Die deutschen Digi-Paint- und Digi- View-Pal-Versionen erhalten Sie von Ihrem Commodore-Händler oder direkt von ATLANTIS bzw. CompuStore. u 1+ ♦ - m? NewIek INCORPORATED /\ /. ITI/U1TIS ff Soft- und Hardware GmbH f Dunantstraße 53 • 5030 Hürth r Telefon 0 2233/41081 & C CompuStore Handelsgesellschaft mbH für Hard- und Software Fritz-Reuter-Strafe 6 • 6000 Frankfurt/Main 1 7 elefon (K >9/ .56 73 99 LESERFORUM Polydraw in Assembler? In Ausgabe 6/7 des Amiga- Magazins habe ich mit Inter¬ esse den Artikel auf Seite 76 über den Polydraw-Befehl des Betriebssystems gele¬ sen. Was mich nun interes¬ siert, ist: Wie erhält man in Assembler den »RastPort«- Wert? Ich hoffe, daß mir je¬ mand weiterhelfen kann. INGMAR REYER Der Rastport ist der Name ei¬ ner Datenstruktur, in der sich grafische Daten eines Fensters oder Screens befinden. Mit der Startadresse des Rastport übergeben Sie den Zeichen¬ funktionen der »graphics.libra- ry« wichtige Werte, beispiels¬ weise die Startadresse der Bit¬ planes, die Größe der Zeichen¬ fläche oder die Farbe, mit der gezeichnet werden soll. Unter Intuition besitzen sowohl Screens als auch Windows ih¬ ren eigenen Rastport. In der Fensterstruktur befindet sich ein entsprechender Zeiger. La¬ den Sie zunächst den Zeiger auf die Windowstruktur in ein Adreßregister. Beispiel: move.l mywindow,aO Den Pointer auf den Rast¬ port erhalten Sie durch indirek¬ te Adressierung mit Distanz. Der entsprechende Offset in der Window-Struktur beträgt 50: move.l #50(a0),a0. Der Rastport eines Screens ist Bestandteil der Screen- struktur. Sie erhalten den Zei¬ ger, indem Sie 80 zum Zeiger auf die Screendaten addieren. move.l myscreen, aO adda # 80 ,a0 Im Register aO befindet sich die Adresse des Rastport. (ub) Amiga Assembler- Paket Da ich zur Zeit einen Zwei- Pass-Assembler auf dem Amiga schreiben möchte, stellen sich mir folgende wichtige Fragen: 1. Welche Struktur hat der vom Systemassembler »AS- SEM« erzeugte linkbare Code (damit die Programme kom¬ patibel bleiben)? 2. Welche Standard-Pseudo- opcodes empfehlen sich für den 68000-Prozessor? Wel¬ che Funktionen haben die Pseudoopcodes »STRUCT« und »APTR«? 3. Wie sieht die Struktur des Codes aus, der von den Lin¬ kern »ALINK« beziehungs¬ weise »BLINK« erzeugt wird? CARSTEN MIELKE File schon geöffnet Obwohl nach Erstellen ei¬ nes Programms mit Amiga- Basic dieses ordnungsge¬ mäß gespeichert wurde, er¬ scheint bei erneutem Arbei¬ ten mit diesem Programm bei mir oft die Fehlermeldung »File already open«. Beson¬ ders gern erscheint diese Meldung, wenn die Datei mit »LLIST« ausgedruckt werden soll (mit Drucker Commodo- re MPS 2000 C). Um den Feh¬ ler zu vermeiden, muß das System jedesmal neu geboo¬ tet werden, was natürlich sehr umständlich ist. Wie kann man diesen Ärger ver¬ meiden? DR. T. REICHELT Amiga 2000 mit neuer Platine Mein Amiga 2000 besitzt eine ganz neue Hauptplatine mit der Bezeichnung »B2000- CR/Rev 4.1«. Auf der Platine befindet sich der gesamte Speicher von 1 MByte. Es gibt keine Erweiterungskarte mehr. Der alte Amiga 2000 läßt sich, wie in der AMIGA 8/9 beschrieben, einfach und preiswert auf 1,5 MByte er¬ weitern. Gibt es auf dem 2000B hierzu auch eine Mög¬ lichkeit? Wie kann ich ein zweites Laufwerk in den neu¬ en Amiga 2000 einbauen? Gibt es eventuell noch ande¬ re Unterschiede zum älteren Modell? GÜNTER DE HEUVEL Gewinnen mit Musik Haben Sie musikalische Ideen, die nur darauf warten, an die Öffentlichkeit zu gelangen? Machen Sie mit bei unserem Musikwettbewerb; tolle Preise winken. V iele der heutigen Profis auf dem Gebiet Com¬ putermusik haben auch mal klein angefangen. Auch sie mußten zuerst lernen, wie man Töne so zusammen¬ fügt, daß Melodien heraus¬ kommen, die das menschliche Ohr erfreuen. Jedoch ist noch kein Meister vom Himmel ge¬ fallen. Auf dem Amiga mit sei¬ nen guten Editorprogrammen, wie beispielsweise »Deluxe- Music« (Bild 1) oder »Sonix«, hat man es heute allerdings ungleich leichter, Ideen umzu¬ setzen. Wir suchen originelle Musikstücke, die mit einem für den Amiga käuflichen Pro¬ gramm erstellt wurden. Die verwendeten Instrumente kön¬ nen Sie selbst kreieren oder auch digitalisierte Sounds ein¬ binden. Vermerken Sie bitte in einem beigelegten Schreiben, welches Musikprogramm Sie verwendet haben und welche Instrumente in welchen Unter¬ verzeichnissen vorliegen müs¬ sen, damit der Song sofort mit dem jeweiligen Editor geladen und abgehört werden kann. Im wesentlichen kommt es auf die Originalität der Melodie an. Es hat also wenig Sinn, bekannte Lieder umzusetzen oder Teile anderer Hits zu verwenden. Natürlich sollte das Lied auch gut klingen; hauptsächliches Bewertungskriterium ist je¬ Bild 1. Sehr gut wäre es, wenn die Songs als IFF-Files vor¬ liegen würden; das erleichtert die Auswertung. doch die Neuheit und Schwie¬ rigkeit des verwendeten Noten¬ materials. Bitte vergessen Sie nicht, eine unterschriebene Copyright-Erklärung beizufü¬ gen, daß Sie das eingesandte Material selbst komponiert und programmiert haben. Es gibt folgende Preise zu gewinnen: 1. und 2. Preis: Eine Reise nach Frankfurt in die Offenba¬ cher Master Studios. In diesem mit High-Tech vollgestopften Sound-Labor begann Michael Münzing mit dem Computer- Song »Changing Minds« seine Karriere. Ein Besuch bei Com- modore Frankfurt ist ebenfalls Bestandteil des Programms. 3. bis 5. Preis: Das super Mu¬ sikprogramm »Sonix« von Aegis für Ihren Amiga. 6. bis 20. Preis: Eine Maxi- Single mit dem Hit »Changing Minds« der Gruppe »16 Bit«. Schicken Sie Ihr Musikstück mit Instrumenten auf Diskette und Ihrer Copyright-Erklärung an: Markt & Technik Verlag AG Redaktion Amiga Musikwettbewerb Hans-Pinsel-Straße 2 8013 Haar bei München Einsendeschluß ist der 31.12.1987 Ausgeschlossen sind Mitar¬ beiter des Verlages und deren Angehörige. (jk) 20 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 AMIGA SOFTWARE ZUM ABHEBEN SPIELE A Mind Forever Voyaging DM 89,00 Adventure Constr. Set DM 79,00 Amiga Karate DM 65,00 Alien Fires DM 89,00 Arazok s Tomb DM 89,00 Archon 1 DM 79,00 Archon II DM 79,00 Arcticfox DM 69,00 Arena DM 79,00 Balance of Power DM 89,00 Bard’s Tale DM 97,00 Barbarian DM 79,00 Beat it DM 29,95 Borrowed Time DM 79,00 Brataccas DM 79,00 Bureaucrazy DM 96,00 Ch.Basketb. Two on Two DM 79,00 Championship Baseball DM 79,00 Championship Golf DM 79,00 Chessmaster 2000 DM 88,50 Deep Space DM 88,50 Defenders of the Crown DM 87,50 Dejä Vu DM 88,50 Dr. Fruit DM 29,95 Faery Tale DM 98,00 Flightsimulator II DM118,00 Scenerys Disk Flightsim.il DM 59,00 Flip Flop DM 29,95 Fußball Manager deut. DM 72,00 Galileo DM215,00 Garrisson DM 69,50 Grand Slam Tennis DM 79,00 Guild of Thieves DM 89,00 Hardball DM78,00 Hacker I DM 69,00 Hacker II DM 69,00 Goldrunner DM 79,50 Hollywood Hijinx DM 89,00 Mission Elevator DM 59,00 Impact-Spiel DM49,50 Jewels of Darkness DM 48,00 Karate King DM 48,00 Karate Kid II DM 64,00 Leaderboard Golf DM 74,90 Leaderboard Tournament DM 47,00 Little Computer People DM 89,00 Marble Madness DM 68,00 Mind Breaker DM 29,95 Mindshadow DM 69,00 Moonmist DM 86,00 OCRE DM 79,75 One on One DM 98,00 Pac Boy DM 29,95 Planetfall DM 99,00 Portal DM 89,00 Programm des Lebens DM 155,00 Quintette DM 99,00 Quiwi DM 48,00 Racter DM 99,00 Rocket Attack DM 29,95 Seven Cities of Gold DM 89,00 Shanghai DM 79,00 Silicon Dreams DM 69,00 Sinbad and 1.t. of t. falconDM 87,00 Sky Fighter Sorcerer Biotimer Starglider Strip-Poker Swooper Surgeon DM 59,00 DM 99,00 DM 68,00 DM 79,00 DM 79,00 DM 48,00 DM 149,00 Software Verlag GmbH • 8000 München 19 Horemansstraße 2 Das Jumbo-Angebot des Monats! Forms in Flight DM165,00 Konstruktion komplexer dreidimensionaler Objekte; Betrachtung aus verschiedenen Blickwinkeln; Auftragsbearbeitung Amiga 2000 DM 499,00 Auftrag - Kunden - Lager - Rechnung GRAFIK Animator + Images DM 275,00 Art & Utility Disk 1 DM 65,00 Art Disk Print I DM 65,00 Art Pak 1 Aegis DM 65,00 Art Parts Volume 2 DM 68,00 Butcher V2.0 DM 89,00 Calligrapher DM218,00 Deluxe Paint II DM 198,00 Deluxe Print DM 139,00 Deluxe Video VI .2 DM 228,00 Digi View DM 298,00 Digi Paint DM152,00 Draw DM 239,00 Draw plus DM 479,00 Dynamic CAD DM 998,00 Impact DM199,00 Forms in Flight DM165,00 Sculpt 3D DM178,00 Page Setter (Uml.) DM 349,00 Laserscript f. Page Setter DM 99,00 Prism DM159,00 Title Construction Set DM 95,00 TV-Text 3D DM 245,00 Videoscape 3D DM 349,00 Zuma Fonts 1 DM 69,00 Zuma Fonts 2 DM 69,00 Zuma Fonts 3 DM 69,00 Newsletter Fonts DM49,00 Studio Fonts DM59,00 Disney Animator DM595,00 MUSIK S. Huey, Heli. Flight. Sim. DM 67,00 Tass Times In Tonetown DM 75,00 Deluxe Music Constr. DM 229,00 Temple of Apshai Trilogy DM 78,00 Future Sound DM 395,00 Terrorpods DM 78,50 Instant Music DM 79,00 Testdrive DM 89,00 It’s just Rock’n’Roll DM 69,00 The Pawn DM 75,00 Midi-Interface DM 99,00 The Witness DM 99,00 Music Studio DM 99,00 The final trip DM 29,95 Pro Midi Studio DM 349,00 Ultima III DM 99,00 Sonix DM 178,00 Uninvited DM 89,00 Sound Sampler DM 219,00 Vader DM 29,95 Audio Master DM 98,00 Winter Games DM 64,00 World Games DM 64,00 KOMMERZIELL Analyze V 2.0 DM 349,00 BBS Bulletin Board DM 210,00 dBMan DM 345,00 Flow DM 225,00 Logistix (deutsch) neue V DM 329,00 Logic Works DM 398,00 OnLine! DM155,00 Organize! DM 228,00 Pro Write DM 289,00 Publisher 1000 DM 459,00 Pagesetter (Uml.) DM 349,00 Scribble 2.0 DM 219,00 Auftr.-Lager-Kdn.-Rg. DM 499,00 Superbase (deutsch) DM 245,00 UBM-Text V2.2 (deutsch) DM149,00 Vip Profesional (engl.) DM 329,00 Word Perfect DM 699,00 Vizawrite DM 198,00 SPRACHEN UND TOOLS AC Basic DM 412,00 Amiga C Compiler DM 479,00 C-Monitor V. 2.00 DM 195,00 Cambridge Lisp DM 479,00 CLI mate DM 78,00 Fortran 77 DM 649,00 Gizmoz V2.0 DM 155,00 Grabbit DM 69,00 Lattice C Compiler V3.1 DM 438,00 M2 Amiga Modula2 DM 340,00 Macro Assembler DM 179,00 Manx Aztec C Com. DM1120,00 Manx Aztec C Devel. DM 648,00 Manx Aztec C Personal DM 445,00 MCC Pascal DM 248,00 Modula-2 Commercial DM 619,00 Modula-2 Developers DM 349,00 Modula-2 Standard DM 219,00 Multi Forth-83 DM 578,00 Shell CLI DM 118,00 Toolkit DM 99,00 True Basic Interpreter DM 349,00 UCSD-Pascal DM 348,00 Zing! (CLI deluxe) DM 179,00 BÜCHER Amiga 500 für Einsteiger Amiga Basic Amiga für Einsteiger Amiga Maschinensprache Amiga Tips und Tricks Amiga DOS-Manual Amiga DOS Express Amiga Progr. Handbuch C für Einsteiger (Amiga) Das k. Amiga 500 & 2000 Das Amiga Handbuch Das Amiga Grafik Buch Grafik auf dem Amiga Hardware Ref. Manual Intuition Ref. Manual Komment. ROM-Listing 1 (d.)DM 69,00 Komment. ROM-Listing 2 (d.)DM 69,00 Programmers Guide DM 50,80 Programmers Handbook DM 99,90 Progr. m. Amiga Basic ROM-Kernel Ref.: exec ROM-K. Libr. & Devices Amiga 500 Schaltpläne Amiga 1000 Schaltpläne Amiga 2000 Schaltpläne Sidecar Schaltpläne DM 39,00 DM 59,00 DM 49,00 DM 49,00 DM 49,00 DM 79,90 DM 79,90 DM 69,00 DM 39,00 DM 29,00 DM 49,00 DM 49,00 DM 49,00 DM 62,50 DM 62,50 DM 59,00 DM 62,50 DM 88,00 DM 60,00 DM 70,00 DM 110,00 DM 40,00 DEMO DISKS Draw DM 12,00 Animator DM 12,00 Zuma Fonts DM 12,00 TV Text DM 12,00 Zing! DM 12,00 Dynamic CAD DM 12,00 Digi-View (H.A.M.) DM 12,00 Perfect Sound DM 12,00 Sculpt 3D (2 Disks) DM 24,00 Pro Write DM 12,00 Modula DM 12,00 dBMan DM 12,00 Vizawrite DM 12,00 Logistix DM 12,00 Lieferung nach Verfügbarkeit. Preisänderungen Vorbehalten. ACHTUNG! Kein Parteienverkehr! Wir versenden A3 [ Name IPLZ/Ort fHiermit bestelle ich: ,□ Ich zahle per: beiliegendem Verrechnungsscheck Nachnahme(zuzügl. N.N-Gebühren) □i zuzügl. Versandkosten von DM 6,50 Bitte schicken Sie mir kostenlos Ihren 44-seitigen AMIGA-Software Katalog *Jumbo Soft Software Verlag GmbH Horemansstr.2, 8000 München 19 Tel. 089/1 23 40 65 EINSTEIGER Festplatten — Jeder kennt den Begriff Festplatten oder Hard-Disks. Doch was genau bedeuten sie? Lesen Sie, wie solch ein Gerät auf¬ gebaut ist und wie es funktioniert. W enn Disketten zur Datenspeicherung aus Platzgründen nicht mehr genügen, müssen leistungsstärkere Speicherme¬ dien her. Ein preiswerter Weg, zu viel Speicher zu kommen, sind Festplattenlaufwerke, auch gerne als Hard-Disks be¬ zeichnet. Sie bewältigen Da¬ tenmengen von 10, 20, 40, 80 und mehr MByte. Sie erlauben schnelle Zugriffe auf Daten und sind doch manchmal nicht größer als ein Diskettenlauf¬ werk. Wie diese hochkompli¬ zierten technischen Errungen¬ schaften aufgebaut sind und wie sie funktionieren, bringt Ih¬ nen der folgende Artikel näher. Masse wird erschwinglich Bei modernen Computern wie etwa Personal Computern oder dem Amiga werden im¬ mer mehr Speichermedien ge¬ fragt, die hohe Datenmengen bewältigen können und zudem auch schnell sind. Aus diesem Grund haben sich die Festplat¬ ten durchgesetzt. Die starren Platten in den Gehäusen sind zwar nicht mehr wie bei Diskettenlaufwer¬ ken auswechselbar, dafür ist die Kapazität, wie bereits er¬ wähnt, sehr hoch. Solange kei¬ ne großen Anwendungen wie beispielsweise Vernetzungen (Mehrplatzsysteme) das Vor¬ handensein einer »riesigen« Platte erforderlich machen, kommt man bei kleineren und mittelgroßen Computern voll mit gebräuchlichen Hard- Disks aus. Nicht zuletzt, da der Preis in erschwingliche Regio¬ nen gerutscht ist — eine 20-MByte-Filecard bekommt man schon für 800 Mark — fin¬ den diese Geräte immer mehr Einsatz auch bei Heim- und Personal Computern. Im Gegensatz zu Disketten¬ laufwerken ist ihre Zugriffsge¬ schwindigkeit (Zeit, um Daten zu lesen) um ein Vielfaches schneller. Dies liegt daran, daß die Platten ständig rotieren, während Floppylaufwerke erst anlaufen müssen. Ein ge¬ bräuchliches Floppylaufwerk hat eine durchschnittliche Zu¬ griffszeit von etwa 200 bis 250 Millisekunden, Festplatten lie¬ gen zwischen 20 und 100 Milli¬ sekunden. Während Disketten, die mit Amiga-DOS formatiert wur¬ den, »nur« 80 Spuren je Disket¬ tenseite, 11 Sektoren je Spur und 512 Byte je Sektor, also 80 x 11 x 2 x 512 = 901 120 Byte fassen (siehe auch Schema in Bild 1), liegt die Zahl der nutz¬ baren Bytes bei einer Platte viel höher. Eine gängige 20- MByte-Hard-Disk wird mit 612 Spuren und 17 Sektoren je Plattenseite formatiert. Sie be¬ sitzt vier Schreib-/Leseköpfe und zwei Platten (612 x 17 x 4 x 512 = 21 307392 entspricht et¬ wa 20 MByte). Je nach verwen¬ deter Hard-Disk können auch mehr Platten und Schreib-/Le- seköpfe verwendet werden. Auch kann die Zahl der Spuren und Sektoren variieren. In Bild 2 sehen Sie einen Querschnitt durch ein größeres Festplat¬ tenlaufwerk. Deutlich zu sehen sind die einzelnen Platten und die Schreib-/Leseköpfe. Bild 3 zeigt dasselbe Schema noch einmal, diesmal aber mit einer echten, aufgeschnittenen Hard-Disk. Leider bringt die große Kapa¬ zität eine (theoretisch) hohe Störanfälligkeit mit sich. Durch die Schreibdichte von bis zu 2000 Spuren je Inch (2000 tpi) hat eine Hard-Disk viel kleinere Schreib-/Leseköpfe als etwa ein Diskettenlaufwerk, das nor¬ malerweise mit maximal 135 Spuren je Inch (135 tpi) arbei¬ tet. Die hohe Schreibdichte kann vor allem deshalb er¬ reicht werden, weil die Platten fest auf einer Spindel fixiert sind und so der Kopf ohne Spiel positioniert werden kann. Der Festplatten-Schreib-/Lese- kopf liegt auch nicht wie bei Diskettenlaufwerken auf der magnetisierten Oberfläche der Platte auf, sondern schwebt von einem Luftpolster getra¬ gen einen Mikrometer (Vlooo Millimeter) über der Platte. Das Luftpolster wird durch die Plat¬ tenumdrehung (3600 Umdre¬ hungen pro Minute) erzeugt. Schon der kleinste Stoß an ein arbeitendes Plattenlaufwerk kann verheerende Folgen ha¬ ben: Der Schreib-/Lesekopf gerät in Schwingungen und kann die rotierende Scheibe berühren. Durch die hohe Plat¬ tendrehzahl könnte sich der Kopf richtig in die Plattenober¬ fläche »einfräsen«, womit na¬ türlich alle gespeicherten Da¬ ten unlesbar sind und die Hard-Disk kaputt ist. Dieser un¬ angenehme Vorgang wird in der Fachsprache als »Head- Crash« bezeichnet. Aber auch Staub kann zerstörende Fol¬ gen haben, wenn er in das ge¬ kapselte und normalerweise staubfreie Gehäuse eindrin- gen sollte. Schon kleinste Rauchpartikel im Zigaretten- Bild 1. Dieses Bild zeigt wie eine unter Amiga-DOS formatierte Diskette in Spuren und Sektoren aufgeteilt ist Bild 3. Und so sieht’s wirklich aus: ein aufgeschnittenes Festplattenlaufwerk mit drei einzelnen Platten Foto: basf 22 AMIGA-MAGA7IN 1P/1PR7 EINSTEIGER Was ist das? Bild 2. Querschnitt durch ein Festplattenlaufwerk. Deutlich sind der Plattenstapel, der Luft¬ filter gegen Verunreinigungen und die Schreib-/Leseköpfe zu sehen. rauch erreichen eine Größe von zwei Mikrometer, ein Men¬ schenhaar (Durchmesser 50 Mikrometer) wäre für den Schreib-/Lesekopf wie eine Felswand. Deshalb sind Plattenlauf¬ werke staubdicht gekapselt. Der Zusammenbau der Geräte erfolgt in speziellen, staubfrei¬ en Räumen. Außerdem enthal¬ ten die Laufwerke in ihrem In¬ neren zusätzlich einen Staub¬ filter, der Verunreinigungen im Gehäuse selbst ausfiltern soll (Bild 2). Eine weitere Sicher¬ heitsmaßnahme, um Beschä¬ digungen zu vermeiden, ist, die Schreib-/Leseköpfe bei Nichtbenutzung in eine Park¬ position zu fahren, in der sie vor Erschütterungen sicher sind. Neuere Platten erledigen dies automatisch nach dem Abschalten des Geräts (Auto¬ park), während manche älte¬ ren Platten noch »von Hand« (durch Software) arretiert wer¬ den müssen. Durch all diese Maßnahmen sind Hard-Disks heutiger Fertigung relativ si¬ cher vor Beschädigungen oder Datenverlust, insofern sie nicht schweren Belastungen ausge¬ setzt werden. Sicher haben auch Sie sich schon einmal Gedanken dar¬ über gemacht, ob es nicht viel¬ leicht doch einmal in Frage kommen sollte, sich eine Hard- Disk zuzulegen. Aber worauf kommt es beim Kauf an? Kapazität für die Zukunft Das ausschlaggebende Mo¬ tiv zur Entscheidung für eine bestimmte Platte ist sicher de¬ ren Speicherkapazität. Kapazi¬ täten von 5 oder 10 MByte, wie sie vor einigen Jahren gefertigt wurden, sind heutzutage fast nicht mehr am Markt zu finden. Normalerweise fängt die un¬ tere Grenze bei 20 MByte an. Der Kapazität nach oben sind fast keine Grenzen gesetzt. Die größte uns bekannte Platte ver¬ fügt beispielsweise über das satte Speichervolumen von über 1,1 GByte (1 Gigabyte = 1000 MByte). Solche Größen kommen natürlich für einen durchschnittlichen Anwender nicht in Frage. Sollte die Kapazität von 20 MByte nicht ausreichen, läßt sich in den Amiga auch eine Platte mit mehr »Volumen« ein¬ bauen beziehungsweise an¬ bauen. Größen von 33, 40, 50 oder 80 MByte werden bereits im Fachhandel angeboten. Aber nicht nur die Kapazität ist entscheidend. Gewichtige Gründe zum Kauf einer Hard- Disk sind auch die Zugriffszei¬ ten. Das bedeutet, die Zeit, die durchschnittlich benötigt wird, um einen Sektor anzufahren und die Daten zu lesen. Ein Mittelwert für 20- und 30- M Byte-Laufwerke ist etwa 75 bis 85 Millisekunden. Langsa¬ mere Plattenstationen werden heutzutage auch fast nicht mehr gefertigt. Besitzt das Gerät »Auto¬ park«? Werden also die Schreib-/Leseköpfe automa¬ tisch beim Ausschalten in eine sichere Ruheposition gefah¬ ren? Dies ist ein nicht zu unter¬ schätzender Vorteil, um Be¬ schädigungen etwa während eines Transports zu vermeiden (wie leicht vergißt man, die Köpfe »per Hand« zu parken). Die Größe der gesamten Hard-Disk sollte auch nicht un¬ terschätzt werden. Hat man wenig Platz auf dem Arbeits¬ tisch oder im Gehäuse zur Ver¬ fügung, sollte ein kleineres Ge¬ rät gekauft werden. Standard¬ größen für Plattenlaufwerke sind 3 ! / 2 - und 5%-Zoll. Die klei¬ neren Festplatten besitzen heutzutage Kapazitäten von 40 MByte, sollten also bei Platz¬ fragen wegen ihrer geringeren Größe ausgewählt werden. Platz für viele Daten Leider sind auf dem Markt derzeit noch relativ wenig Fest¬ plattenstationen für den Amiga 500/1000 vorhanden, da erst spezielle Controller zur An¬ steuerung der Geräte ent¬ wickelt werden müssen. Für den Amiga 2000 sieht es da schon besser aus. Commodo- re bietet seit Anfang Oktober einen Controller an, der es er¬ laubt, beliebige Plattenlauf¬ werke anzuschließen. Der Controller bewältigt Kapazitä¬ ten von mehreren GByte, so daß wohl keine Probleme we¬ gen zu geringer »Speicherfrei¬ heit« auftauchen werden. Au¬ ßerdem können in den A2000, sofern er über eine PC-/AT- Karte verfügt, verschiedene PC-Festplattencontroller ein¬ gebaut werden. Die maximale Kapazität ist hierbei nicht so hoch wie beim Commodore- Controller, doch dürften über 100 MByte »Volumen« genü¬ gen. Auch an diese Controller lassen sich die verschieden¬ sten Plattenlaufwerke an¬ schließen, so daß zumindest für den Amiga 2000 keine Knappheit an Festplatten be¬ steht. Einzig die Baugröße dürfte hier Probleme bereiten. Geeignet für die PC-/AT-Seite des A2000 sind Filecards, da sie auch intern eingebaut wer¬ den können. Welchen Amiga Sie auch im¬ mer besitzen und für welche Festplatte Sie sich auch ent¬ scheiden, auf jeden Fall ist es eine sinnvolle Investition, da Festplattenlaufwerke erheb¬ lich zum angenehmeren Arbei¬ ten beitragen. (dm) AMIGA-MAGAZIN 12/1987 23 sprengen Die Grenzen Auch bei einem so leistungsfähigen Computer wie dem Amiga gibt es Dinge, die fehlen: Speicher, Diskettenlaufwerke oder Festplatten. Wie gut, daß es diese Accessoires im Fachhandel gibt. E s ist schon einiges, was man beim Kauf eines Amiga für sein Geld be¬ kommt: eingebautes Disket¬ tenlaufwerk, 512 KByte RAM und ein leistungsfähiges Be¬ triebssystem. Doch auch mit dieser Fülle stößt der Amiga- Benutzer schnell an Grenzen: Ein Diskettenlaufwerk ist zu wenig zum sinnvollen Arbei¬ ten, die Programme fordern mehr Speicher und das Be¬ triebssystem ist »unausgela- stet«, wenn es nicht gefordert wird. Mit 1 MByte Hauptspei¬ cher läßt sich dagegen schon einiges anfangen. Soll das Multitasking-Betriebssystem aber richtig genutzt werden, ist ein Speicherausbau auf 2 oder 4 MByte anzuraten. Wir geben Hilfestellung und sagen Ihnen, welche Erweiterungen für Sie in Frage kommen könnten. Sicher kennen auch Sie das Ärgernis: Sie besitzen nur das eingebaute Diskettenlaufwerk und möchten mit anderen Dis¬ ketten arbeiten. Aber kaum wird versucht, beispielsweise mit dem CLI (Command Line Interface) zu arbeiten, verlangt der Amiga das Einlegen der Startdiskette. Also Diskette wechseln, Befehl laden, neue Diskette einlegen... Wie komfortabel ist es da doch, ein zweites Laufwerk an¬ geschlossen zu haben. Die ei¬ ne Diskettenstation enthält die Startdiskette, die andere die zu bearbeitende. Auf einmal ent¬ fällt das lästige Diskettenwech¬ seln, man hat mehr Möglich¬ keiten zu Dateioperationen als mit nur einer Floppystation. Damit Sie einen Überblick über die auf dem Markt ange¬ botenen Zweitlaufwerke erhal¬ ten, finden Sie in dieser Ausga¬ be eine Vorstellung und Über¬ sicht empfehlenswerter Disket¬ tenstationen zum Anschluß an den Amiga. Einige Anwendungen benö¬ tigen für ihre Daten so viel Platz, daß die 880 KByte, die ei¬ ne Diskette zur Verfügung stellt, nicht mehr ausreichen. Der Weg, dem zu entkommen, sind Festplattenlaufwerke. Sie bieten 20, 40, 70 oder mehr MByte Speicherkapazität und sind zudem ein Vielfaches schneller als die Diskettenlauf¬ werke. Harddisks sind inzwi- chen in Preisbereiche »ge¬ rutscht«, in denen sie auch für Interessenten mit klei¬ nen Geldbörsen erschwinglich werden (teilweise unter 1500 Mark.) Sie finden in dieser Aus¬ gabe eine Vorstellung von vier verschiedenen Festplatten, die sich zum Anschluß an die Amiga-Modelle eignen. Außer¬ dem wird beschrieben, wie die¬ se Geräte funktionieren und worauf es beim Kauf ankommt. Für Bitkrabbler und Freaks ist der Artikel über die Disket¬ tenstruktur das, wonach sie schon lange gesucht haben. Sie erfahren dort alles Wis¬ senswerte über den Aufbau und die Struktur einer mit Amiga-DOS formatierten Dis¬ kette, welchen Sinn die einzel¬ nen Bytes haben und wie das Betriebssystem anhand der einzelnen Linkpointer die Da¬ tenblöcke findet. Das Programm des Monats, »DCopy«, paßt zu diesem The¬ ma. Es ist ein Kopierpro¬ gramm, das gestattet, Disket¬ tenkopien auf bequeme Art zu erstellen. Zu einem Computer gehört auch die Software, die ihn erst zum Arbeiten befähigt. Sie fin¬ den Software-Tests über das »Futter« für Ihren Amiga. Seien es Grafik-Programme wie der »Animator:Apprentice« oder »Forms in Flight«. Besonders die Dateiverwaltung »Datamat« und das Textprogramm »Viza- write« sind Programme, deren Tests Sie lesen sollten. Programmierer bekommen im Listingteil wieder viele Pro¬ gramme zum Abtippen, die nutzbringend eingesetzt wer¬ den können. Nebenbei lernen Sie in unseren Kursen, wie Sie mit dem CLI umgehen, das Amiga-Basic programmieren oder mit C leistungsfähige Pro¬ gramme erstellen können. Wen interessiert, wie die Gra¬ fikhardware des Amiga Bilder auf den Schirm bringt, sollte sich unseren neuen Grafikkurs ansehen. Sie werden erstaunt sein, wieviel »Kraft« in diesen Mikrochips steckt. Selbstverständlich fehlt auch nicht die Public Domain- Seite, die Sie über interessante Freesoft-Disketten informiert. Freie Software ist eine Mög¬ lichkeit, mit wenig Geld zu gu¬ ter Software zu kommen, damit der Amiga weiterhin das bleibt, was er ist: ein höchst leistungs¬ fähiger Multicomputer, (dm) 24 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 Top aktuell AMIGA 3-D-Grafik auf dem Amiga - hier ist der Schlüssel zu dieser faszinieren¬ den Welt. In diesem Buch werden Grafikalgorithmen beschrieben und erläutert, die es in sich haben. Mit ihnen können Sie absolut realistisch gestaltete Bilder erstellen: Die ein¬ zelnen Komponenten eines Bildes lassen sich dabei mit einem Editor problemlos eingeben und solange durch die Wahl verschiedener Mate¬ rialien, Farben, Lichtquellen und Spiegelungen verfeinern, bis sie eine absolut naturgetreue Darstellung erreicht haben. Die Berechnung des Bildes übernimmt das Programm automatisch, in allen Auflösungen mit bis zu 4096 Farben. 3-D-Grafik- programmierung - ein Muß für alle, die Spaß an tollen Grafiken haben. Amiga 3-D-Grafikprogranimierung Hardcover, 283 Seiten inkl. Diskette, DM 59,- Grafik ist das zentrale Thema des Amiga. Und mit dem Supergrafik- Buch können Sie hier in Dimensio¬ nen vorstoßen, die Sie selbst einem Amiga nicht Zutrauen würden. Aber keine Sorge: Amiga Supergrafik wurde nicht nur für Profis geschrie¬ ben. Es bietet jedem etwas. So gibt es zahlreiche Einsteiger-Programme, die das nötige Grundwissen vermitteln, ebenso wie Programme für den fort¬ geschrittenen BASIC-Programmierer. Der Profi hingegen erfährt, wie er die Grafik von C aus ansprechen kann. Kurzum ein Buch, in dem Sie finden, was Sie brauchen: Grafikprogram¬ mierung mit den vorhandenen BASIC-Befehlen, Nutzung der Libra¬ ries, die Register der Grafik-Chips, Aufbau und Programmierung von Screens, Windows, HAM, Halfbrite und Interlace aus BASIC und C, 1024xl024-Superbitmap, gepufferte Multitasking-Hardcopy-Routine - zum Thema Grafik werden Sie in Amiga Supergrafik nichts vermissen. Amiga Supergrafik 686 Seiten, DM 59,- DATA BECKER Merowingerstr. 30 • 4000 Düsseldorf Tel. 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I m Laufe der Zeit wird für den einen oder anderen Amiga-Besitzer sicher die Anschaffung eines Festplat- ten-Laufwerks nötig. Immer umfangreichere Anwendun¬ gen und Programme kommen ohne Festplatten schon fast nicht mehr aus (beispielsweise Videoscape 3D oder Daten¬ banksysteme). Da in den letz¬ ten Monaten ein mehr oder we¬ niger großer Preisverfall bei Plattenspeichern festzustellen war, werden Hard-Disks mit mittelgroßen und großen Kapa¬ zitäten auch für Käufer mit schmäleren Geldbörsen inter¬ essant. Im folgenden stellen wir Ihnen vier verschiedene Festplattensysteme vor, die Ih¬ ren Amiga hilfreich aufwerten. Für schmale Geldbeutel Amiga 1000-Besitzer, die sich für ein preiswertes Plat¬ tenlaufwerk interessieren, wer¬ den an der Hard-Disk von Xe- bec (Bild 1), die von Atlantis vertrieben wird, nicht vorbei¬ kommen. Das Plattenlaufwerk ist übrigens auch für den A500 verwendbar, wenn ein Adapter¬ kabel angeschlossen wird, das den um 180 Grad gedrehten Bus berücksichtigt. Das Gerät, das mit einem In¬ terface an den Expansion-Bus des A1000 angesteckt wird, äh¬ nelt entfernt an einen kleinen Heizlüfter. Nach Angaben des Herstellers ist aber ein neues Gehäuse in Arbeit, das besser aussehen soll und über Platz für eine zweite Platte oder einen Streamer verfügt. Das 5y 4 -Zoll-Laufwerk (75 Millise¬ kunden) besitzt eine formatier¬ te Speicherkapazität von 20 MByte und besitzt eine Auto- park-Schaltung. Das heißt, daß die Schreib-/Leseköpfe beim Ausschalten des Geräts auto¬ matisch arretiert werden (wich¬ tig für den Transport). Zum Preis von 1248 Mark er¬ hält der Käufer neben dem ei¬ gentlichen Gerät mit dem ex¬ ternen Controller eine Installa¬ tionsdiskette und ein dünnes, deutsches Handbuch. Proble¬ me traten während des Testbe¬ triebs nicht auf, die Platte ar¬ beitete (insofern sie mit der ent¬ sprechenden Software akti¬ viert wurde) anstandslos mit dem Amiga zusammen. Obwohl die Zugriffsge¬ schwindigkeiten nicht allzu hoch und die Kapazität mit 20 MByte für Amiga-Verhältnisse fast schon zu wenig ist, kann die Platte aber guten Gewis¬ sens jedem A500/A1000-Be- nutzer mit schmalem Geldbeu¬ tel empfohlen werden. Anwen¬ der, die schnellere Platten und mehr Kapazitäten benötigen, sollten sich aber besser den Kauf einer teueren SCSI-Plat- te, wie sie beispielsweise von Intelligent Memory oder DTM angeboten werden, überlegen oder auf die von Xebec geplan¬ ten größeren Lauferke mit 40 MByte (2198 Mark) und 70 MByte (3598 Mark) warten. Die weiteren drei Platten, die wir Ihnen vorstellen, sind der¬ zeit nur für den A2000 geeig¬ net. Sollten aber in Zukunft ex¬ terne Controller für den A500/ A1000 auf dem Markt erschei¬ nen, kann sicher die eine oder andere Platte daran ange¬ schlossen werden. Erster Leckerbissen ist der von Commodore produzierte und im Fachhandel erhältliche SCSI-Controller »2090« mit der zugehörigen Festplatte »2092« (Bild 2). Die 3!/ 2 -Zoll-Festplatte (89 Millisekunden) besitzt eine formatierte Kapazität von 20 MByte, die auch voll von Amiga-DOS benutzt werden können. Der Einbau erfolgt mit dem mitgelieferten Montage¬ material anstelle des zweiten internen Diskettenlaufwerks. Die mitgelieferte Software be¬ reitet die Platte zur Formatie¬ rung vor und installiert alle zum Betrieb notwendigen Treiber¬ programme auf der Startdis¬ kette. Ausgeliefert wird eine 3y 2 -Zoll-Hard-Disk vom Typ »Epson HMD-720«, die nicht über das bereits erwähnte »Au¬ topark« verfügt. Das wichtigste Teil aber bei dem Festplatten-Set ist der SCSI-Controller. Erst er ermög¬ licht überhaupt die Benutzung einer (beliebigen) Festplatte. Im Klartext heißt das, daß der Käufer dieser Karte nicht nur auf die mitgelieferte Platte an¬ gewiesen ist, sondern jede Hard-Disk, die er möchte, an¬ schließen kann. Der Controller, der in einen der Amiga-Slots gesteckt wird, stellt Anschlu߬ möglichkeiten für insgesamt neun verschiedene Platten zur Verfügung, von denen einer von der mitgelieferten Platte belegt wird: zwei ST 506-Lauf- werke (typische PC-Festplat¬ ten) und maximal sieben SCSI- Hard-Disks. Über den SCSI-Controller können sowohl die PC-/AT- Karte wie auch der Amiga pro¬ blemlos auf die Hard-Disk zu¬ greifen. Dabei ist das Beson¬ dere, daß von nun an von MS- DOS aus (nur mit den neue¬ sten Versionen der bei der PC- Karte mitgelieferten Disketten) keine festen Partitions (Reser¬ vierungen von Plattenberei¬ chen) mehr vorgenommen werden müssen. Der MS-DOS- Bereich paßt sich dynamisch den Anforderungen an. Dies muß leider mit dem Preis be¬ zahlt werden, daß in diesem Fall nicht mehr vom PC-Lauf- werk »C:« gebootet werden kann (dafür wäre nach wie vor ein PC-Controller nötig). Beim ersten Kürztest erwies sich, daß die Kombination ohne Pro¬ bleme zu formatieren war und auch das MS-DOS-System zu¬ greifen konnte. Mehr Kapazität Das mitgelieferte Handbuch ist leider nicht optimal ge¬ schrieben, gibt aber genügend Hilfestellung beim Einbau des Kits. Alles in allem erhält der Käufer für 1695 Mark einen Festplattenkit mit Controller dessen Flexibilität beim An¬ schluß von verschiedenen Festplatten keine Probleme für zukünftige Anschaffungen von Zusatzplatten bereitet. Besitzer eines A2000 mit PC-/AT-Karte benötigen aber nicht unbedingt das Commo- dore-SCSI-Set. Eine Alternati¬ ve ist eine Filecard, die in einen freien PC-Slot gesteckt wird (Filecard = Laufwerk und Con¬ troller auf einer Karte zum Ein- Bild 1. Die 20-MByte-Platte von Xebec zum Anschluß an den A1000 (für den A500 ist ein Adapterkabel nötig) 26 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 SPEICHERMEDIEN Bild 2. Der Commodore-SCSI-Controller mit dazugehöriger Festplatte zum Einbau in einen Amiga 2000 stecken). Das Praktische dar¬ an ist, daß die Platte im Gehäu¬ se des Computers »verschwin¬ det«. Eine Karte, die auf der PC-Seite installiert wird, kann mit den geeigneten Program¬ men (auf jeder neueren Work- bench enthalten) sowohl vom PC-System als auch vom Ami¬ ga aus genutzt werden. Vom Amiga aus wird sie mit »jhO« angesprochen. Allerdings müssen bereits beim Formatie¬ ren jedem System feste Berei¬ che der Platte (Partitions) zu¬ geteilt werden (etwa 10 MByte für den PC und 10 MByte für den Amiga). Eine spätere Kor¬ rektur der Partitions ist ohne Neuformatieren nicht mehr möglich. Als Beispiel für eine geeignete Filecard dient die »Filecard 40« von CTT (Bild 3 rechts), die bei einem Preis von unter 2000 Mark eine forma¬ tierte Kapazität von 40 MByte und Autopark bietet. Die Filecard belegt zwei lan¬ ge PC-Steckplätze. Eine kurze Karte findet aber noch Platz im danebenliegenden Slot. Der Einbau der Platte ist kein Pro¬ blem. Die Installationssoft¬ ware, die man auf neueren Workbench- und Bridgeboard- Disketten findet (DJMOUNT, DPFORMAT, ADISK, FDISK), erlaubt ein schnelles »Vorbe¬ reiten« der Hard-Disk. Die File¬ card, die vom PC-/AT-System automatisch erkannt wird, ge¬ stattet das Booten des Be¬ triebssystems wie gewohnt von Laufwerk »C:«. Beim Einbau und Test traten während der gesamten Dauer keine Probleme auf, beide Sy¬ steme arbeiteten ordnungsge¬ mäß mit der Hard-Disk zusam¬ men. Für Besitzer einer PC-/ AT-Karte, denen 20 MByte Speicherkapazität nicht genug sind, ist die 40-MByte-Filecard (35 Millisekunden) von CTT si¬ cher eine sinnvolle Alternative. Die »Große« bei den Platten Es ist sicher denkbar, daß bei späteren A2000-Anwendun- gen (beispielsweise Netzwer¬ ke) auch Hard-Disks mit genü¬ gend großen Kapazitäten nötig werden. In Anbetracht mögli¬ cher späterer Bedürfnisse stel¬ len wir Ihnen eine ö^-Zoll- Platte mit hoher Kapazität vor, die geeignet ist, umfangreiche Speicherplatz-Ansprüche zu befriedigen. Es ist dies die »Priam V185« von CTT (Bild 3 links), die bei normaler Bauhö¬ he etwa 75 MByte speichern kann. Mit einer gemessenen Zugriffszeit von 24 ms gehört sie zu den schnellen Platten, wobei natürlich auch ein Auto¬ park vorhanden ist. Das Chas¬ sis ist mit dem Einbaurahmen über Gummilager verbunden, wodurch Erschütterungen ab¬ gefangen werden sollen. Die Platte kann sowohl an den wei¬ ter oben besprochenen 2090- SCSI-Controller von Commo- dore wie auch an einen PC-/AT- Controller angeschlossen wer¬ den. Im letzten Fall ist aller¬ dings das Vorhandensein ei¬ ner PC/AT-Karte nötig, da die Hard-Disk über den PC-Teil angesprochen wird. Im Test wurde mit beiden Controller¬ typen gearbeitet (OMTI- und 2090-SCSI-Controller). Proble¬ me traten nicht auf. Einzig beim Einbau gab es Schwierigkeiten. Da die 514- Zoll-Festplatte eine Höhe von etwa 85 mm besitzt, kann sie nicht in den A2000 »verstaut« werden. Sie muß also neben dem Computer stehen und durch genügend lange Kabel mit dem Controller verbunden sein. Da die Platte hermetisch verschlossen ist, sind aber kei¬ ne Beschädigungen durch Staub oder andere Einflüsse zu befürchten. Zu einem Preis von unter 2200 Mark erhält man ein Ge¬ rät, das durch sehr schnelle Zugriffszeiten und viel Spei¬ cherplatz überzeugt. Sie kann sowohl an den 2090- wie auch einen PC-Controller ange¬ schlossen werden. Festplatten sind durch ihren hohen Speicherplatz und die deutlich höheren Zugriffsge¬ schwindigkeiten sicher ein Weg, um schneller und komfor¬ tabler mit dem Amiga arbeiten zu können. Leider sind die Controller für den Amiga 500/ 1000 noch immer nicht fertig¬ gestellt, so daß Besitzer dieser Geräte, die sich für eine preis¬ werte Hard-Disk interessieren, derzeit auf die Xebec-Platte zu¬ rückgreifen müssen. Für den A2000 sieht es da schon besser aus: Mit ge¬ bräuchlichen PC-Controllern oder dem neuen SCSI-Control- ler von Commodore steht der Weg offen, beliebige Hard- Disks anzuschließen. Sollten die beschriebenen Platten nicht das Richtige sein, bleibt die Möglichkeit, gängige PC- Zeitschriften wie etwa »Com¬ puter persönlich« oder das »PC Magazin« zu studieren, da die dort getesteten Hard-Disks zum Großteil auch mit dem Amiga 2000 genutzt werden können. (dm) Atlantis, Dunantstr. 53, 5030 Hürth, Tel. 02233/31066 CTT, Kreillerstr. 21, 8000 München 80. Tel. 089/4361001 Bild 3. Zwei CTT-Festplatten mit 40 beziehungsweise 75 MByte Kapazität, die sich für den Amiga 2000 eignen Platte/Anbieter Kapazität Geeignet für Auto¬ park Größe der Platte Preis Bemerkung Xebec/Atlantis 20 MByte A500/1000 k.A. 5 14 Zoll 1248 Mark kein durchgeschleifter Bus; Anschluß an A500 nur mit Adapter¬ kabel 2090/2092-Kit Commodore 20 MByte A2000 nein 314 Zoll 1695 Mark ST 506-Platte, SCSI-Controller für insgesamt neun Plattenlaufwerke Filecard 40 CTT 40 MByte A2000 mit PC/AT-Karte ja 314 Zoll unter 2000 Mark Filecard zum Ein¬ stecken in PC/AT-Slot, belegt zwei lange Steckplätze PRIAM V185 CTT 75 MByte A2000 mit 2090- oder PC/AT- Controller ja 514 Zoll, volle Bauhöhe unter 2200 Mark ohne Controller, zum Einbau in A2000 zu groß, sehr schnelle Platte Tabelle. Die wichtigsten Daten der besprochenen Festplatten auf einen Blick AMIGA-MAGAZIN 12/1987 27 SPEICHERMEDIEN Geheimnisvolle Diskette Kennen Sie sich auf Ihren Disketten aus? Wir sagen Ihnen, wie mit Amiga-DOS for¬ matierte Disketten aufgebaut sind, damit Sie beim Arbeiten mit einem Disketten¬ monitor nicht mehr vor »unüberwindli¬ chen Barrieren« stehen. W enn direkt auf der Diskette gearbeitet werden soll (etwa mit einem Diskettenmonitor), ist es unabdingbar, näheres über den Aufbau und die Funktion der einzelnen Bits auf Diskette zu wissen. Um Ihnen in diesem Punkt Hilfestellung zu geben, haben wir einmal eine typische Amiga-Diskette »durchleuch¬ tet«. Im folgenden Artikel fin¬ den Sie Informationen darüber, wozu die einzelnen Linkpointer da sind und wie man mit ihnen am besten umgeht. Doch zuerst etwas über den allgemeinen Aufbau einer Dis¬ kette: Der Datenträger besteht aus einer flexiblen, runden Scheibe. Auf beiden Seiten der Scheibe ist eine magnetisier¬ bare Schicht aufgebracht. Je nachdem, wie die einzelnen Metallpartikel magnetisiert werden, kann der Schreib-/Le- sekopf daraus eine »0« oder ei¬ ne »1« erkennen. Der Amiga formatiert die Disketten beid¬ seitig mit 80 Spuren (Tracks). Die Tracks sind von 0 bis 79 durchnumeriert. Jeder Track ist in elf Sektoren unterteilt, die von 0 bis 10 numeriert sind und jeweils 512 Byte speichern kön¬ nen. Eine Diskette enthält so¬ mit 2 x 11 x 80 = 1760 einzelne Sektoren, die von 0 bis 1759 numeriert sind. Je Sektor sind zwar 512 ein¬ zelne Bytes enthalten, diese werden jedoch, insofern sie et¬ was mit der Filestruktur zu tun haben, zu Longwords (Long- word = vier Byte) zusammen¬ gefaßt. Deshalb sieht ein Dia¬ gramm eines einzelnen Blocks wie in Bild 1 gezeichnet aus. Der Übersichtlichkeit halber haben wir jeden Block in 32 Zeilen zu je vier Longwords eingeteilt. Die Zahlen am An¬ fang jeder Zeile geben die he¬ xadezimale Adresse des Long¬ words im Datenblock an. An erster Stelle Unter Amiga-DOS existieren sechs verschiedene Typen von Blöcken, die jeweils eine be¬ stimmte Aufgabe haben. Wir erläutern jeden einzelnen die¬ ser Blocks mit der Funktion, die er innehat, und welchen Zweck die einzelnen By¬ tes/Long words haben. Beginnen wir mit dem wich¬ tigsten Block, der übrigens als einziger Block immer an einer bestimmten Stelle auf der Dis¬ kette steht. Es ist dies der ROOT-Block, den Sie auf jeder Diskette im Block 880 ($370) finden. Von diesem Block aus können über die richtigen Poin¬ ter (Zeiger) die einzelnen, zum Directory gehörenden Einträge gefunden werden. Betrachten Sie dazu auch Bild 2. Sie se¬ hen, daß vom ROOT-Block aus Pfade zu den verschiedenen anderen Blöcken führen. Zur Erklärung der einzelnen, für diesen Block wichtigen Longword-Pointern ziehen Sie bitte Bild 3 zu Rate. Sie sehen den bereits in Bild 3 erwähnten Aufbau der Struktur. Das erste (Adresse $000) und das letzte Longword (Adresse $1FC) sind eine Ken¬ nung für den ROOT-Block. Steht in diesen beiden Longwords $00000002 und $00000001, dann handelt es sich um den Hauptblock. Die Felder 2 und 3 haben keine Be¬ deutung, während das vierte Longword angibt, wie viele Ein¬ träge das Linkfeld (Hash- Table) enthält. Dazu aber gleich mehr. Das sechste Feld ($014) enthält das Longword für die Checksumme, mit de¬ ren Hilfe beispielsweise ein de¬ fektes Byte neu berechnet wer¬ den kann. Die Checksumme errechnet sich folgenderma¬ ßen: Vom Wert $FFFFFFFF werden der Reihe nach die Werte der einzelnen Long¬ words (außer Feld 6) abgezo¬ gen. Der so entstandene Rest¬ wert bildet die Checksumme. Ab Adresse $018 beginnt ei¬ ne 72 Longwords große Tabel¬ le, in der die Startblöcke der einzelnen Directory-Einträge enthalten sind. Dazu eine kleine Anmer¬ kung: Wenn Sie sich schon gewundert haben, warum der Amiga beim Anzeigen des Di- rectories so lange braucht, liegt das in der Pointer-Struk¬ tur begründet. Zuerst wird aus der Hash-Table die Adres¬ se des nächsten Directory- Blocks gelesen. Anschließend positioniert Amiga-DOS den Schreib-/Lesekopf auf dem entsprechenden Block, wo der eigentliche Dateiname steht. Dieser wird angezeigt und der Kopf fährt zurück zum ROOT- Block, wo die nächste Ein¬ tragsadresse gelesen wird. ROOT — die Basis Das folgende Longword ($138) ist eine Gültigkeitsanzei¬ ge für die Sektormap. Enthält das Feld den Wert $FFFFFFFF, ist die Sektormap, die die Blockbelegung der Diskette enthält, gültig, die Diskette ist intakt. Andernfalls wird ein Fenster ausgegeben, das die schöne Meldung »Error Valida- ting Disk, use Diskdoctor...« enthält. Das Feld mit der Adresse $13C stellt den Zeiger auf die Sektormap dar. Dieser Block hat keine feste Blockadresse, er kann irgendwo auf der Dis¬ kette zu finden sein. Auf einer frisch formatierten, noch nicht bespielten Diskette liegt er nor¬ malerweise im Block 881 ($371). Der Bereich von $140 bis $1A3 ist beim ROOT-Block nicht belegt. Die folgenden drei Long¬ words ($1A4, $1A8, $1AC) bein¬ halten das Datum und die Uhr¬ zeit der letzten Änderung des Blocks. Richtiger heißt es aber, die Zeit der letzten Änderung irgendeiner Datei auf der Dis¬ kette. Wie Sie sicher schon ge¬ hört haben, nimmt der Amiga beim Start, falls die Uhr nicht mit DATE oder SETCLOCK ge¬ stellt wird, das Datum des letz¬ ten Diskettenzugriffs als Da¬ tumsbasis. Dies garantiert, daß auch bei nichtgestellter Uhr kein späterer Diskettenein¬ trag älteren Datums ist. Die Uhrzeit ist in diesen drei Longwords nicht im Klartext, sondern in einer zwar kurzen, Bild 1. Jeder Block auf der Diskette ist aus insgesamt 128 Longwords oder 512 Byte aufgebaut 28 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 SPEICHERMEDIEN Bild 2. Vom ROOT-Block aus zeigen Pointer auf die einzelnen Directory-Einträge und die Sektormap der Diskette aber umständlichen Schreib¬ weise abgelegt. Das Tagefeld beinhaltet die Zahl der einzelnen Tage seit dem 01.01.1978, die Stunden und Minuten werden komplett in Minuten gespeichert. Ein dort enthaltener Wert von $00000132 würde also bedeu¬ ten, daß der Eintrag 306 Minu¬ ten alt ist. Die Uhrzeit, die ja mit LIST angezeigt werden kann, hieße also 05:06:xx. Organisation ist alles Bei den Sekunden wird’s noch komplizierter: Der im Se¬ kundenfeld enthaltene Wert muß durch 50 geteilt werden. Ein Eintrag von $00000549 (dezimal 1353) bedeutet 1353/50=27 Sekunden. Im Anschluß daran (ab $1B0) steht der Diskettenname (sie¬ ben Longwords). Der eigentli¬ che Name beginnt erst bei $1 Bl, da das erste Byte ($1B0) die Zahl der gesamten Buch¬ staben angibt, aus denen der Name besteht. Das zweite, drei Longwords umfassende Datumsfeld gibt das Datum der Erstellung der Diskette, also deren Formatie¬ rung, an. Sie sehen also, die verschie¬ denen Pointer innerhalb eines Blocks haben zum Teil sehr wichtige Funktionen, die der Organisation der Disketten¬ struktur dienen. Der zweite Blocktyp ist die bereits erwähnte Sektormap (Bild 4). Dieser Block enthält die Verfügbarkeitsliste aller 1760 Blocks und besitzt keine Typ-Kennung. Das bedeutet, daß das Betriebssystem der Sektormap entnehmen kann, welche Blocks zur Datenspei¬ cherung frei sind und welche nicht beschrieben werden dür¬ fen (ähnlich der BAM, wie sie vom C 64 und seiner Floppy- station her bekannt ist). In die¬ sem Block sind nur die Felder $000 bis $0DC belegt, der Rest wird nicht benötigt. Das erste Longword enthält die erwähnte Checksumme, während die restlichen Longwords für die Belegung der Blocks stehen. In Bild 4 sehen Sie genau, wel¬ ches Feld für welche Blocks zu¬ ständig ist. Bild 5 zeigt exem¬ plarisch, wie ein freier (0) und ein belegter (1) Block gekenn¬ zeichnet ist und wie sich das Longword errechnet. Jede Datei, die im Directory eingetragen ist, besitzt einen speziellen Block (den FILE HEADER), der die für das Be¬ triebssystem wichtigen Daten zum jeweiligen File enthält (Bild 6). Dort ist der Name der Datei, die Länge und das Er¬ stellungsdatum enthalten. Wie auch der ROOT-Block hat dieser Block eine Typ-Ken¬ nung (erstes und letztes Long¬ word, Wert $00000002 und $FFFFFFFD) und drei Datums¬ felder ($1 A4, $1A8, $1AC). Auch die Checksumme befindet sich im sechsten Feld. Die 72 Einträge große Hash- Table beginnt bei $018 und en¬ det bei $137. Sie enthält aber nicht die Adressen der Directory-Einträge, sondern der Reihenfolge nach (begin¬ nend bei Feld $134) die Adres¬ sen sämtlicher Blocks, die zu der Datei gehören (sollten es mehr als 72 Blocks sein, trägt der Amiga die weiteren Block¬ adressen in FILE LIST-Blöcken ein. Dazu aber später). Dies hat den Vorteil, daß sofort alle Blockadressen einer Datei zur Verfügung stehen, ohne daß sich das Betriebssystem von Pointer zu Pointer »hangeln« muß. Auch wenn ein Daten¬ block defekt ist, können so noch die folgenden Daten¬ blöcke rekonstruiert werden. Die Blocknummer des er¬ sten Datenblocks der Datei ist in Feld $010 enthalten. Diese Blockadresse gibt an, ab wo das eigentliche Programm/die Datei startet. In Feld 2 steht ein Pointer, der immer auf sich selbst, also den jeweiligen FILE HEADER- Block, deutet. Das dritte Long¬ word gibt die Zahl der Blocks an, die in der Hash-Table ent¬ halten sind. Feld $140 ist für die PRO- TECT-Flags zuständig. Steht in den letzten vier Stellen eine Null, kann die Datei gelesen, beschrieben, gelöscht und edi¬ tiert werden. Würde das Feld $00001111 enthalten, wäre die Sektortyp: Root Block (Adresse immer Block 880= $370) Typ (=02) Größe Linkfeld Checksumme 030 120 130 140 150 160 170 180 190 1A0 1B0 ICO 1D0 1E0 1F0 Blockverzeichnis (Hash-Table) Sektormap ok? Zeiger Sekt.map Tage Stunden/Min. Sekunden Diskettenname Tag Herstellung Stunde Herst. Sekunde Herst. 2. Typ (=01) Bild 3. Der Aufbau des ROOT-Blocks (Erklärung siehe Text) Sektortyp: Sektormap 000 Checksumme 2-33 34-65 66-97 010 98-129 130-161 162-193 194-225 020 226-257 258-289 290-321 322-353 030 354-385 386-417 418-449 450-481 040 482-513 514-545 546-577 578-609 050 610-641 642-673 674-705 706-737 060 738-769 770-801 802-833 834-865 070 866-897 898-929 930-961 962-993 080 994-1025 1026-1057 1058-1089 1090-1121 090 1122-1153 1154-1185 1186-1217 1218-1249 0A0 1250-1281 1282-1313 1314-1345 1346-1377 0B0 1378-1409 1410-1441 1442-1473 1474-1505 OCO 1506-1537 1538-1569 1570-1601 1602-1633 ODO 1634-1665 1666-1697 1698-1729 1730-1759 / 0-1 Bild 4. Die Sektormap informiert, welche Blocks auf der Diskette belegt oder frei sind AMIGA-MAGAZIN 12/1987 29 SPEICHERMEDIEN Datei gegen diese vier Bear¬ beitungsmöglichkeiten ge¬ schützt. Dieses Longword wird vom CLI aus mit dem PRO- TECT-Befehl beeinflußt. Das darauf folgende Long¬ word gibt die gesamte Länge der Datei in Byte an, wobei der FILE HEADER nicht dazu zählt. Wie bekannt, kann vom CLI aus mit FILENOTE oder auf der Workbench-Ebene mit INFO ein Kommentar zu einer Datei erstellt werden. Der Text dazu steht in den Feldern $148 bis $19C. Der Kommentar wird übrigens beim Kopieren nicht mitübertragen und auch nicht überschrieben, was wohl auf einen Fehler im Amiga-DOS schließen läßt. Wie bereits erwähnt, kann es Vorkommen, daß eine Datei mehr als 72 Blocks belegt. In diesem Fall würde die Hash- Table voll sein. Es muß also auf eine weitere Hash-Table aus¬ gewichen werden, wo die Blockliste fortgesetzt wird. Da¬ zu dient das vorletzte Long¬ word. Es enthält die Adresse des Blocks, bei dem die Hash- Table fortgesetzt wird. Das Feld davor zeigt, insofern es der erste FILE HEADER-Block ist, auf den ROOT-Block, an¬ sonsten auf seinen Vorgänger¬ block. Wie ein FILE LIST-Block, also ein Folgeblock für die Hash-Table, aussieht, zeigt Bild 7. Seine Typ-Kennung ist $00000010 und $FFFFFFFD und auch die Checksumme sitzt in Feld sechs. Er enthält hauptsächlich die Hash-Table (von $018 bis $137), in der die Pointer auf die einzelnen Da¬ tenblöcke vom FILE HEADER fortgesetzt werden. Das dritte Feld gibt an, wie viele Einträge die Hash-Table umfaßt (maxi¬ mal 72). Das zweite Feld deutet auf den FILE HEADER, von dem es abstammt. Sollte ein weiterer Block nötig sein, steht dessen Adresse im vorletzten Feld, das Longword davor gibt die Blocknummer des Vorgän¬ gerblocks an. Es geht tiefer Wie Sie sicher wissen, kön¬ nen sich im Hauptdirectory so¬ wohl Dateieinträge wie auch weitere Directories, sogenann¬ te Subdirectories oder Unter¬ verzeichnisse befinden, die auch wieder Subdirectories beinhalten dürfen. Auf der Dis¬ kette wird ein solches Unter¬ verzeichnis durch einen DIRECTORY-Block dargestellt (Bild 8). Er ist prinzipiell wie der ROOT-Block aufgebaut, wobei er keine eigene Sektormap be¬ sitzt. Seine Typ-Kennung ist $00000002 und $00000002. Die Checksumme findet sich Block Belegt (1 = ja) Wert 1122 1 1123 1 1124 0 D 1125 1 1126 1 1127 1 1128 0 D 1129 1 1130 1 1131 1 1132 1 F 1133 1 1134 0 1135 0 1136 0 1 1137 1 1138 1 1139 1 1140 1 F 1141 1 1142 0 1143 1 1144 1 6 1145 0 1146 1 1147 0 1148 1 B 1149 1 1150 1 1151 1 E 1152 1 1153 0 LongWord = DDF1F6BE Bild 5. Ein Longword, das belegte Blöcke angibt im sechsten Feld, ein Zeiger auf sich selbst steht im zweiten Longword. Das Datumsfeld wurde bereits weiter oben beim ROOT-Block beschrie¬ ben, Informationen zum PROTECT-Feld ($140) finden sich beim FILE HEADER. Auch zu Unterverzeichnis¬ sen können mit dem CLI- Befehl FILENOTE oder von der Workbench-Ebene aus Kom¬ mentare eingegeben werden. Der Text dazu findet sich in den Feldern $148 bis $19C. Wie be¬ reits erwähnt, wird er nicht mit¬ kopiert und auch nicht ge¬ löscht. Die einzelnen Subdirectory- Einträge finden sich in der Hash-Table, die von Feld $018 bis $134 reicht. Sollte sie voll sein (maximal 72 Einträge), wird ein Folgeblock eingerich¬ tet, der die weiteren Block¬ adressen enthält. Die Block¬ adresse des Folgeblocks wird durch Longword $1F0 be¬ stimmt. Der Wert des Long- words ist $00000000, wenn kein Folgeblock besteht. Eben¬ so gibt es ein Feld, das die Blockadresse des Vorgänger¬ blocks enthält. Der Vorgänger¬ block ist in diesem Fall das je¬ weils übergeordnete Directory, in welcher das Subdirectory »eingebettet« ist. Wozu ist eine Diskette ei¬ gentlich da? Natürlich, um dar¬ auf Daten zu speichern. Bis Sektortyp: File Header 000 Typ (=02) Zeiger auf .sich selbst Zahl der Blocks 010 1. Dateiblock Checksumme 020 _ 110 Blockverzeichnis 120 130 (Hash-Table) 140 Protect-Flags Länge der Datei 150 160 170 Kommentar 180 190 1A0 Tage Stunden/Min. Sekunden 1B0 Dateiname ICO 1D0 1E0 1F0 Vorgängerblock Folgeblock SFFFFFFFD Bild 6. Ohne den FILE HEADER könnte das Betriebssystem keine Datei finden 000 010 020 110 120 130 140 150 160 170 180 190 1A0 1B0 ICO 1D0 1E0 1F0 Bild 7. Die FILE LIST setzt die Hash-Table des FILE HEADER- Blocks fort Sektortyp: File List Typ (=$10) Zeiger auf File-Header Zahl der Blocks Checksumme Rlorkvprrpirhni«? UIvviWCI £Clvl II llo ^(Hash-Table) ^_ ’ -- Vorgängerblock Folgeblock SFFFFFFFD 30 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 Kupke Computertechnik GmbH 6 Gründe dafür m Golem Drives & Ram Box 1.100% kompatibeles NEC 1036 a 2. Amiga-farbenes Metallgehäuse 3. farblich passende Frontblende 4. durchgeführter Floppybus 5. Ein-/Aus-Schalter 6.Side-car und PC-Karten kompatibel 369 ,- 1. Autokonfigurierend (ab Kick 1.2) 2. Amiga-farbenes Metallgehäuse 3. durchgeführter Systembus 4. EirWAus-Schalter 5. Erweiterbar 6. Preis OOQ 2 MB %f ööp" 5,25 Zoll Amiga Laufwerk 40/80 Track Umschaltung, Ein-/Aus-Schalter, helle Front¬ blende, Busdurchführung, 880 KB Speicherkapazität, Side-car und PC-Karten kompatibel 500er Peripherieadapter für 1000er Peripherie am 500er Golem Sound Ein Audiodigitizer der Extraklasse, kompatibel zu „Perfect Sound“ u. „Future Sound“ Software. 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Der eigentliche Block, der die einzelnen Bytes der Programme und Dateien ent¬ hält, ist der DATENBLOCK (Bild 9). Von den insgesamt 512 Byte, die ein Block fassen kann, dienen sechs der Orga¬ nisation der Diskettenstruktur, so daß insgesamt 488 Byte je Block für die reine Datenspei¬ cherung verwendet werden können. Der DATA-Block, der durch die Typ-Kennung $00000008 im ersten Long- word erkennbar ist, besitzt ebenfalls die schon bespro¬ chene Checksumme, die sich im Feld 6 findet. Das zweite Longword ist ein Zeiger auf den FILE HEADER der Datei. Dies hat den Zweck, daß von jedem Datenblock sofort der zugehörige FILE HEADER- Block gefunden werden kann, in dem, wie bereits bespro¬ chen, alle wichtigen Daten des Files zu finden sind. Das dritte Longword gibt an, um den wievielten Block es sich in der Datei handelt. Um den Folgeblock zu fin¬ den, bedient sich das Betriebs¬ system der Hilfe des fünften Feldes, in dem die Blocknum¬ mer des nächsten Datenblocks angegeben ist. Schließlich und endlich gibt das Longword im vierten Feld noch an, wie viele Byte in dem jeweiligen Block zur Datei ge¬ hören (normalerweise 488). Mit dem Wissen, das Sie in diesem Artikel erhalten haben, sollte es Ihnen nun keine gro¬ ßen Schwierigkeiten mehr be¬ reiten, sich auf einer Diskette mit einem Diskettenmonitor zurechtzufinden. Sei es, um defekte Disketten zu rekon¬ struieren, Daten zu ändern oder einfach nur des Experi- mentierens wegen. Wer weiß was alles machbar ist, wenn man sich auf der Diskette aus¬ kennt? Doch seien Sie wach¬ sam! Schnell sind mit einem Diskettenmonitor wertvolle Da¬ teien zerstört, die schwer oder gar nicht mehr rekonstruiert werden können. (dm) 32 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 CHHITS fr A __ Ein DATA BECKER Buch C64 Em DATA BECKER Buch ♦ Em DATA BECKER Such AMIGA AMIGA AMIGA AMIGA BASIC EIN DATA BECKER BUCH Vom C64 zum Amigo? Nichts leichter als das. Mit dem Aufsteigerbuch. Neben einem schnellen Einstieg in Workbench, CU und Multitasking findet der Aufsteiger hier einen Einblick in die wichtigsten Sprachen des Amiga - alles immer im Vergleich zu Ihrem alten Rechner. Für den eigentlichen Daten- Transfer von Texten, Bildern, Dateien und BASIC-Programmen enthält das Buch fertige Konvertierungspro¬ gramme. Einen leichteren Umstieg werden Sie nicht finden. Amiga Aufsteigerbuch. Hardcover, 320 Seiten, DM 39,- Wählen Sie gleich den richtigen Einstieg zu Ihrem Amiga 500. Denn das Hand¬ buch läßt Sie dabei völlig allein. Ver¬ suchen Sie es lieber gleich mit Amiga 500 für Einsteiger. Hier heißt es: anschließen und loslegen. Verständlich für jedermann zeigt Ihnen dieses Buch: Workbench, AmigaBASIC, CU und Amiga DOS. Locker aufbereitet bietet es Ihnen alles Wissenswerte. Bis hin zu den beim Amiga 500 mitgelieferten Zusatzprogrammen. Amiga 500 für Einsteiger 343 Seiten, DM 39,- Läßt das Handbuch Sie auch in so manchen Dingen allein, das große Amiga 2000 Buch nicht. Hier finden Sie eine umfassende Einführung in die Arbeit mit Ihrem neuen Rechner - und mehr als das. Sind Sie erst einmal mit dem Amiga 2000 „per Du", zeigen Ihnen die Autoren, was einen Amiga- Profi ausmacht: Kickstart im RAM, PC- Audioausgänge, erste Hilfe bei Hard¬ disk-Abstürzen, Laufwerkeinbau in den Amiga 2000 und, und, und. Sollten Sie also noch Fragen zu Ihrem Rechner haben, hier finden Sie die Antworten. Das große Amiga 2000 Buch Hardcover, 684 Seiten, DM 59,- Das erfolgreiche Buch zu Amiga-BASIC - jetzt in Neuauflage! Erweitert um Kickstart 1.2, neuer Workbench und Amiga 500 & 2000. Mit allem, was BASIC-Programmierern Spaß macht: Grafik und Sound, Laden und Spei¬ chern von Graficraft-Bildern in BASIC- Programme, sequentielle und relative Dateien, Busineß-Grafik, Computerani¬ mation, Windows, Umgang mit IFF-Bil- dern, Sprachausgabe und, und, und. Das Buch für Einsteiger, Aufsteiger und Profis. AmigaBASIC Hardcover, 774 Seiten, DM 59,- , 4* WTTMCH %_ jfc & *** Ein DATA BECKER Buch Em DATA BECKER Buch Ein DATA BECKER Buch AMIGA | AMIGA AMIGA 1 cw / m/a V Anv\ ä/ä jekten, Regelmäßig in der DATA WELT: Amiga Window - das Forum für den engagierten Amiga- Anwender. Mit kreativen Pro- i, Interviews, Software- Tests und wichtigen News. Und: Auch was sich sonst so in der Computerszene tut, erfährt der Amiga- Anwender. Die DATA WELT - das aktuelle Computermagazin. Monat für Monat überall da, wo es Zeitschriften gibt. Amiga Tips & Tricks. Ein Buch, das voller Überraschungen steckt: 64 Farben gleichzeitig auf dem Amiga. Von BASIC aus Zugriff auf die Libraries. Benutzung verschiedener Zeichensätze in BASIC. Sinnvoller Einsatz von Windows, Screens und Menüs. Tips zu einzelnen Grafikbefehlen, Programm- und AmigaDOS-Routinen! Greifen Sie in die Trickkiste, und schon sind Dinge mög¬ lich, die man gar nicht gedacht hätte. Amiga Tips & Tricks Hardcover, 364 Seiten, DM 49,- C an einem Wochenende? Durchaus möglich! Mit C für Einsteiger. Ein Einfüh¬ rungskurs, der Ihnen schnell und einfach die wichtigsten Grundlagen dieser Sprache vermittelt. Vom ersten Pro¬ gramm bis hin zu den Routinen in den Bibliotheken. Mit dem gesamten Sprachumfang und den besonderen Features von C. Zahlreiche Tips & Tricks zur Programmierung und eine Beschrei¬ bung der beiden Compiler Lattice C und Aztek runden das Ganze ab. Amiga C für Einsteiger 293 Seiten, DM 39,- DATA BECKER Merowingerstr. 30 • 4000 Düsseldorf Tel. (0211) 310010 Schreiben Sie Ihre Programme in Maschinensprache - und Sie werden sehen, wie schnell ein Amiga sein kann. Das nötige Know-how liefert Ihnen dieses Buch: Grundlagen des 68000, das Amiga-Betriebssystem, Druckeran- steuerung, Diskettenoperationen, Sprachausgabe, Windows, Screens, Register, Pull-Down-Menüs... Und damit Sie auch gleich praktisch arbeiten können, werden die wichtigsten Assembler vorgestellt. Amiga Maschinensprache Hardcover, 288 Seiten DM 49,- ±1 Precision Software Superbase vereint als erstes Pro¬ gramm einer neuen Generation von Datenbank-Systemen sowohl eine neuartige, äußerst benutzerfreund¬ liche Bedienung mit Pull-down- Menüs, Fenstern und Maussteuerung als auch die enorme Leistungs¬ fähigkeit einer relationalen Datei¬ verwaltung. Einfacher Datenbank^Aufbau Mit den leichtverständlichen Pull-down- Menüs und Kontrollfeldern legen Sie in Minu¬ ten eine komplette Datenbank an. Sie können ein bereits festgelegtes Format jederzeit ändern, ohne Ihre Daten zu zerstören. Verwaltung der Daten Superbase zeigt Ihre Daten auf verschiedene Arten an, beispielsweise als Tabelle oder als Formular. Sind Index und Felder selektiert, so können Sie Ihre Daten wie bei einem Video¬ recorder anzeigen lassen. Schneller Vorlauf, Rücklauf, Pause und Stop - ein Recorder ist nicht einfacher zu bedienen. Ein einzigartiges Filtersystem wählt beliebige Datenkategorien aus, mit denen Sie dann arbeiten können. Die Stärken von Superbase Das Festlegen von Übersichten und zusam¬ menhängenden Abfragen über mehrere ver¬ knüpfte Dateien ist auch bei verschiedenen Sortierkriterien kein Problem. Daten anderer Datenbanken oder Anwenderprogramme lassen sich ebenfalls problemlos verarbeiten. Binden Sie Daten in Inre Textverarbeitung ein oder bilden Sie aus verschiedenen Dateien eine neue Datenbank! Die fortschritt¬ liche Baumstruktur und die Disketten-Puffe- rung garantieren immer höchste Leistungs¬ fähigkeit - Superbase findet beispielsweise einen bestimmten Datensatz in einer Datei,die 100 Adressen umfaßt, in nur 0,5 Sekunden. Datenbank mit Bildern Superbase bietet neben den gängigen Datenbank-Funktionen die Möglichkeit, Bilder und Grafiken darzustellen und zu verwalten. Einzigartigen Grafik-Datenbanken oder Dia- Shows steht also nichts im Wege. Wer braucht Superbase? Die Anwendungsmöglichkeiten sind nahezu unbegrenzt. Hier einige Beispiele: Geschäftliches Professionelle Anwendungen Lagerbestand Fakturierung Registratur Versandlisten Verwaltung Adressen Design Fotografie Journalismus Sammlungen Forschung Ausbildung * Unverbindliche Preisempfehlung Markt&Technik Zeitschriften • Bücher Software • Schulung Leistungsumfang Die Software: • bis zu 17 Gigabyte Speicherkapazität pro Datei • bis zu 16 Millionen Datensätze pro Datei • maximal 999 Indizes pro Datei • Anzahl der geöff¬ neten Dateien, Anzahl der Dateien und Anzahl der Felder pro Datensatz: jeweils systemabhängig. Zum Beispiel: Für eine übliche Adreßverwaltung bei einer Datensatz¬ länge von 200 Byte können Sie auf Ihrer Diskette (880 Kbyte freier Speicher) ca. 4000 Adressen speichern. Die Daten: • Text, Daten, numerische Felder und externe Dateien • Überprüfung bei der Eingabe • Formelfelder • Kalender der Jahre 1-9999, verschiedene Datums¬ formen • verschiedene Zahlenformate bei 13stelliger Genauigkeit • Datenschutz per Paßwort Die Ausgaben: • das Programm beherrscht einen flexiblen Etikettendruck und produziert übersichtliche Listen mit dem Reportgenerator • bis zu 255 Spalten • mit Titel, Datum und Seitenzahl • Datensatz- Zähler, Durchschnitt, Zwischen- und End¬ ergebnis • Ausgabe von mehreren Dateien auf Bildschirm, Drucker, Diskette oder neuer Datei • mehrspaltiger Etikettendruck mit variablem Format • Speicherung der Ausgabe- und Abfrage-Formate zur späteren Verwendung • vielfältige Sortierkriterien Hardware-Anforderung Amiga mit mindestens 512 Kbyte RAM, belie¬ biger Drucker mit Centronics-Schnittstelle. Best .-Nr. 51636 DM 249,-* (sFr 199 ,-*/öS 2490 ,-*) Markt&Technik Verlag AG, Buchverlag, Hans-Pinsel-Straße 2, 8013 Haar bei München, Telefon (089) 4613-0 Bestellungen im Ausland bitte am SCHWEIZ: Markt&Technik Vertriebs AG, Kollerstrasse 3, CH-6300 Zug, Telefon (042) 415656 • ÖSTERREICH: Rudolf lechner & Sohn Heizwerkstraße 10, A-1232 Wien, Telefon (0222) 677526 • Ueberreuter Media Verlagsges. mbH (Großhandel), Laudongasse 29, A-1082 Wien, Telefon (0222) 481543-0'. SPEICHERMEDIEN Zu zweit geht’s besser Ein zweites Diskettenlaufwerk erleichtert das Arbeiten mit dem Amiga ungemein. Wir stellen Ihnen die wichtigsten Zweit¬ laufwerke in einer Übersicht vor. E s ist schon ein Graus: Sie arbeiten beispiels¬ weise mit dem CLI (Command Line Interface) und möchten das Directory von ei¬ ner anderen Diskette anzeigen lassen. Sie wechseln also die Disketten, geben DIR ein und der Amiga verlangt nach der Startdiskette. Also Startdisket¬ te einlegen, DIR ? eintippen, Befehl laden lassen, Diskette wechseln und Return-Taste drücken. Eine umständliche Prozedur, die da erledigt wer¬ den muß, um den Diskettenin¬ halt zu sehen. Wieviel leichter ist es, mit zwei (oder mehr) Laufwerken zu arbeiten. So¬ lange sich die Startdiskette in einem Laufwerk befindet, kann die andere nach Herzenslust Adressen der einzelnen Her¬ steller/Anbieter entnehmen Sie bitte dem Schluß der Über¬ sicht. Vieles wird komfortabler Bei der Wahl der richtigen Floppystation sind einige Ge¬ sichtspunkte zu beachten. Zu¬ erst einmal ist die Frage zu klä- Geräten werden die einzelnen Drives als DF1 und DF2 (bezie¬ hungsweise DF2 und DF3) an¬ gesprochen. Wichtig ist auch, ob die Dri¬ ves genügend gegen Fremd¬ einwirkungen (Magnetfelder oder Ähnliches) abgeschirmt sind und ob die Stabilität des Gehäuses gewährleistet ist. Die Laufwerke sind zwar im Regelfall alle abgeschirmt, doch ist es sicherer, ein stabi- sich ein öVrZoll-Zusatzlauf- werk zu kaufen. Ein Beispiel dafür sehen Sie in Bild 3 links (Vesalia Versand). Oder stehen Sie mehr auf kleine, kurze Ge¬ häuse? Dann gefallen Ihnen si¬ cher die aus Bild 3 ersichtli¬ chen, kompakten Laufwerke von Bittendorf (Mitte links), AB-Computersysteme (Mitte rechts) und noch einmal Bitten¬ dorf (rechts). Diese Winzlinge haben den Vorteil, daß sie rela¬ tiv wenig Platz auf dem Arbeits¬ tisch verbrauchen. Wenn aber genügend Frei¬ raum auf dem Tisch vorhan¬ den ist, tut’s sicher auch ein größeres NEC 1035-Laufwerk. Diese Laufwerke bieten bei¬ spielsweise Vesalia Versand (Bild 4 links), ProMicro (Bild 4 Bild 1. Die 3y2-Zoll-Doppellaufwerke von Vesalia Versand, Flesch & Hörnemann und CompWare Bild 2. Flaches Design: Zweitlaufwerke von Microware, C.A.S., Kupke Computertechnik und Vesalia Versand bearbeitet werden, ohne daß Diskettenwechsel anfallen. Für alle Amiga-Besitzer, die sich gerne eines dieser hilfrei¬ chen Zusatzgeräte zulegen möchten, haben wir eine Über¬ sicht über die auf dem Markt erhältlichen Laufwerke ange¬ fertigt. Sie finden in der Tabelle am Ende des Artikels die wich¬ tigsten Daten der handelsübli¬ chen Diskettenstationen zu¬ sammengefaßt. »k.A.« bedeu¬ tet, daß keine Angaben zum je¬ weiligen Punkt Vorlagen. Die ren, ob ein Zweitlaufwerk ge¬ nügt oder nicht doch lieber mehrere Drives angeschafft werden sollen. Für den letzten Fall existieren Geräte, die zwei Laufwerke in einem Gehäuse enthalten. Im Regelfall ist dies billiger als der Kauf von zwei Einzellaufwerken. In Bild 1 se¬ hen Sie drei Beispiele: links das Modell von Vesalia Ver¬ sand, in der Mitte den Flesch & Hörnemann-Drive und rechts das Doppellaufwerk von CompWare. Bei allen diesen les Metallgehäuse als Schutz für den Drive zu wissen. Gute Beispiele dafür sind die Disket¬ tenstationen, die Sie in Bild 2 sehen: Microware (links), C.A.S. (Mitte links), Kupke (Mit¬ te rechts) und Vesalia Versand (rechts). Besitzen Sie einen Amiga 2000 mit PC/AT-Karte oder ei¬ nen Sidecar oder wollen Sie mit dem MS-DOS-Emulator 5!/ 4 -Zoll-Disketten beschreiben oder lesen? Dann werden Sie wohl nicht umhin kommen, Mitte) und Bittendorf an (Bild 4 rechts). Für gehobene Ansprüche . . . Wer lieber etwas Extrava¬ gantes besitzen möchte, sollte das 314-/5 y 4 -Zoll-Doppellauf- werk von C.A.S. (Bild 5) in Be¬ tracht ziehen. Es ist in ein Ple¬ xiglasgehäuse eingebaut, da¬ mit man die Laufwerke und das Bild 3. Klein, aber fein: Zweitlaufwerke von Vesalia Versand, Bittendorf, AB-Computer und Bittendorf Bild 4. Jeweils mit großen NEC 1035 bestückt: Vesalia Versand, ProMicro und Bittendorf AMIGA-MAGAZIN 12/1987 35 SPEICHERMEDIEN Bild 5. Extravagant: Das Doppellaufwerk von C.A.S. aus Plexiglas zum Beobachten der Laufwerkstätigkeit Drumherum genau betrachten kann. Was Sie beim Kauf oder der Bestellung aber unbedingt be¬ denken sollten, ist die Frage, ob zu einem späteren Zeit¬ punkt weitere Laufwerke ge¬ kauft werden könnten. Wenn dies der Fall ist, ist es besser, sich gleich ein (etwas teureres) Gerät zu besorgen, bei dem der Bus durchgeführt ist. Sie erleichtern sich so den An¬ schluß einer weiteren Disket¬ tenstation. Ein-/Ausschalten der Disketttenstationen sind nicht unbedingt erforderlich, können aber bei Speicher¬ knappheit das Laufwerk ab¬ schalten, so daß von Amiga- DOS kein Pufferspeicher für angeschlossene Drives ver¬ schenkt wird. Was noch. .? Legen Sie Wert auf eine ein¬ heitliche, formschöne Compu¬ teranlage? Dann sollten Dis¬ kette nstationen gekauft wer¬ den, die im Farbton zum Amiga-Beige passen. Zur Funktion trägt dies allerdings nichts bei, es ist halt nur was fürs Auge. Egal, welches Zu¬ satzlaufwerk Sie sich (viel¬ leicht zu Weihnachten?) kau¬ fen, eine sinnvolle Aufwertung des Systems ist es allemal. Das Arbeiten geht viel rei¬ bungsloser vonstatten, da das nervtötende Einlegen der Startdiskette bei den meisten Dateioperationen entfällt. Und so viel Erleichterung und Zeit¬ gewinn für Wesentliches sollte einem schon ein paar Mark wert sein. (dm) ln letzter Minute. . . Kurz vor Redaktionsschluß erreichte uns noch ein weiteres Laufwerk. Das von Bittendorf zu einem Preis von 299 Mark erhältliche neue 5%-Zoll-Lauf¬ werk (NEC oder Fujitsu), das in ein stabiles Metallgehäuse ein¬ gebaut ist, bestitzt leider kei¬ nen durchgeschleiften Bus (mit Bus 20 Mark Aufpreis), läßt sich aber beispielsweise als Zusatzlaufwerk für MS-DOS oder den Amiga verwenden. Es hat eine 40/80-Track- Umschaltung und ist grau lackiert mit schwarzer Front¬ blende. Außerdem erkennt es automatisch das Wechseln ei¬ ner Diskette (Diskchange). Die Übersicht erhebt kei¬ nen Anspruch auf Vollstän¬ digkeit. Mögliche Preisän¬ derungen, die nach Redak¬ tionsschluß von den Her¬ stellern/Anbietern bekannt¬ gegeben wurden, konnten nicht mehr berücksichtigt werden. 36 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 SPEICHERMEDIEN Hersteller/Anbieter Gehäuse Bus durch¬ geschleift Ein-/Aus- schalter Laufwerk 3^-/574-2011 Farbe Gehäuse Farbe Frontblende Preis in Mark Bemerkung AB Computersysteme Metall nein ja NEC 1036 3!4 Amiga-beige schwarz 339,— — CompWare Plastik nein nein 2 x NEC 1036 2 x 3/4 beige schwarz 650,— — ASH Computerware Metall nein nein NEC 1036 3% beige beige 474,— _ Metall nein ja Teac 5 y 4 beige k.A. 559,— 40/80 Tracks B. Soltau Electronics Metall k.A. k.A. NEC 3 !4 k.A. k.A. 599 — _ Metall k.A. k.A. Teac .5*/ 4 k.A. k.A. 837,— — C.A.S. Plexiglas nein ja NEC/Teac 3!4/5'4 durchsichtig schwarz 998,— Doppellaufwerk Metall ja ja Teac 574 Amiga-beige k.A. 548,— — Metall nein ja NEC 1036 3*A Amiga-beige k.A. 529,— als Doppellaufwerk 849 Mark Metall nein nein NEC 3*4 k.A k.A. 398,— mit Bus 428 Mark CompTec k.A. ja ja Teac 2 x 5*4 k.A. k.A. 920,— Metall nein ja Teac 5'4 k.A. k.A. 444 — 40/80 Tracks k.A. ja ja NEC 1035 2x3 '4 k.A. k.A. 600,— Bau satz k.A. ja ja NEC 1036 2x3*4 k.A. k.A. 655,— _ k.A. ja ja NEC 1036 3*4 k.A. k.A. 255,— Bausatz Metall ja ja NEC 1036 3*4 Amiga-beige beige 349,— mit Bus 366 Mark Robert Daam k.A. ja ja NEC 1036 3*4 k.A. k.A. 379,— _ Computer Datentechnik Metall nein ja NEC 1035 3*4 beige schwarz 279,— _ Bittendorf Metall nein ja Fujitsu 3*4 Amiga-beige schwarz 285,— 33 mm hoch i Metall nein ja NEC 1036 3*4 Amiga-beige beige 279,— — Metall nein ja Fujitsu 5*4 Amiga-beige grau 299,— 40/80 Tracks Dolphin Software Metall k.A. k.A. NEC 1036 3*4 k.A. k.A. 379,— — Flesch & Hörnemann Metall nein nein NEC 1036 2x3*4 beige schwarz 748,— _ Metall ja ja NEC 1036 3*4 beige schwarz 398,— _ Metall ja ja NEC 1036 3x3*4 beige schwarz 1098,— 3 Laufwerke Metall ja ja NEC 1036 2x3*4 beige schwarz 748,— — Metall ja ja Teac 5*4 beige schwarz 449,— 40/80 Tracks Metall ja ja NEC/Teac 3'4/5'4 beige schwarz 848,— 40/80 Tracks Metall ja nein NEC 1036 3*4 beige schwarz 369,— — Futurevision Metall nein ja NEC 1036 3*4 Amiga-beige beige 329,— _ Metall nein ja Teac 5*4 Amiga-beige beige 449,— — Interplan k.A. k.A. k.A. NEC 3*4 k.A. k.A. 568,— _ k.A. k.A. k.A. NEC 2x3*4 k.A. k.A. 920,— _ k.A. k.A. k.A. NEC 2x3*4 k.A. k.A. 920,— _ k.A. k.A. k.A. Teac 5*4 k.A. k.A. 568,— — Kupke Computer¬ Metall ja ja NEC 1036 3'k Amiga-beige beige 369,- technik Metall ja ja Teac 5'L Amiga-beige beige 479,— 40/80 Tracks Kröning Computer- k.A. nein nein NEC 1036 3*4 k.A. k.A. 349,— _ Systeme Microware Metall ja nein NEC 1036 3*4 Amiga-beige beige 399,— — Padercomp k.A. nein nein NEC 1036 3*4 k.A. beige 398,— — ProMicro GmbH Plastik ja nein NEC 1035 3*4 grau schwarz 448,— — Soyka Datentechnik k.A. nein ja Teac 5*4 k.A. k.A. 448,— 40/80 Tracks Plastik nein ja NEC 1036 2x3*4 Amiga-beige beige 649,— — Plastik nein ja NEC 1036 2x3*4 Amiga-beige beige 599,— Bausatz Plastik nein ja NEC 1036 3*4 Amiga-beige beige 324,90 Bausatz k.A. nein ja NEC 1036 3*4 k.A. beige 289,— _ Plastik nein ja NEC 1036 3*4 Amiga-beige beige 369,— — Stalter Computer¬ k.A. nein ja NEC 1036 3*4 k.A. k.A. 299,— _ bedarf k.A. nein ja Teac 5*4 k.A. k.A. 399,— 40/80 Tracks SWS Computer¬ systeme Metall nein nein NEC 1036 3*4 Amiga-beige k.A. 389,— — Tröps Computer¬ k.A. nein nein NEC 1036 3*4 k.A. k.A. 269,— ohne Gehäuse technik k.A. nein nein NEC 1035 3*4 k.A k.A. 299,— Bausatz, Fertiggerät 369 Mark k.A. nein nein NEC 1036 3*4 k.A. k.A. 325,— Bausatz, Fertiggerät 398 Mark Vesalia Versand Metall nein ja NEC 1035 3*4 Amiga-beige schwarz 299,— _ Metall ja ja NEC 1036 3*4 Amiga-beige schwarz 349,- — Metall ja ja NEC 1036 2x3*4 Amiga-beige beige 648,— — Metall ja ja Teac 5*4 Amiga-beige beige 449,— 40/80 Tracks Metall ja ja Chinon 3*4 Amiga-beige beige 329,— — Tabelle. Übersicht über Zusatzlaufwerke für alle Amiga-Modelle AB-Computersysteme, Wildenburgstr. 21, 5000 Köln 41, Tel. 0221/4301442 CompWare, Schlägel & Eisenstr. 9, 4352 Herten-Langenbochum, Tel. 02366/55891 ASH Computerware, Von-Brandl-Str. 15, 8229 Laufen/Salzach, Tel. 08682/1327 B. Soltau Electronics, Esplanade 39, 2000 Hamburg 36, Tel. 040/340445 — 340394 C. A.S.. Sprendlinger Landstr. 71, 6050 Offen¬ bach, Tel. 069/842013 CompTec, Obermörmtererstr. 1, 4192 Kalkar 4, Tel. 02824/3867 Robert Daam Computer, Postfach 702, 8950 Kaufbeuren 2, Tel. 08341/81489 Datentechnik Bittendorf, Postfach 100248, 6360 Friedberg, Tel. 06031/61950 Dolphin Software, Egenolfstr. 19, 6000 Frank¬ furt 1, Tel. 069/446573 Flesch & Hörnemann, Schlägel & Eisenstr. 46, 4352 Herten, Tel. 02366/551 76 Futurevision, Fr.-Veith-Str. 21, 6128 Höchst, Tel. 06163/1278 Interplan, Nymphenburger Str. 134, 8000 München 19, Tel. 089/1234066 Kupke Computertechnik, Apelank 28, 4600 Dortmund 16, Tel. 0231/852605 Kröning Computersysteme, Deichsberg 2, 4790 Paderborn, Tel. 05254/69369 Microware, Salmdorf 2, 8013 Haar, Tel. 089/ 4391096 Padercomp, Erzbergerstr. 27,4790 Paderborn, Tel. 05251/36396 ProMicro GmbH, Teglerstr. 6, 1000 Berlin 65, Tel. 030/4653088 Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 4630 Bochum, Tel. 0234/411913 Stalter Computerbedarf, Kurt-Schumacher- Str. 6, 6750 Kaiserslautern, Tel. 0631/24285 SWS Computersysteme, Am Rathaus 8, 8395 Hauzenberg b. Passau, Tel. 08586/21 74 Tröps Computertechnik, Pingsdorferstr. 141, 5040 Brühl, Tel. 02232/47105 Vesalia Versand, Marienweg 40, 4230 Wesel, Tel. 0281/65466 — 62205 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 37 SPEICHERMEDIEN E in Multitasking-Compu¬ ter wie der Amiga er¬ laubt es dem Anwender, mehrere Programme parallel im Speicher zu halten und je¬ derzeit damit zu arbeiten. Doch mit 512 KByte ist oft nicht genügend Hauptspeicher vor¬ handen, um diese nützliche Einrichtung auch in Anspruch zu nehmen. Gerade beim Ami¬ ga ist eine RAM-Erweiterung in vielerlei Hinsicht zu überden¬ ken: Seien es Anwendungen wie Datenbank-Systeme oder Textverarbeitungen, Grafikpro¬ gramme oder einfach nur Re¬ serven. 1 MByte müßten schon sein, besser wären 2 MByte oder mehr. Der folgende Artikel stellt Ihnen empfehlenswerte Speichererweiterungen vor und gibt Ihnen einen tabellari¬ schen Überblick über das der¬ zeitige Marktangebot. Derzeit sind die meisten RAM-Erweiterungen noch für den Amiga 1000 konzipiert. So auch die 1 MByte-Box von C- Ltd. (Bild 1), die zum Preis von 1195 Mark von DTM und Intelli¬ gent Memory vertrieben wird. Die in einem stabilen Metallge¬ häuse untergebrachte Platine ist autokonfigurierend und be- Genug Platz für alle Für viele Anwendungen sind 512 KByte Hauptspeicher zu wenig. Eine Aufrü¬ stung auf mehr RAM tut not. Die folgende Vorstellung hilft Ihnen, sich für die richti¬ ge Speichererweiterung zu entscheiden. Bild 1. Sorgt für 1 MByte mehr Speicher: die C-Ltd.- Erweiterung für den Amiga 1000 von Intelligent Memory ist autokonfigurierend und auch der Bus ist erfreulicher¬ weise durchgeschleift. Es kön¬ nen also noch andere Geräte mit der Box am Expansion-Port betrieben werden. Der Preis, der zwischen 1198 und 1498 Mark liegt, ist in Relation zu dem, was man beim Kauf er¬ hält, als fair zu bezeichnen. Sollten 2 MByte nicht genug sein, hilft das RAM-Board von CompuStore zu höheren Di¬ mensionen. Das 1848 Mark teuere, autokonfigurierende Grundgerät (Bild 3), das über einen durchgeschleiften Bus verfügt, vergrößert den Haupt¬ speicher um 2 MByte. Als Zu¬ satz gibt es 650 Mark teure Steckkarten, die den Speicher um jeweils 2 MByte bis zu ma¬ ximal 8 MByte aufrüsten. Das abschaltbare RAM-Board ist problemlos zu betreiben und belastet durch ein eingebautes Netzteil nicht unnötig den Computer. Das große Gerät ist etwa so lang und breit wie der AI000, so daß es auf den Com¬ puter gestellt werden kann. Etwas Spezielles stellt die 512-KByte-Erweiterung von Tröps dar (Bild 4). Sie kann wahlweise mit RAMs oder Bild 2. Comspec von DTM: einfach anstecken und der Amiga 1000 verfügt über 2 MByte mehr Speicher Bild 3. Durch zusätzliche Karten erweiterbar bis auf 8 MByte: das voluminöse RAM-Board von CompuStore sitzt einen durchgeschleiften Bus, so daß mehrere Geräte aneinandergesteckt werden können. Die Box ist problemlos am A1000 zu betreiben und nimmt nicht viel Platz in An¬ spruch. Zwar liegt der Preis für 1 MByte etwas hoch, doch kann die solide Verarbeitung und der tadellose Kundenser¬ vice dies wieder wettmachen. Ebenfalls für den Amiga 1000 gedacht ist die Comspec- Box (Bild 2), die von DTM, Ami- galand und Intelligent Memory angeboten wird. Das sehr soli¬ de verarbeitete Metallgehäuse enthält eine Platine, die dem Computer ohne Probleme zu 2 MByte mehr RAM verhilft. Sie Bild 4. Die 512-KByte-Karte von Tröps kann wahlweise sowohl mit RAMs als auch mit EPROMs bestückt werden EPROMs bestückt werden. Die Karte wird seitlich an den Expansion-Port des A1000 an¬ gesteckt und muß mit dem CLI- Befehl ADDMEM zugewiesen werden. Sie besitzt einen durchgeschleiften Bus, aber kein Gehäuse. Die Karte ist wohl eher etwas für Bastel¬ freaks, da sie sowohl als Bau¬ satz wie auch als unbestücktes Fertiggerät angeboten wird. Für den Proficomputer Ami¬ ga 2000 ist leider derzeit nicht viel zu haben. Die 2-MByte- Karte von Commodore (Bild 5), die für etwa 950 Mark im Fach¬ handel angeboten wird, ist der¬ zeit das einzige, was in einen der freien Amiga-Slots zur 38 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 Hattinger Str. 685 • 4630 Bochum 5 • S 0234/411913 • 411947 Wir führen die komplette Amiga Soft- und Hardware AMIGA-HARDWARE CO co Neue super Preise zum Jahreswechsel! AMIGO FBI (Bausatz einer 3.5" Einzelfloppy) 275,— AMIGO FBI (s.o. jed. mit Gehäuse) 298 — AMIGO Fl (anschlußf. 3.5" Einzelfloppy) 349 — AMIGO F2 (anschlußf. 3.5" Doppelfloppy) 649 — AMIGO F5 (Einzelfloppy 5.25" 40/80 Tracks 489 — AMIGO FB2 (Bausatz einer 3.5" Doppelfloppy) 569 — AMIGO FB2 (s.o. jed. mit Gehäuse) 599.— AMIGO 2000 (internes Zweitlaufwerk Amiga 2000) 269,— AMIGO/NEC (Rohlaufwerk 1036a 3.5") 247— AMIGO Gehäuse für 1 x 3.5" Floppy 34,90 AMIGO Gehäuse für 2 x 3.5" Floppy 39,90 AMIGO Gehäuse für 1 x 5.25" Floppy 24,90 AMIGO Bootselector DF1:/DF2: 34,90 Monitor Commodore 1081/1084 687— Monitor Eizo FlexScan 8060S 1 698 — Monitor Nec Multisync 1 387,— Monitor Mitsubishi 1471a 1 398,- RAM Erweiterung (Golem) Amiga 1000 2MB 938 — RAM Erweiterung A 501 0.5 MB f. 500er abschaltb. 289 — RAM Erweiterung A 501 0.5MB f. 500er 279,— RAM Erweiterung (Golem) Amiga 500 2MB 993 — TV Modulator 69,— Digi View V2.0 347,— Digi View Gender Changer 49 — Perfect Sound (Stereo Sounddigitizer) 167,— Amiga 2000 PC Karte 1189 — Amiga 2000 PC Karte + Harddisk (Filecard 20 MB) 1919,— Unser Weihnachtsangebot 3.5" Disketten 2 DD ab 10 Stück DM 2,59 3.5" Disketten 2 DD ab 100 Stück DM 2,49 Aegis Videoscape 3D DM 293,— Original /S/JT/sys/ datenBtechnk Made in Germany Amigo Laufwerke ★ 1 Jahr Garantie ★ abschaltbar ★ Kunststoffgehäuse ★ Frontblende beige ★ Amigafarbe ★ LED-Steuerung wie internes LW ★ Voll abgeschirmt ★ »sehr zuverlässig« (Amiga-Magazin) NEC 1036 A + Interface + Kabel + Stecker + Anleitung zum Seibstbau einer 3,5"- Amiga-Floppy 275 — DM Unterhaltungs-Software Alien Fires 7 Amiga Karate 6 Arazok’s Tomb 7 Archon II 7 Autoduel* 8 Bad Cat 5 Balance of Power 7 Barbarian 6 Bard’s Tale 8 Beat it! 2 Borrowed Time 6 Bridge 4.0 5 Bureaucracy 8 Challenger 2 Championship Baseball 6 Championship Basketball 2 6 Championship Football 6 Championship Golf 8 Chessmaster 2000 7 City Defence 2 Cruncher Factory 2 Defender of the Crown 7 Demolition 2 Der Hauch des Todes (007)* 5 Donald Duck’s Playground 5 Dr. Fruit 2 Earl Weaver Baseball 9 Emerald Mine 2 Faery Tale 7 Ferrari Formula One* 7' Fire Power* 4' Flightsimulator II 10 Flip Flop 2 Football Fortunes 5 Fortress Underground 2' Garrison 8 Goldrunner 7 Grand Slam 8 Guild of Thieves 8 Gunship* T Hacker II T Hardball ' 9 Hollywood Poker 4' Indoor Sports* 9 Kampfgruppe 10' Karate Kid II 8 Karate King 3' King of Chicago* 87,— Knight Orc 77,— Land of Legends* 87- Leader Board 67— Leisure Suit Larry 87,— Marble Madness 67,— Mean 18 87,— Mindbreaker 27— Mission Elevator 57,— Pac Boy 27,— Phalanx 27,— Planetarium* 97,— Quintett 87,— Quiwi 57,— Return to Atlantis* 87,— Rocket Attack 27— Shadowgate* 77,— Shanghai 77,— Shooting Star 27,— Sinbad 77— Sky Fighter 57,— Space Battle 27,— Space Fight 27,— Star Glider 77,— Strip Poker (Artworx) 77,— Terrorpods 67,— Testdrive 77,— The Final Trip 27— The Pawn 87,- The Surgeon 137,— Turbo* 47,— Typhoon 67,— Uninvited 77,— Wintergames 67,— World Games 67,— Anwendungs-Software AC Basic 387,— AC Fortran 597,— AMIGA Assembler 187,— AMIGA C 257,— Aztec C Commercial 927,— Aztec C Developers 577,— Cambridge LISP 397,— Devpac Assembler 197,— K.Seka Assembler 137,— Lattice C 347,— MCC Pascal Modula II Commercial Modula II Developers Modula II Regular True Basic CLI Mate VI.2 Grabbit Marauder II Metacomco Shell Metacomco Tollkit Newio Zing Aegis Sonix Deluxe Musix Construction Instant Music Music Studio Music X* City Desk Deluxe Print Flipside LPD Writer Page Setter Printmaster Plus Prowrite Publisher 1000 Scribble Plus TV Text UBM Text V2.2 Vizawrite Word Perfect V4.1 Akquisition Superbase Aesop’s Fables Keyboard Cadett Word Master — Vocabulary Aegis Animator mit Images Aegis Art Pak Aegis Draw Plus Aegis Images Aegis Impact Deluxe Paint II Deluxe Video VI.2 Digi Paint Dynamic CAD Express Paint Sculp 3D Videoscape 3 D * lieferbar nach Verfügbarkeit SPEICHERMEDIEN Bild 5. Wertet den Amiga 2000 um 2 MByte auf: die RAM- Karte von Commodore zum internen Einbau 749 Mark kostet (Bild 9). Wenn andere (leider derzeit sehr teu¬ rere) RAM-Bausteine einge¬ setzt werden, läßt sich der Speicher sogar um 4 MByte aufstocken. Allerdings muß für diese Art von Speichererweite¬ rungen der Amiga aufge¬ schraubt werden, was Garan¬ tieverlust bedeutet. Die Erwei¬ terung ist aber relativ unkom¬ pliziert einzubauen, da sie zwi¬ schen dem 68000-Prozessor und dessen Sockel einge¬ steckt wird. Eine andere Karte, die einen Standard-AIOOO auf insgesamt 1 MByte aufrüstet, ist die etwas ungewöhnliche Erweiterung von C.A.S. (Bild 10). Sie wird in die Frontaussparung einge¬ steckt. Allerdings müssen eini¬ ge Lötarbeiten in Inneren des Amiga vogenommen werden, womit diese Karte sicher nichts für »Lötkolbengegner« ist. C.A.S. bietet aber einen Ein¬ bauservice an. Die Speicherer¬ weiterung ist nicht autokonfi¬ gurierend, eine mitgelieferte Kickstart-Diskette installiert den zusätzlichen Speicher aber ordnungsgemäß. Welche Wahl? Egal, für welche RAM-Erwei- terung Sie sich entscheiden — eine sinnvole Ergänzung zu Ih¬ rem Computersystem ist es al¬ lemal. Einzig bei der Kapazität der Geräte und der Art des Ein¬ baus sollte überlegt werden, für welches Angebot die Ent¬ scheidung getroffen wird. In der abschließenden Ta¬ belle sind zum besseren Über¬ blick alle Speichererweiterun¬ gen aufgeführt, zu denen uns Informationen Vorlagen. Es ist beschrieben, ob der Einbau in¬ tern oder extern erfolgt, wel- Bild 6. Bitter nötige Erweiterung für den A500: abschaltbare Bild 7. Ebenfalls 512 KByte für den A500 von Vesalia 512 KByte von Bittendorf mit eingebauter Echtzeituhr Versand (links) und C.A.S. (rechts) zum internen Einbau Speichervergrößerung einge¬ setztwerden kann. Die Karte ist selbstverständlich autokonfi¬ gurierend und wird problemlos vom A2000 akzeptiert. Es kön¬ nen auch mehrere dieser Er¬ weiterungen in die Slots ge¬ steckt werden, so daß sich der Computer auf über 8 MByte Hauptspeicher erweitern läßt. Mehr Speicher bitter nötig hat auch der Amiga 500. Eine Möglichkeit, ihm mehr RAM zukommen zu lassen, ist der Einbau einer kleinen Karte, die über eine batteriegepufferte Echtzeituhr verfügt und 512 KByte zusätzliches RAM bie¬ tet. Die kleinen Karten werden an der Unterseite des A500 ein¬ gesteckt, wo sie unter der Abdeckklappe verschwinden. Vorteilhaft ist es, wenn sich die Karten abschalten lassen, zwingend erforderlich ist es aber nicht. Die Bilder 6 und 7 zeigen Ihnen verschiedene A500-Erweiterungen, wie sie zu einem Preis von etwa 250 Mark angeboten werden. Aber beim A500 geht auch mehr: C.A.S. verkauft seit kur¬ zer Zeit eine speziell für diesen Computer angefertigte, auto¬ konfigurierende Erweiterung (Bild 8). Mit 2 MByte ist sie zu einem guten Preis von 895 Mark erhältlich. Die Box, die di¬ rekt an den A500 angesteckt werden kann, besteht aus soli¬ dem Blech und ist abschaltbar. Sie ist eine empfehlenswerte Alternative für unterdimensio¬ nierte Amiga 500-Modelle. Wer die Erweiterungen lie¬ ber dezent im Computer »ver¬ stecken« möchte, kann dies mit Karten tun, die in den Compu¬ ter eingebaut werden. Typi¬ sches Beispiel dafür ist die 1-MByte-Erweiterung von Fu- turevision für den Amiga 1000, die mit einer mitgelieferten, angepaßten Kickstart-Version Bild 8. Derzeit die einzige 2-MByte-Speichererweiterung für den Amiga 500 zum externen Anbau von C.A.S. 40 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 SPEICHERMEDIEN DTM, Poststr. 25, 6200 Wiesbaden, Tel. 06121/560084 Flesch & Hörnemann, Schlägel & Eisenstr. 46, 4352 Herten, Tel. 02366/55176 Futurevision, Fr.-Veith-Str. 21, 6128 Höchst. Tel. 061 63/1278 Intelligent Memory, Basaltstr. 58, 6000 Frankfurt 90, Tel. 069/7071102 Kupke Computertechnik, Apelank 28, 4600 Dortmund 16, Tel. 0231/852605 M. Kröning Computersysteme, Deichsberg 2, 4790 Paderborn, Tel. 05254/69369 Merkens EDV, Fuchstanzstr. 6a, 6231 Schwalbach, Tel. 06196/3026 Computersysteme M. Lamm, Schönbornring 14, 6078 Neu-Isenburg 2, Tel. 06102/52535 Softwareland, Franklinstr. 27, CH-8050 Zürich, Tel. 0041/1-311 5959 Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 4630 Bochum 5, Tel. 0234/411913 Tröps Computertechnik, Pingsdorferstr. 141, 5040 Brühl, Tel. 02232/471 05 Vesalia Versand, Marienweg 40, 4230 Wesel, Tel. 0281/65466 — 62205 Die Übersicht erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Mögliche Preisände¬ rungen nach Redaktionsschluß konnten nicht berücksichtigt werden. Bild 9. Futurevision: 1 MByte zum Einbau für den A1000 eher Computertyp Vorausset¬ zung ist und mit welchen Kapa¬ zitäten die Erweiterungen er¬ hältlich sind. Sollten Beson¬ derheiten dabeisein, sind die¬ se in der Spalte »Bemerkun¬ gen« eingetragen. Die Adres¬ sen der Anbieter schließen die Übersicht über die sicher sinn¬ vollen Ergänzungen Ihres Ar¬ beitsgeräts ab. (dm) Alcomp, Lessingstr. 46, 5012 Bedburg, Tel. 02272/1580 Alphatron, Luitpoldstr. 22, 8520 Erlangen. Tel. 091 31/25018 C.A.S., Sprendlinger Landstr. 71, 6050 Offen¬ bach, Tel. 069/842013 CompTec, Obermörmtererstr. 1, 4192 Kalkar 4, Tel. 02824/3867 CompuStore, Fritz-Reuter-Str. 6, 6000 Frankfurt/Main 1, Tel. 069/567399 Datentechnik Bittendorf, Postfach 100248, 6360 Friedberg, Tel. 06031/61950 Dolphin Software, Egenolfstr. 19, 6000 Frankfurt 1, Tel. 069/446573 Bild 10. C.A.S. wertet den A1000 um 768 KByte auf Anbieter/Gerät Einbau geeignet für max. Kapazität bestückt mit mit Gehäuse autokonfi¬ Bus durch¬ Preis Bemerkung gurierend geführt in Mark Alcomp/A500 Intern A500 512 KByte 512 KByte nein ja - 189,— ohne Uhr Alphatronic/ Intern AI 000 4 MByte 1 MByte nein nein _ 998,— mit Echtzeituhr 1173 Mark Dram-Ex C.A.S./A500-512 KB Intern A500 512 KByte 512 KByte nein ja _ 239,— mit Echtzeituhr /A500-512 KB Intern AI 000 768 KByte 768 KByte Frontab¬ modifizierter — 378,— _ deckung Kickstart /A500-2 MB Extern A500 2 MByte 2 MByte ja ja nein 895,— abschaltbar /AI000-2 MB Extern AI 000 2 MByte 2 MByte ja ja ja 895,— abschaltbar CompTec/ A500-512 KB Intern A500 512 KByte 512 KByte nein ja — 199,— mit Echtzeituhr 249 Mark AI000-2 MB Intern AI 000 4 MByte 2 MByte nein modifizierter — 888 ,— mit Echtzeituhr Kickstart AI000-2 MB ext. Extern AI 000 2 MByte 2 MByte ja ja ja 1095,— abschaltbar A2000-RAM Intern A2000 4 MByte 2 MByte nein ja 956,— — CompuStore/ Extern AI 000 8 MByte 2 MByte ja ja ja 1848,— je 2 MB zusätzlich 650 Mark RAM-BOard Bittendorf/ A500-512 KB Intern A500 512 KByte 512 KByte nein ja _ 222 ,— abschaltbar, mit Echtzeituhr RAM-Chips Intern A2000 512 KByte 512 KByte — — — 199,— Chipsatz für 1*MB-Karte A2000-2 MB Intern A2000 2 MByte 2 MByte nein ja — 949,— Commodore-Erweiterung Dolphin/ A1000-256 K Intern AI 000 256 KByte 256 KByte nein ja — 129,— Commodore-Erweiterung 512 MB Extern AI 000 2 MByte 1 MByte ja ja ja 895,— 2 MB = 1295 Mark DTM/Comspec Extern AI 000 2 MByte 2 MByte ja ja ja 1498,- — Futurevision/ Intern AI 000 4 MByte 1 MByte nein modifizierter _ 749,— 2 MB = 1248 Mark, 4 MB AI000 int. Kickstart = 2048 Mark AI000 ext. Extern AI 000 2 MByte 2 MByte ja ja ja 998,— abschaltbar A500-512 KB Intern A500 512 KByte 512 KByte nein ja 258,— mit Echtzeituhr Flesch & Hörne- Intern A500 1,5 MByte 1,5 MByte nein ja _ 998,— _ mann/A500 Intelligent Memory/ Extern AI 000 2 MByte 1 MByte ja ja ja 1195,— _ C-Ltd. Kupke/Golem Extern AI 000 2 MByte 2 MByte ja ja ja 998,- abschaltbar Kröning/AIOOO-RAM Intern AI 000 4 MByte 1 MByte nein nein — 749,— 2 MB = 1249 Mark, 4 MB = 2049 Mark Merkens/2 MB Extern AI 000 2 MByte 2 MByte ja ja k.A. 1138,— _ 2 MB-A2000 Intern A2000 4 MByte 2 MByte nein ja — 948.— — M. Lamm/MegaMiga Intern AI 000 1 MByte 1 MByte nein modifizierter _ 498,— ■ _ Kickstart Softwareland/Alegra Extern AI 000 2 MByte 512 KByte nein ja _ 835,- 2 MB = 1649 Mark Insider Intern AI 000 1 MByte 1 MByte nein ja — 814,— §§ — Soyka/Amiga RAM Intern A500 512 KByte 512 KByte nein ja — 275,— mit Uhr, abschaltbar = 289 Mark Tröps/MTR 512 Extern AI 000 512 KByte 512 KByte nein nein ja 598,— EPROMs anstelle RAM möglich Vesalia/A500-512 KB Intern A500 512 KByte 512 KByte nein ja — 249,— mit Echtzeituhr, abschaltbar = 259 Mark AMIGA-MAGAZIN 12/1987 41 PROGRAMM DES MONATS DCopy - Kopieren mit Komfort D as in der Programmier¬ sprache C geschriebe¬ ne Programm DCopy läßt beim Kopieren keine Wün¬ sche mehr offen. Bis zu vier Laufwerke erkennt DCopy au¬ tomatisch und benutzt sie auch bei Bedarf. Leicht können die gewünschten Parameter eingestellt werden. Die Einga¬ ben erfolgen über die Tastatur, wobei die Cursor-Steuerung vorbildlich gelöst ist. DCopy öffnet ein eigenes Fenster, wodurch es auch von der Workbench aus gestartet werden kann. Nach dem Aufruf erscheinen in dem Fenster die voreingestellten Werte (siehe Bild 1). In der ersten Zeile steht nach dem Starten »Verify OFF«. Dies bedeutet, daß nach dem Schreiben der Daten kei¬ ne Überprüfung auf Richtigkeit durchgeführt wird. In diesem Modus erhöht sich natürlich die Kopiergeschwindigkeit, da die Daten nicht noch einmal gelesen werden müssen. Darunter steht, ob das Mehr¬ fachkopieren eingeschaltet ist (»Multiple copy OFF«). Ist die¬ ser Modus eingeschaltet, kön¬ nen mehrere Kopien erstellt werden, wobei die Daten nur einmal geladen werden. Auch hierbei ist es möglich, auf meh- Das Programm »Diskcopy« von der Work¬ bench ist zum Kopieren recht unkomfor¬ tabel. Bei dem Programm des Monats können Sie viele Parameter beeinflussen. Auch das mehrfache Kopieren auf bis zu drei Laufwerke beherrscht »DCopy«. StartTnck : tt“ l 3f!5lSlIsS^7?"«».r «C.: 2 press to eh*n«t paraneters. press to btgin copy. Bild 1. Das Hauptmenü von »DCopy« mit der Anzeige der aktuellen Parameter wie Verify und Multiplecopy Uff Up- to sei tot, ESC to re turn. NO Ao m m l , J: BSHiiSfÜi Bild 2. In diesem Untermenü von »DCopy« können Sie die Parameter für den Kopiervorgang verändern rere Zieldisketten in einem Durchlauf zu kopieren. Sehr interessant ist die Fä¬ higkeit von DCopy, nicht nur die gesamte Diskette, sondern auch beliebige Teile davon zu duplizieren. »StartTrack« und »EndTrack« sind die Spuren, von beziehungsweise bis zu denen der Kopiervorgang lau¬ fen soll. Mit »Surface« gibt man an, welche Diskettenseite ver¬ vielfältigt werden soll. Auf die Bedeutung dieses Parameters gehen wir bei der Beschrei¬ bung des Untermenüs ein. Durch Drücken von gelangen Sie in ein Untermenü (siehe Bild 2), in dem die vor¬ eingestellten Werte editierbar sind. Um zu dem Parameter zu gelangen, den Sie ändern wol¬ len, benutzen Sie die Tasten < Cursor hoch > und < Cursor runter>. Bei »VERIFY« werden nur die Tasten und ak¬ zeptiert, die Verify an- bezie¬ hungsweise ausschalten. Mit »TRIES« wird bestimmt, wie viele Schreibversuche un¬ ternommen werden, wenn ein Schreibfehler auftritt. Diese Funktion ist somit nur dann sinnvoll, wenn »VERIFY« akti¬ viert ist. Für mehrfache Kopien bei nur einmaligem Lesen ist der Parameter »MULTIPLE COPY« zuständig. Genau wie bei VE¬ RIFY kann nur oder < n > eingegeben werden. Po¬ sitiv ist dieser Menüpunkt, wenn man nur über ein Lauf¬ werk verfügt, da man zeitspa¬ rend mehrere Kopien erstellen kann. »STARTTRACK« und »END¬ TRACK« geben die Start- und Endspur für den Kopiervor¬ gang an. Falls die Startspur größer als die Endspur ist, kann man das Menü nicht ver¬ lassen. Um nur eine Spur zu kopieren, stellt man einfach Fortsetzung auf Seite 104 Gerald Fries, der Autor des Programm des Mo¬ nats, begann im Jahr 1984 sich mit Computern zu be¬ schäftigen. Sein erster Computer war ein C 64, auf dem er einige mathe¬ matische Programme er¬ stellte. Letztes Jahr erfolg¬ te dann der Aufstieg zum Amiga, von dessen Fähig¬ keiten der Autor von An¬ fang an begeistert war. So verwaltet er zum Beispiel mit eigenen Programmen seine Musikkassetten und die Haushaltskasse. Das Programm DCopy ent¬ stand, weil dem Autor an jedem Kopierprogramm ein Detail fehlte. Programmname: DCopy Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 Sprache: C Compiler: Aztec-C V3.40 Aufrufe: cc dcopy+l-s n dcopy.o-lm32-cc32 1 ejO #include 2 Qf #include < intuition/intuition.h> 3 CN #include 4 h4 # include < devices/trackdisk.h> 5 CH # include < exec/memory.h> 6 4r #include 7 Oy #include 8 Ic # define BLOCKSIZE 5632L /# BLOCKSIZE*NUMSECS (512*11 ) */ 9 T9 #define YES 1 10 bc #define NO 0 11 1J #define FAILED -10 /* operation-failed flag */ 12 Kc #define OK 0 13 zt struct Process #mp,*FindTask(); 14 0k struct MsgPort *diskport[4]; 15 xM struct IOExtTD #diskreq[4]; 16 Fg BYTE *erase,»puffmerk,#fastdiskpuffer[l60],#diskpuffer[80],* AllocMem (); Listing. »DCopy«, ein komfortables Kopierprogramm für den Amiga. Bitte mit dem Checksummer (siehe S. 76) eingeben. Im Augenblick studiert er im neunten Semester Elektrotechnik mit dem Schwerpunkt «Rechner¬ gestützter Schaltungsent¬ wurf«. i. 42 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 PROGRAMM DES MONATS 17 iP struct IntuitionBase #IntuitionBase,*OpenLibrary(); 93 tr9 DeleteExtI0(diskreq[anzdisk],(long)sizeof(struct 10 18 zl extern struct MsgPort *CreatePort(); ExtTD)); 19 Sa extern struct IORequest #CreateExtIO(); 94 CI DeletePort(diskport[anzdisk]); 20 UT struct NewWindow nw = ( 95 EC t[fail-H-]=anzdisk+’0'; 21 ft8 0, 10, /* starting Position (left,top 96 Y36 1 ) V 97 Ka eise { 22 Iq 640,100, /* width, height */ 98 UK9 if (flag[7]==-l && anzdisk!=0) 23 lg -1,-1, /* detailpen, blockpen */ 99 FUC flag[7]=anzdisk; 24 cE 0, /# flags for idcmp */ 100 D4K /# do not verify disk-changes #/ 25 c4 WINDOWDEPTH 1 101 CB9 mp=FindTask("File System"); 26 Eq WINDOWDRAG 1 102 mO dos_packet(&mp->pr_MsgPort, ACTION_INHIBIT,TRUE,OL,0 27 Ot NOCAREREFRESH 1 L,0L,0L,0L,0L); 28 GF ACTIVATE, /# window gadget flags #/ 103 fA6 1 29 N4 OL, /* pointer to Ist user gadget 104 gB3 I */ 105 nL anzdisk-=fail; /* amount of connected drives 30 BH NULL, /# pointer to user check #/ */ 31 Gn (UBYTE *)"DCopy", /* title */ 106 qP if (anzdisk==l) /* only one drive connected 32 Xo NULL, /* pointer to window screen */ V 33 qd NULL, /* pointer to super bitmap */ 107 lq6 flag[7]=0; 34 GE 0,0, /# min width, height */ 108 6w3 do f 35 XX 0,0, /* max width, height */ 109 ra6 error = 0; 36 ix WBENCHSCREENj ; 110 q7 if (flag[0]== *y') ( 37 pvO struct Window *w,*OpenWindow(); 111 Qh9 if (flag[l]==l) [ 38 la struct IOStdReq *WMsg; /* 1/0 request block 112 HOC locate (2,30); pointer */ 113 DJ sprintf(string,"Verify 0N with %d try",flag[l]); 39 bB struct MsgPort #consoleWritePort; /# a port at which to 114 2y ConPutStr(WMsg,string); receive #/ 115 rM9 1 40 JD struct IOStdReq *RMsg; /* 1/0 request block 116 dt eise { pointer */ 117 10C locate (2,29); 41 wX struct MsgPort *consoleReadPort; /* a port at which to 118 31 sprintf(string,"Verify 0N with %d tries",flag[l] receive */ ); 42 7m extern struct IOStdReq *CreateStdIO(); 119 73 ConPutStr(WMsg,string); 43 Yr char readstring; /* provides a buffer even though using on 120 wR9 1 ly one char #/ 121 xS6 1 44 Qq char string[50J; /* provides a buffer for writing variable 122 Jz eise f s */ 123 tu9 locate(2,35);ConPutStr(WMsg,"Verify OFF"); 45 QA int error = 0; 124 0V6 1 46 U5 int avail = 0; 125 NP locate(3,32);ConPutStr(WMsg,"Multiple copy "); 47 2p int fastavail = 0; 126 xd if (flag[2]=='y') 48 Vo int anzdisk = 0; 127 PR9 ConPutStr(WMsg,"0N "); 49 JD /# verify,maxtry,multiple,starttrack,endtrack,mode,source,3 128 tg6 eise x destination #/ 129 zV9 ConPutStr(WMsg,"OFF"); 50 S1 int flag[10] = ( , nM,»n',0,79,2,0,-l,'n',«n'| j 130 Nl6 locate(4,20); 51 VD int t[4] = ( -1,-1,-1,-1}; /# remember OpenDevice f 131 gy sprintf(string,"StartTrack: %d, EndTrack: %d, Surface: ailures */ %d\ 52 Xt main() 132 sYM flag[3],flag[4],flag[5]); 53 nG { 133 LH6 ConPutStr(WMsg,string); 54 Sw3 int i,success,fail = 0; 134 hf locate (7,7) ;ConPutStr(WMsg, "press to change 55 Qd long dos_packet(); Parameters."); 56 Yk if((IntuitionBase=OpenLibrary("intuition.library", 0)) = =NU 135 qs locate (7,48) ;ConPutStr(WMsg, "press to begin cop LL) y •"); 57 rK6 exit(99L); 136 jf locate (9,30);ConPutStr(WMsg, "press to quit."); 58 UV3 consoleWritePort = CreatePort("my.con.write",0L); 137 Vg i=Taste(); 59 XE if(consoleWritePort == 0) 138 8C if (i==155) 60 uN6 exit(99L); 139 VL9 i=ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring); 61 vJ3 WMsg = CreateStdI0(consoleWritePort); 140 Yo6 if (i==48) ( 62 aH if(consoleWritePort == 0) 141 dZ9 ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring); 63 xQ6 exit(99L); 142 qq success=Menu(); 64 qy3 consoleReadPort = CreatePort("my.con.read",0L); 143 Jo6 J 65 VU if(consoleReadPort == 0) 144 QT eise if (i==57) [ 66 0T6 exit(99L); 145 Kf9 locate (1,2); 67 KK3 RMsg = CreateStdlO(consoleReadPort); 146 kr ConPutStr(WMsg," 68 MB if(RMsg == 0) * 69 3W6 exit(99L); 147 uNO 70 Rs3 w = 0penWindow(&nw); /* create a window */ 148 MF9 locate (7,7) ;ConPutStr(WMsg," 71 JO if(w == NULL) 72 6Z6 exit(99L); 149 6q locate(7,48);ConPutStr(WMsg," 73 203 error = OpenConsole(WMsg,RMsg,w); *); 74 VU if(error != 0) 150 Rz locate(9,30);ConPutStr(WMsg," 75 9c6 exit(99L); *)i 76 TP /* attach a console to this window, initialize 151 -nj ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring); 77 vG7 * for both write and read */ 152 Qi success=Copy(); 78 iD3 QueueRead(RMsg,&readstring); /* teil console where to 153 Ty6 1 79 9fh * put a character that 154 zW eise if (i==27) 80 Zq * it wants to give me 155 FB9 End(); 81 ru * queue up first read 156 qk6 CursorOff(); 82 Nrn #/ 157 BF ConPutStr(WMsg, "\f "); 83 EY3 CursorOff(); /* Cursor will not be 158 6f if (success==FAILED) ( displayed */ 159 oU9 locate(l,25); 84 3pJ /* How many drives are connected ? */ 160 ox ConPutStr(WMsg, "\x9b0 ;33 > 40mATTENTION: Copy fai 85 nL3 for (anzdisk=0;anzdisk<4;anzdisk++) { led !!! \x9bra "); 86 rr6 if ((diskport[anzdisk] = CreatePort(0L,0L)) == 0) [ 161 b66 ) 87 UY9 puts("XnCan't create portAn"); 162 ZJ3 } while (l<2); /* for ever !! */ 88 Zf exit(OL); 163 d80 ) 89 Rw6 ) 164 0U Menu() 90 km diskreq[anzdisk] = (struct IOExtTD *) 165 b4 ( 91 CwE CreateExtIO(diskport[anzdisk],(long)sizeof(str 166 pj3 int zeile = 8; uct IOExtTD)); 167 9h int i,k,1,spalte,j; 92 2x6 if (OpenDevice(TD_NAME,(long)anzdisk,diskreq[anzdisk], 168 zc int success = OK; 169 P3 ConPutStr(WMsg,"\f");Cursor0n(); AMIGA-MAGAZIN 12/1987 43 PROGRAMM DES MONATS 170 0c locate(l,17);ConPutStr(WMsg,"Use UP- and DOWN-keys to sei 247 H4F for 0=2; j<4;j++) /* unselect ot ect, * her drives #/ 171 Y5V "ESC to return."); 248 wRI flagCö+j^’n'; 172 rz3 locate (4,15);ConPutStr(WMsg,"VERIFY");locate(4,25); 249 MvF return(OK) ; 173 WK if (flag[0]=='y') 250 2XC } 174 B36 ConPutStr(WMsg,"YES"); ^ 251 cb eise if (anzdisk>2) ( /# more than two driv 175 eR3 eise es connected #/ 176 DF6 ConPutStr(WMsg,"NO "); 252 KvF for (j=6 ; j<6+anzdisk ; j++) 177 fT3 locate (5,16);ConPutStr(WMsg,"TRIES"); 253 ucl for (1=1 ; 1<4 ; 1++) 178 JK locate(5,25);sprint f ( string, "$d ", flag [ 1] ); ConPutStr ( WMsg, 254 x9L if (flag[j]!='n' && flag[j]!=62 && 1+j < string) ; 10) 179 zB locate (6,8);ConPutStr(WMsg,"MULTIPLE COPY"),locate(6,25) 255 seO if ( flag[j ] ==flag[l+J ]) ( i 256 iQR 1*4+j; 180 pV if (flag[2]=='y l ) 257 bj goto Start; 181 IA6 ConPutStr (WMsg, "YES") ; 258 AfO 1 182 1Y3 eise 259 BgC I 183 KM6 ConPutStr(WMsg,"NO "); 260 X6 return(OK) ; 184 1X3 locate(8,10) ; ConPutStr(WMsg,"START TRACK") ; 261 Di9 1 185 ms locate(8,25);sprintf(string,"*d",flag[3] ) ;ConPutStr(WMsg, 262 zF eise ( string) ; 263 nLC if (i==l) { 186 Nr locate(9,12) ; ConPutStr(WMsg,"END TRACK"); 264 bnF if (j>'0' && j < = '9') ( 187 x5 locate(9,25) ; sprintf ( string,"S8d ", flag[4]);ConPutStr(WMsg, 265 FWI flagCijO-'O'; /* integer string); */ 188 VX locate(3,45); ConPutStr (WMsg, "<0> HEAD 0"); 266 kS sprintf(string,"*d",flag[i]); 189 hm locate(4,45); ConPutStr (WMsg, "< 1> HEAD 1"); 267 VR ConPutStr(WMsg,string); 190 nM locate(5,45);ConPutStr ( WMsg, "< 2 > HEAD 0/1"); 268 KpF ) 191 4o locate(5,60) ; sprintf ( string,"*d ", flag[5] ); ConPutStr(WMsg, 269 Ax eise string) ; 270 MOI i— ; 192 JB locate ( 7,51) ; ConPutStr(WMsg,"SOURCE "); 271 NsC I 193 PX locate(7,60) ; sprintf ( string, "dfjtd : ", flag[6] ); ConPutStr (WM 272 IQ eise if (i==5) ( sg,string); 273 d4F if (j > = *0' && j < = '2') ( 194 Ec k=l; 274 Ofl flag[i]=j-'0’; /* integer 195 VL do ( */ 196 Sg6 locate(zeile,43);sprintf(string,"*d. DESTINATION",k); 275 tb sprintf(string,"*d",flag[i]); 197 NJ ConPutStr(WMsg,string); 276 ea ConPutStr(WMsg,string); 198 ze if (k> 1 && (flag[6+k]=='n'll flag[6+k]==62)) ( 277 TyF ) 199 1S9 locate(zeile,60); 278 J6 eise 200 ND ConPutStr(WMsg," Not wanted "); 279 VXI 1--; 201 Fk6 ) 280 W1C 1 202 1H eise { 281 ia eise if (i==6 II i==7) { /* Ist & 2nd driv 203 mW9 locate(zeile,60); e */ 204 Us sprintf (string, "dfjfd: ",flag[k+6]);ConPutStr(WMsg,st 282 JSF if(j > = '0'&&j < '4’&&j !=t[0]&&j !=t[l]&&j !=t[2]&& ring); J!=t[3)) [ 205 Jo6 1 283 Xol flagtilO-'O’; /# integer 206 il zeile++; 207 M83 } while (++k 7) ( /* 3rd & 4th d 215 Vm9 case 1: rive */ 216 avC zeile=5;break; 291 sQF if((j > ='0•&&J <'4 1 !=t£0]&&J!=t[1]&&j!=t[2]& 217 Zr9 case 2: &j!=t[3]) 218 flC zeile=6;break; 292 zsJ II j=='n') ( /# j != unconnected drives 219 d*9 case 3: V 220 nBC zeile=8;break; 293 Kyl flag[i]=j-'0'; 221 hl9 case 4: 294 c8 if(flag[i]==62) | 222 DjC zeile=9;spalte=25;break; 295 G0L locate(zeile,60); 223 169 case 5: 296 vl ConPutStr(WMsg," Not wanted "); 224 wNC zeile=5;spalte=60;break; 297 nll ) 225 pB9 case 6: 298 Zp eise [ 226 AfC zeile=7;spalte=62;break; 299 K4L locate(zeile,60); 227 tG9 case 7: 300 B4 sprintf (string, "df£d: ( or 'n')\fla 228 FlC zeile=8;spalte=62;break; g[i]); 229 xL9 case 8: 301 3z ConPutStr(WMsg,string); 230 KrC zeile=9;spalte=62;break; 302 sNI J 231 1Q9 case 9: 303 tOF } 232 9SC zeile=10;spalte=62;break; 304 jY eise i —; 233 1G6 1 305 vQC i 234 aR locate (zeile,spalte); 306 Ni eise if (i==3 II i==4) { /* Start- end 235 5w J =ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring); track #/ 236 mn if O1=155) f 307 kIF if U> = '0* && j< = *9») { 237 U39 if (j==66 II j==13) /* CRSR down, 308 kol flag[i]=10#flag[i]+j-’0'; < CR> */ 309 Fa if (flag[i]>NUMCYLS-1) 238 caC i ++; 310 bFL flag[i]=j-'0'; 239 WS9 eise if (J==65) /* CRSR up * 311 c5I sprintf(string,"$d ",flag[i]); / 312 EA ConPutStr(WMsg,string); 240 suC i—; 313 3YF j 241 lk9 eise if 0==27) ( /* ESC */ 314 46 i— ; 242 biC if (flag[3] > flag[4]) ( /# starttrack 315 5aC i > endtrack? #/ 316 r7 eise { 243 9YF i=4; 317 bRF if U== T y') 244 OW goto Start; 318 VNI ConPutStr(WMsg,"YES"); 245 xSC 1 319 ylF eise 246 CI eise if (flag[6]==flag[7]) J /# source=de 320 XZI ConPutStr(WMsg,"NO "); stination */ 321 MHF flag[i]=j; /* character */ 44 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 PROGRAMM DES MONATS 322 ChC J 391 Hr for (k=l ; kk+5) /* bottom of 394 YU ConPutStr(WMsg,string); choicetable */ 395 p6 ConPutStr ( WMsg, w \x9b0;33;40m. DESTINATION\ 327 Fa9 i=0; x9bm disk in * 328 mk6 if ( i<0) /* top of cho 396 kGX "drive \x9b0;33;40m"); icetable */ 397 YTI sprintf(string,"df£d: \x9bm ",flag[6+k] ) ; 329 ho9 i=k+5; 398 cY ConPutStr(WMsg,string); 330 Kp3 J 399 RwF ) 331 LqO ) 400 2gC locate (6+k,32) ; ConPutStr(WMsg,"and press any 332 RT int anzdest[4]; key"); 333 Jv Copy() 401 W4 if ((j=Taste())==27) /* ESC */ 334 Kn ( 402 XaF return(FAILED); 335 kV3 SHORT cylinder; 403 SbC do { /* Are disks in all drives ? */ 336 23 int firsttime; 337 vk int i,J,k,l,verify,drive,Iabel8,label9; 404 qSF if (( j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&re 338 MR int anz[4]; adstring))==27) 339 vl int head; 405 adl return ( FAILED); 340 az int changeflag = NO; 406 aQF diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Command = TD_CH 341 67 long warte; ANGESTATE; 342 2P char meldung[17]; 407 wx DoI0(diskreq[flag[6]]); 343 n CursorOff(); 408 N5C J while (diskreq[flag[6]]->iotdLReq.io_Actual); 344 td if (lavail) { 409 ux for (k=l ; kiotd_Req.io_Command 351 fS9 fastdiskpuffer[fastavail]=AllocMem(BLOCKSIZE,MEMF_F =TD_CHANGESTATE; AST); 416 kO DoI0(diskreq[flag[6+k]]); 352 5V if (fastdiskpuffer[fastavail]==0) 417 oll | while(diskreq[flag[6+k]]-> iotdLReq. io_Ac 353 clC break; tual); . 354 1D6 1 418 kFF { Listing. »DCopy«, 355 JE3 } 419 1GC 1 ein komfortables 356 MO for (k=0 ; k<4 ; k++) 420 wE locate (6,19); Kopierprogramm 357 1K6 anzdest[k]=0; /* reset amount of dest inations */ 421 uR conPutstr(i/Msg," (Fortsetzung) 358 Xo3 for (cylinder=flag[3] ; cylinder<=flag[4] ; cylinder=l) ( 422 mM for (k=l ; kflag[4]) /* end of copy Msg,string); ? V 371 rE locate(8,32);ConPutStr(WMsg,"and press any key") 437 y7C break; ; 438 8d0 /# Abort if ESC is pressed */ 372 3b if ((j=Taste())==27) /* ESC */ 439 ot9 if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstri 373 47F return(FAILED); ng))==27) ( 374 GjC do | /# Is any disk inserted 440 9dC MotorOff(flag[6]); ? */ 441 AD return(FAILED); 375 7cZ /* Abort if ESC is press 442 8d9 ) ed */ 443 ‘iu if (flag[5]==2) ( /* both surfaces */ 376 00F if ((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&re 444 v6C if (i==0 && fastavail>l) ( adstring))==27) 445 pWF if((l=ReadFastTwoHeads(1))==FAILED) 377 8BI return(FAILED); 446 FII return(FAILED); 378 8yF diskreq [f lag [6] ]-> iotcLReq.io_Command = TD_CH 447 zxF i++; ANGESTATE; 448 EjC J 379 UV DoI0(diskreq[flag[6]]); 449 Qf if (l>flag[4] II i==avail-l) /* end of copy ? 380 spC 1 while(diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Actual); */ 381 raG locate(6,27) ; ConPutStr(WMsg," 450 BKF break; ')> 451 5gC locate(6,30);sprintf(string,"Reading cylinder 382 ng locate(7,18); Sd ",1); 383 yU ConPutStr(WMsg," 452 UQ ConPutStr(WMsg,string); m h 453 N9 for (head=0 ; head<2 ; i++,head++) ( 384 HO locate(8,32);ConPutStr(WMsg,* ") 454 CAO readingl: ; 455 xeF ReadCylSec(flag[6],1,head,i); 385 Di9 ) 456 VZ if (diskreq[flag[6]]-> iotcLReq. io_Error) 386 zF eise ( 457 X5I if (diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error==2 387 PhC locate (6,19); 9) ( 388 ZS ConPutStr(WMsg,"Please insert the \x9b0;33;40mS0 458 liL if(DiskRemoved()==FAILED) URCE\x9bm disk " 459 SV0 return(FAILED); 389 IKR "in drive \x9b0;33;40m"); 460 HJL goto readingl; 390 OsC sprintf(string,"df*d:",flag[6]);Con?utStr(WMsg,s 461 Rwl 1 tring); 462 H4 eise AMIGA-MAGAZIN 12/1987 45 PROGRAMM DES MONATS 463 qkL if((ReadError(i,l,head, 535 d2 sprintf(string, "Writing cylinder Jgd ",1); 464 qMM diskreq[flag[6]] - >iotd_Req.io_Error))= 536 qm ConPutStr(WMsg,string); =FAILED) 537 JV for (head=0 ; head<2 ; i++,head++) | 465 YbO return(FAILED); 538 DsO writing2: 466 W1C 1 539 a4F if(WriteCylSec(drive,1,head,i)==FAILED) 467 X29 i 540 lol return(FAILED); 468 nh eise ( /# only one surface 541 InF if (flag[0]=='y') [ /* verify 0N */ */ 542 J0I ReadCylSec(drive,l,head,i); 469 iPC if (i==0 && fastavail) { /* Is there any fastra 543 wY if (diskreq[drive]->iotd_Req.io_Error) 470 KAF em ? #/ 544 uAL if (diskreq[drive]->iotd_Req.io_Error== if((l=ReadFastOneHead(1,flag[5]))==FAILED) 29) ( 471 ehl return(FAILED); 545 GyO locate(6,22); 472 OMF i++; 546 HP ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0 473 d8C 1 ;33;40m" 474 aZO reading2: 547 U4d "removed\x9bm. Try it 475 q5C if (1> flag[4] li i==avail-l) /* end again !"); 476 bkF of copy ? */ 548 WT0 Motor0ff(drive); break; 549 VN if(WaitForDisk(drive,"")==FAILED) 477 V6C locate(6,30);sprintf(string,"Reading cylinder 550 vyR return(FAILED); %& M)i 551 SD0 locate(6,25); 478 uq ConPutStr(WMsg,string); 552 86 ConPutStr(WMsg," 479 nl ReadCylSec(flag[6],l,flag[5],i); 480 rE if (diskreq[flag[6]]-> iotd_Req. io_Error) /# err 553 Sp MotorOn(drive); or detected */ 554 SB goto writing2; 481 vTF if (diskreq[flag[6]] — >iotd_Req.io_Error==29) 555 xSL , ) ( 556 6s eise [ /* verify-error detecte 482 P6I if(DiskRemoved()==FAILED) d */ 483 qtL return(FAILED); 557 MfO if (-H-verify < flag[l]) ( 484 Jml goto reading2; 558 4UR if((VerifyError(l,head,drive))==F 485 pKF I AILED) 486 fS eise 559 47U return(FAILED); 487 E8I if((ReadError(i,l,head, 560 reR eise 488 EkJ diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error))==FA 561 ZIU goto writing2; ILED) 562 4Z0 } 489 wzL re turn (FA I LED); 563 q6 eise { 490 ilC i++; /# increment memory-buffer */ 564 m6R anzdest[drive]—; 491 vQ9 I 565 4B goto giveup; 492 wR6 } 566 8d0 1 493 ha MotorOff(flag[6]);locate(6,30);ConPutStr(WMsg, " 567 9eL • ) H )i 568 AfF ) 494 aE for (k=0 ; k<4 ; k++) 569 BgC } 495 1D9 anz[k]=anzdest[k]; /* remeraber the araount of 570 Ch9 ) destinations #/ 571 Yi eise { /# only one surface * 496 wQ6 drive = flag[7]; /# actual drive-number */ 572 0UC / if (i==0 && fastavail) ( /* copying from fastme 497 fX label8 = label9 = 0; /* reset multiple-copy lab m to chipmem */ eis */ 573 4XF if((l=WriteFast0neHead(1,drive))==FAILED) 498 9L firsttime = YES; /* flag #/ 574 JMI return(FAILED); 499 X20 change: 575 ozF eise if (1==N0) 500 dS6 if (anzdest[drive] II flag[6]==drive)( 576 FMI goto giveup; 501 4u9 if (flag[6]==drive II anz[drive] flag[4] II i==avail-l) 504 xuE sprintf(meldung,"%d. DESTINATION",anz[drive]+l 581 IRF break; ); 582 y5C if(WriteCylSec(drive,1,flag[5],i)==FAILED) 505 ylC eise 583 SVF return(FAILED); 506 rtE sprintf(meldung, ”%&. DESTINATION",anzdest[driv 584 3qC if (flag[0]=='y') ( /* verify */ e]-anz[drive]+1); 585 PeF ReadCylSec(drive,l,flag[5],i); 507 aMC if(WaitForDisk(drive,meldung)==FAILED) 586 dF if (diskreq[drive]->iotcLReq.io_Error) 508 FIF return(FAILED); 587 brl if (diskreq[drive]->iotd_Req.io_Error==29) 509 k7C Motor0n(drive); l 510 Ej9 J 588 xfL locate(6,22); 511 Fk6 ) 589 y6 ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33 512 5s eise ;40m" 513 oB9 MotorOn(drive); 590 Bla "removed\x9bra. Try it ag 514 V7V /* writing data #/ ain !"); 515 cc6 for (i=0,l=cylinder ; iflag[4]) /* end of copy ? #/ 592 C4 if(WaitForDisk(drive,"")==FAILED) 517 GPC break; 593 8t locate(6,25); 518 KLV /* ESC pressed ? */ 594 om ConPutStr(WMsg," 519 6B9 if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstri w ); ng))«27) ( 595 8V Motor0n(drive); 520 4IC MotorOff(drive); 596 Gl goto writing4; 521 SV return(FAILED); 597 d8I 1 522 Qv9 1 598 Pf eise ( 523 OC if (flag[5]==2) { /* both surfaces */ 599 2LL if (-H-verify < flag[l]) [ 524 3rC if (i==0 && fastavail >1) ( /* writing fastme m-buffer */ 600 8r0 if((VerifyError(l,flag[5],drive))==F AILED) 525 6PF if((l=WriteFastTwoHeads(l,drive))==FAILED) 601 knR return(FAILED); 526 Xal return(FAILED); 602 XK0 eise 527 2DF eise if (l==N0) 603 N8R goto writing4; 528 Tal goto giveup; 604 kFL ) 529 JHF i++; 605 Wm eise j 530 Y3C ] 606 SmO anzdest[drive]—; 531 JX if (1> flag[4] II i==avail-l) 607 kr goto giveup; 532 VeF break; 608 oJL 1 533 m9C verify=0; /* reset amount of verify 609 pKI ) -errors #/ 610 qLC i 534 7j locate(6,30); 611 db i++; 46 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 PROGRAMM DES MONATS 612 sN9 ) 696 7s3 diskreq[i]-> iotd_Req.io_Length = 1; 613 t06 ) 697 17 diskreq[i]-> iotd_Req. io_Command = TD_M0T0R; 614 uxO giveup: 698 rL DoIO(diskreq[i]); 615 XA6 MotorOff(drive);locate(6,30);ConPutStr(WMsg,* 699 HmO ) ")i 700 id MotorOff(i) 616 CL if (flag[2]=='y') ( 701 nJ int i; 617 e49 if (cylinder==flag[3]) | 702 Gj ( 618 nVC locate (6,27) ; ConPutStr(WMsg,"Another DESTINAT 703 9t3 diskreq[i]-> iotd_Req. io_Length = 0; ION (y/n) ?"); 704 PE diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = TD_M0T0R; 619 J V j=Taste(); 705 yS DoI0(diskreq[i]); 620 je locate (6,27) ; ConPutStr(WMsg," 706 OtO } *); 707 w6 ReadCyISec(i,cy1,hd,puff) 621 zO >* H ii 708 uQ int i; 622 IdF anz[drive]=++anzdest[drive]; 709 k5 SHORT cyl,hd; 623 DN changeflag = YES; 710 ZG int puff; 624 V4 goto change; 711 Ps ( 625 5aC i 712 8B3 LONG offset; 626 6b9 1 713 sy diskreq[i]->iotd_Req.io_Length = BLOCKSIZE; 627 vW eise if (anz[drive]— > 0) f 714 UQ diskreq[i]->iotd_Req.io_Data = (APTR)diskpuffer[puff]; 628 7raC firsttime = NO; 715 kE diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = CMD_READ; 629 a9 goto change; 716 6S offset = TD_SECT0R # (NUMSECS * hd + NUMSECS * NUMHEADS * 630 Af9 I cyl); 631 Bg6 ) 717 0R diskreq [i]-> iotdLReq. io_0ffset * offset; 632 Ne if (flag[8]!='n' && flag[8]!=62 && label8==0) I 718 Bf DoIO(diskreq[i]); 633 Dn9 drive=flag[8]; 719 tx return(YES); 634 SZ label8=l; 720 c70 i 635 gF goto change; 721 Xv WriteCylSec(i,cyl,hd,puff) 636 G16 1 722 8e int i; 637 er if (flag[9]!=’n' && flag[9]!=62 && label9==0) ( 723 yJ SHORT cyl,hd; 638 Lw9 drive=flag[9]; 724 nü int puff; 639 Zh label9=l; 725 d6 ( 640 1K goto change; 726 MP3 LONG offset; 641 Lq6 I 727 UO label: 642 XI3 if (verify==flag[lj) 728 7D3 diskreq[i]-> iotd_Req. io_Length = BLOCKSIZE; 643 QT6 return(FAILED); 729 jf diskreq[i]->iotd_Req.io_Data = (APTR)diskpuffer[puff]; 644 0t3 i 730 5S diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = TD_F0RMAT; 645 kJ return(OK); 731 Lh offset = TD_SECT0R * (NUMSECS * hd + NUMSECS * NUMHEADS * 646 lqO I /* end of Copy() */ cyl); 647 9B0 /* exit gracefully #/ 732 dg diskreq[i]-> iotd_Req. io_0ffset = offset; 648 KpO End() 733 Qu DoIO(diskreq[i]); 649 Ps ( 734 zl if (diskreq[i]-> iotd_Req. io_Error) ( 650 yU3 int i; 735 Sm6 if (diskreq[i]-> iotd_Req. io_Error == 28) { 651 lg if (flag[6]!=flag[7]) ( /* more than one drive */ 736 RJ9 locate(6,18); 652 AE6 ConPutStr(WMsg, "\f "); 737 hA ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33;40mwrite-pr 653 we locate(4,24); otected\x9bm. " 654 uY ConPutStr(WMsg,"Please remove ALL destinations,"); 738 U90 "Try it again !"); 655 8u locate(5,27); 739 e09 MotorOff(i); 656 jz ConPutStr(WMsg,"so DOS won't get confused."); 740 k7 if(WaitForDisk(i,"")==FAILED) 657 Gw locate(7,33); 741 03C re tum (FA I LED); 658 ra5 ConPutStr(WMsg,"Press any key."); 742 XP9 locate(6,18); 659 v6 i=Taste(); 743 ml ConPutStr(WMsg," 660 e93 ) ")J 661 zX for (i=0 ; i<4 ; i++) 744 Rx MotorOn(i); 662 oh6 if (i!=t[0] —'0* && i!=t[l]-'0' && i!=t[2]-'0' && i!=t[ 745 Zb goto label; 3]-'0') ( 746 2X6 1 663 S09 CloseDevice(diskreq[i]); 747 j4 if (diskreq[i]->iotd_Req.io_Error == 29) [ 664 sc if((mp = FindTask("File System"))!=NULL) 748 XF9 locate(6,22); 665 yfA dos_packet(&mp-> pr_MsgPort,ACTION.INHIBIT,FALSE,0L 749 qa ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33;40mremoved\ ,0L,0L,0L,0L,0L); x9bm. " 666 FX9 DeleteExt10(diskreq[i],(long)sizeof(struct IOExtTD) 750 gLO "Try it again !"); ); 751 qC9 MotorOff(i); 667 hS DeletePort(diskport[i]); 752 vJ if(WaitForDisk(i,"")==FAILED) 668 mH6 1 753 CFC return(FAILED); 669 a63 for (i=0;iiotd_Req.io_0ffset= 685 En exit (0L); 768 eTV (long)(((NUMCYLS-1)*NUMSECS*N 686 z70 J /* end of End() */ UMHEADS-l)*512); 687 JY Changenum(i) 769 hu6 diskreq[unit]->iotd_Req.io_Command = TD_SEEK; 688 a6 int i; 770 je DoI0(diskreq[unit]); 689 3W ( 771 oT diskreq[unit]->iotd_Req.io_0ffset=0L; 690 o23 diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = TD_CHANGENUM; 772 kx diskreq[unit]-> iotdLReq.io_Command = TD_SEEK; 691 kE DoI0(diskreq[i]); 1 773 mh DoI0(diskreq[unit]); 692 AfO 774 Uz3 ) 693 kp MotorOn(i) 775 V00 1 694 gC int i; 776 DS WaitForDisk(c,text) 777 RL int c; AMIGA-MAGAZIN 12/1987 47 PROGRAMM DES MONATS 778 wc char «text; 860 nF int l,head; 779 Vy ( 861 pl [ 780 Ac3 int j; 862 NE3 int j,k; 781 rf locate(7,(80-38-strlen(text))/2); 863 db for (k=0 ; k flag[4]) 783 8H ConPutStr(WMsg,text); 865 IB9 retum(l); 784 3n sprintf(string, "\x9bm disk in drive \x9b0;33;40mdf|d: \x9 866 T56 locate(6,30); bm",c); 867 ij sprintf(string,"Reading cylinder Id ",1); 785 m ConPutStr(WMsg,string); 868 C8 ConPutStr(WMsg,string); 786 ma do | /« Is disk removed «/ 869 560 reading4: 787 wj6 lf((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,ireadstring)) ==27) | 870 H46 if((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring)) ==27) [ 788 lo9 return(FAILED); 871 6a9 MotorOff(flag[6]); 789 JE6 ) 872 7A retura(FAILED); 790 d9 diskreq[c]->iotd_Req.io_Comraand = TD_CHANGESTATE; 873 5a6 } 791 sG DoI0(diskreq[c]); 874 xj ReadCylSec(flag[6],1,head,0); 792 4D3 J while(!diskreq[c]->iotdLReq.io_Actual); 875 GK if (diskreq[flag[6]]->iotdLReq.io_Error) 793 Ez do f /« Is disk inserted ? «/ 876 Iq9 if (diskreq[flag[6]]->iotdLReq.io_£rror==29) ( 794 U06 j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring); 877 raTC if(DiskRemoved()==FAILED) 795 bH if (j ==27) 878 DGF return(FAILED); 796 tw9 retum(FAILED); 879 EJC goto reading4; 797 kG6 d iskreq [c]-> iotdLReq. io_Command = TD_CHANGESTATE; 880 Ch9 ] 798 zN DoIO(diskreq[c]); 881 2p eise 799 Ph3 )while(diskreq[c]->iotd_Req.io_Actual); 882 5fC if((ReadError(0,1,head, 800 H2 locate(7,10); 883 b7D diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error))==FAILED) 801 JQ ConPutStr(WMsg,* 884 JMF re tum (FA I LED); 885 uK6 erase=fastdiskpuffer[k++] ; puffmerk=diskpuffer[0]; 802 Ftl ' '); 886 6m0 # asm 803 FJ3 return(YES); 887 5z8 movem.l d0/a0-al,-(sp) 804 yTO ) 888 jr move.w #l407,d0 805 Ji Taste() 889 z8 move.l _erase,a0 806 wP I 890 py move.1 _puffmerk,al 807 b33 int j; 891 1V0 laberO move.l (al)+,(a0)+ 808 uF while((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring)) 892 kYA dbra dO,laberO !=-l); 893 Yd8 movem.l (sp)+,d0/a0-al 809 UF while((j =ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,fcreadstring))==• 894 4y0 # endasm \n*); 895 Rw3 J 810 H8 return(j); 896 ng return(l); 811 5a0 1 897 TyO } 812 Po locate(lin,col) /« analog BASIC-locate */ 898 2A ReadError(i,track,head,errnumber) 813 jt int lin,col; 899 PF int i,track,head,errnumber; 814 4X ( 900 Sv [ 815 Cv3 sprintf (string, "\x9b*d;*dH",lin,col); 901 7Z3 int j; 816 MI ConPutStr(WMsg,string); 902 PT locate(10,l); 817 BgO } 903 95 ConPutStr(WMsg,"\x9b0;33;40mRead-error\x9bm at cylinder = 818 6D ReadFastTwoHeads(l) ")J 819 zJ int 1; 904 Ra sprintf(string,"Id, head = |d error = ld",track,head,errn 820 Ad l umber); 821 MG3 int j,k,head; 905 nj ConPutStr(WMsg,string); 822 X6 for (k=0 ; k< fastavail-1 ; 1++) ( 906 LQ if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring))== 823 vA6 if (1> flag[4]) 27) { 824 dW9 return(l); 907 gA6 MotorOff(flag[6]); 825 YL6 if((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring)) 908 hk return(FAILED); 1 ==27) { 909 fA3 826 Nr9 MotorOff(flag[6]); 910 bN erase=diskpuffer[i]; 827 OR return(FAILED); 911 FN for (j=0; j < BLOCKSIZE;j-H-) 828 Mr6 ) 912 GT6 *erase++ = *\0 1 ; 829 sU locate(6,30); 913 6V3 locate(l0,60); 830 78 sprintf(string,"Reading cylinder %d ",1); 914 qx sprintf(string,"Read-errors: |d",++error); 831 bX ConPutStr(WMsg,string); 915 xt ConPutStr(WMsg,string); 832 kd for (head=0 ; head<2 ; head++) ( 916 7g retum(OK); 833 RRO reading3: 917 nIO 1 834 J59 ReadCylSec(flag[6],1,head,0); 918 Za DiskRemoved() 835 cg if (diskreq[flag[6]]-> iotdLReq.io_Error) 919 IE I 836 eCC if (diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error==29) ( 920 N73 locate(6,24); 837 8pF if(DiskRemoved()==FAILED) 921 zo ConPutStr(WMsg,"Source is \x9b0;33;40mremoved\x9bm. Try i 838 Zcl re tum (FA I LED); t again !*); 839 WaF goto reading3; 922 vP MotorOff(flag[6]); 840 Y3C ! 923 iT if(WaitForDisk(flag[6],**)==FAILED) 841 OB eise 924 x06 return(FAILED); 842 RIF if((ReadError(0,1,head, 925 SC3 locate(6,24); 843 xTG diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error))==FAILE 926 3a ConPutStr(WMsg," *); D) 927 NE MotorOn(flag[6]); 844 fil return(FAILED); 928 GK return(YES); 845 Gg9 erase=fastdiskpuffer[k++] ; puffmerk=diskpuffer[0]; 929 zUO 930 S3 ) OpenConsole(writerequest,readrequest,window) 846 S80 #asm 931 RQ struct IOStdReq *writerequest; 847 RLB movem.l d0/a0-al,-(sp) 932 xe struct IOStdReq «readrequest; 848 5D move.w #l407,d0 933 Ka struct Window «window; 849 LU move.1 _erase,aO 934 OT ( 850 BK raove.1 _puffraerk,al 935 F53 int error; 851 g30 laber move.l (al)+,(a0)+ 936 oO writerequest-> io_Data = (APTR) window; 852 47D dbra dO,laber 937 Sq writerequest->io_Length = sizeof(«window); 853 uzB movem.l (sp)+,d0/a0-al 938 do error = 0penDevice("console.device", 0L, writerequest, 0L ); 854 QKO #endasm 855 nl6 1 939 cl readrequest->io_Device = writerequest->io_Device; 856 oJ3 1 retum(l); 940 ur readrequest->io_Unit = writerequest->io_Unit; 857 A3 941 UB /* clone required parts of the request «/ 858 qLO J 942 Z9 re tum (error); 859 dn ReadFastOneHead(1,head) 943 DiO ) 48 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 PROGRAMM DES MONATS 944 Wp /» Output a single character to a specified console »/ 945 e8 ConPutChar(request,character) 946 Lq struct IOStdReq »request; 947 NX char character; 948 Eh [ 949 0d3 request->io_Command = CMD_WRITE; 950 CF request->io_Data = (APTR)&character; 951 Ly request->io_Length = 1L; 952 nü DoI0(request); 953 fj return(YES); 954 OtO J 955 Ms ConPutStr(request,string) 956 VO struct IOStdReq »request; 957 lw char »string; 958 Or { 959 An3 request->io_Command = CMLLWRITE; 960 2z request->io_Data = (APTR)string; 961 hD request->io_Length = -1L; /» teils console to end when i t 962 zWV * sees a terrainating zero on 963 Bw * the string. »/ 964 zg3 DoI0(request); 965 rv retum(YES); 966 a50 ] 967 HH QueueRead(request,whereto) 968 hC struct IOStdReq »request; 969 Kf char »whereto; 970 a3 l 971 S63 request->io_Command = CMD_READ; 972 TI request->io_Data = (APTR)whereto; 973 hK request->io_Length = 1L; 974 JV SendI0(request); 975 15 return(YES); 976 kFO ] 977 x3 ConMayGetChar(consolePort,request,whereto) 978 9S struct Port »consolePort; 979 sN struct IOStdReq »request; 980 Vq char »whereto; 981 IE ( 982 5w3 register temp; 983 cU if ( GetMsg(consolePort) == NULL ) retum(-l); 984 qT6 temp = »whereto; 985 sJ3 QueueRead(request,whereto); 986 Cp return(temp); 987 vQO | 988 iQ ConGetChar(consolePort,request,whereto) 989 2X struct IOStdReq »request; 990 a2 struct MsgPort »consolePort; 991 gl char »whereto; 992 wP ( 993 FB3 register UBYTE temp; 994 4c while((GetMsg(consolePort) == NULL)) WaitPort(consolePort ); 995 QP temp = »whereto; /» get the character »/ 996 3U QueueRead(request,whereto); 997 NO return(temp); 998 6b0 ) 999 Sq CursorOn() 1000 4X { 1001 nP3 ConPutStr(WMsg, ''\x9b\x20\x70 "); 1002 AfO ] 1003 Cf Cursor0ff() 1004 8b { 1005 783 ConPutStr(WMsg, w \x9b\x30\x20\x70*); 1006 EJ0 ) 1007 HB long 1008 10 dos_packet(port,type,argl,arg2,arg3,arg4,arg5,arg6,arg7) 1009 Ar struct MsgPort »port; 1010 xK long type, argl, arg2, arg3, arg4, arg5, arg6, arg7; 1011 Fi { 1012 5N3 register struct StandardPacket »sp; 1013 xy register struct MsgPort »rp; 1014 Ta char »zz; 1015 z7 long ret; 1016 0r if ((rp = CreatePort(0L, 0L)) == 0) 1017 SV6 return(FAILED); 1018 F83 if ((sp = (struct StandardPacket ») 1019 U9D AllocMem((long)sizeof(»sp), MEMF_PUBLICl MEMF.CL EAR)) == 0) ( 1020 fU6 DeletePort(rp); 1021 WZ re tum (FA I LED); 1022 Uz3 ) 1023 pX zz="BBBBB"; 1024 eN sp->sp_Msg.mn_Node.ln_Name = (char »)&sp->sp_Pkt; 1025 5W sp->sp_Pkt.dp_Link = &sp->sp_Msg; 1026 yT sp->sp_Pkt.dp_Port = rp; 1027 8H sp->sp_Pkt.dp_Type = type; 1028 AE sp->sp_Pkt.dp_Argl = argl; 1029 LM sp-> sp_Pkt.dp_Arg2 = arg2; 1030 WU sp-> sp_Pkt.dp_Arg3 = arg3; 1031 hc 1032 sk 1033 3s 1034 E0 1035 mn 1036 7n6 1037 Ip 1038 kF3 1039 41 1040 Br 1041 a6 1042 8A 1043 fs 1044 Xd 1045 lo 1046 5u 1047 ZQ 1048 uPO 1049 DR 1050 YE 1051 tM 1052 QG3 1053 SJ 1054 QW 1055 Ir 1056 gv6 1057 0H9 1058 J66 1059 119 1060 9C 1061 7c6 1062 dF 1063 9Y 1064 MI 1065 V0 1066 pF9 sp->sp_Pkt.dp_Arg4 = arg4; sp— > sp_Pkt.dp_Arg5 = arg5; sp->sp_Pkt.dp_Arg6 = arg6; sp->sp_Pkt.dp_Arg7 = arg7; if (argl == TRUE) ( locate(6,20); ConPutStr(WMsg,"DOS is confused. Please reset your Ami ga."); ) PutMsg(port, &sp-> sp_Msg); locate(6,20); ConPutStr(WMsg,' *)S WaitPort(rp); GetMsg(rp); ret = sp-> sp_Pkt.dp_Resl; FreeMem(sp, (long)sizeof(»sp)); DeletePort(rp); retum(ret); ) WriteFastTwoHeads(l,drive) int l,drive; 1 int head; int j,k; int verify=0; /» reset amount of verify-erro rs »/ for (k=0 ; k< fastavail-1 ; 1++) ( if (i> flag[4]) retum(l); if((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,ireadstring)) ==27) [ MotorOff(drive); retura(FAILED); ) locate(6,30); sprintf(string,"Writing cylinder %d *,1); ConPutStr(WMsg,string); for (head=0 ; head<2 ; head++) { erase=fastdiskpuffer[k++] ; puffmerk=diskpuffer[0]; 1067 IhO #asm 1068 0u9 movem.l 1069 em move.w 1070 u3 move.1 1071 kt move.1 1072 c60 laber3 move.l 1073 rDB dbra 1074 TY9 movem.l 1075 ztO #endasm d0/a0-al,-(sp) #l407,d0 _erase,a0 _puffmerk,al (a0)+,(al)+ d0,laber3 (sp)+,d0/a0-al 1076 pT writingl; 1077 fE9 if(WriteCyISec(drive,1,head,0)==FAILED) 1078 RUC retum(FAILED); 1079 yT9 if (flag[0]=='y') ( /* verify 0N */ 1080 tEC ReadCylSec(drive,l,head,0); 1081 cE if (diskreq[drive]-> iotdLReq. io_Error) 1082 aqF if (diskreq[drive]-> iotdLReq. io_Error==29) ( 1083 wel locate(6,22); 1084 x5 ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33;40 m" 1085 AkX "removed\x9bm. Try it again r)i 1086 C9I 1087 B3 1088 beL 1089 8tl 1090 om MotorOff(drive); if(WaitForDisk(drive, W ")==FAILED) re t um (FA I LED); locate(6,25); ConPutStr(WMsg,* "); 1091 8V 1092 4m 1093 d8F 1094 mY 1095 2LI 1096 kAL 1097 knO 1098 XKL 1099 BtO 1100 kFI 1101 Wm 1102 SmL 1103 00 1104 oJI 1105 pKF 1106 qL9 1107 rM6 1108 sN3 1109 E7 1110 uPO 1111 VI 1112 hV MotorOn(drive); goto writingl; ) ’ eise ( /» verify-error detected »/ if (++verify < flag[l]) [ if ((VerifyError(1,head,drive))==FAILED) retum(FAILED); eise goto writingl; I eise { anzdest[drive]—; retum(NO); 1 } 1 retum(l); 1 VerifyError( 1, head-* drive) int 1,head,drive; Listing. »DCopy« ein komfortables Kopierprogramm (Fortsetzung) AMIGA-MAGAZIN 12/1987 49 PROGRAMM DES MONATS 1113 tM i 1151 D70 # endasm 1114 Y03 int j; 1152 Br writing3: 1115 ny locate (6,21); 1153 Qc6 if(WriteCylSec(drive,l,flag[5],0)==FAILED) 1116 35 ConPutStr(WMsg, '\x9b0; 33; 40111' 1154 fi9 return(FAILED); 1117 7HI 'Verify Error\x9bm at cylinder '); 1155 G36 if (flag[0]=='y r ) ( /* verify #/ 1118 is3 sprintf( string, "3Sd, Head £d I! ",l,head); 1156 wG9 ReadCyISec(drive,1,flag[5],0); 1119 FB ConPutStr(WMsg,string); 1157 qS if (diskreq[drive]-> iotdLReq. io_Error) 1120 8d0 /* Abort if ESC is pressed #/ 1158 o4C if (diskreq[drive]-> iotd_Req.io_Error==29) { 1121 ot3 if ((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring))== 1159 AsF locate(6,22); 27) | 1160 BJ ConPutStr(WMsg,'Destination is \x9b0;33;40m' 1122 raJ6 MotorOff(drive); 1161 OyU 'removed\x9bm. Try it again !' li23 AD return(FAILED); ); 1124 8d3 } 1162 QNF MotorOff(drive); 1125 Re FullSeek(2,drive); /* move head one time */ 1163 PH if(WaitForDisk(drive,")==FAILED) 1126 y9 locate (6,21); 1164 psI return(FAILED); 1127 kR ConPutStr(WMsg,' ") 1165 M7F locate(6,25); ; 1166 20 ConPutStr(WMsg,' 1128 X6 return(OK); 1129 DiO 1 1167 MJ MotorOn(drive); 1130 ft WriteFastOneHead(l,drive) 1168 QA goto writing3; 1131 rX int l,drive; 1169 rMC ) 1132 Cf { 1170 dt eise | 1133 kb3 int j,k; 1171 GZF if (++verify < flag[l]) { 1134 raB int verify=0; 1172 M5I if((VerifyError(l,flag[5],drive))==FAILED) 1135 wb for (k=0 ; kflag[4]) 1174 1YI eise 1137 gZ9 return(l); 1175 XHK goto writing3; 1138 b06 if((J=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring)) 1176 yTF ] ==27) ( 1177 kO eise { 1139 309 MotorOff(drive); 1178 gOI anzdest[drive]—; 1140 RU return(FAILED); 1179 cE return(NO); 1141 Pu6 ) 1180 2XF ) 1142 3T erase=fastdiskpuffer[k++] ; puffmerk=diskpuffer[0]; 1181 3YC j 1143 FvO #asm 1182 4Z6 I 1144 E86 movem.l d0/a0-al,-(sp) 1183 xy 1145 sO move.w #l407,d0 1184 6b3 I Listing. »DCopy«, 1146 8H move.l _erase,a0 1185 SL retum(i); ein komfortables 1147 y7 move.l _puffmerk,al 1186 8d0 1 Kopierproqramm 1148 JM0 1149 9WA laber4 move.l (a0)+,(al) + dbra d0,laber4 (C) 1987 MW (Schluß) 1150 hm6 movem.l (sp)+,d0/a0-al Wenn mal was nicht funktioniert... Installation Wartung Reparatur Technischer Kundendienst Im gesamten Bundesgebiet vertreten 70 Niederlassungen Hotline Bereich Nord (040) 2201913 Hotline Bereich Mitte (0201) 35923 Hotline Bereich Süd (08165) 74220 LJTILJTIEIS Grafik und Animation ANIMATOR Apprentice m. dt Handbuch, Tutorial auf VHB, Scene edit. Object edit. DM 649.- Sculpt 3 d incl. dt. Anleitung DM 229,- AEGIS videoscape 3 D m. dt. Anleitung DM 449,- dt. Handbuch solo DM 39,95 Aztec C. deutsche Übersetzung DM 98,50 Professionelle Video-Tafeln Pro Video C G I Desktop Video Inserts/Tafeln/Titel DM 539,- Pro Video Font Library Set 1. Set 2 je.DM 269.- Professionelle Videobearbeitung Genlock 8700 für A500/1000/2000 dt. HB DM 1095.- VTC 1000 Timecode VHS Schnitt¬ steuereinheit (inkl. Playerumbau und Kabelset) DM 3798,- RGB electr. Farbfilter (f. Digi view) DM 598.- Perfect-SOUND Stereo-Digit, f. alle Amiga DM 225,- ECE MIDI Interface für A50O/1000/2000 DM 139,- LOFT Video KURSE auf VHS D-Paint l+ll, D-video l + ll, Animation I, Animation II, CU, Aztec C ff. DM 69,50 Kamerastation f. AMIGA slides: POLAROID Palette u. Imprint DM 6750.- Ihr AMIGA-Bild auf DIA: 12 St. = DM 29,50; 24 St. = DM 3950 36 St. = DM 49,50 (entwickelt, ungerahmt) FIEDLERSTR. 22-32. 3500 KASSEL Tel. 0561/873399, Fax 0561/878048 LOFT-POST u. 1 DEMODISK DM 5.- LOFT-POST u. 4 DEMOS: 2 APPR. 1 Pro Video, 1 vidsc3d DM 20,- im Brief (Schein oder Marken) o. Kto. Nr. 61635 Stadtsparkasse Kassel BLZ 52050151 Achtung: Wir machen unsere Inserenten dar¬ auf aufmerksam, daß das Angebot, der Verkauf oder die Verbreitung von urheberrechtlich geschützter Software nur für Originalprogramme erlaubt ist. Das Herstellen, Anbieten. Verkau¬ fen und Verbreiten von »Raubko¬ pien« verstößt gegen das Urheber¬ rechtsgesetz und kann straf- und zi¬ vilrechtlich verfolgt werden. Bei Verstößen muß mit Anwalts- und Gerichtskosten von über DM 1 000,— gerechnet werden. Originalprogramme sind am Copy¬ right-Hinweis und am Originalauf¬ kleber des Datenträgers (Diskette oder Kassette) zu erkennen und normalerweise originalverpackt. Mit dem Kauf von Raubkopien erwirbt der Käufer auch kein Eigentum und geht das Risiko einer jederzeitigen Beschlagnahmung ein. Wir bitten unsere Leser in deren ei¬ genem Interesse, Raubkopien von Original-Software weder anzubie¬ ten, zu verkaufen noch zu verbrei¬ ten. Erziehungsberechtigte haften für ihre Kinder. Der Verlag wird in Zukunft keine An¬ zeigen mehr veröffentlichen, die darauf schließen lassen, daß Raub¬ kopien angeboten werden. 50 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 KURSE CLI - die zweite Haut des Amiga Batch-Dateien erlauben dem Anwender, durch einen einzigen Aufruf viele Befehle der Reihe nach abzuarbeiten. In diesem Kursteil erfahren Sie, was alles mit einer Batch-Datei gemacht werden kann. D ie letzte Folge behan¬ delte Befehle, die sich zum Einbau in eine Batch-Datei (Kommandodatei, Stapeldatei) eignen. Batch- Dateien sind kleine Program¬ me, die mehrere CLI-Befehle enthalten können. Beim Aufruf dieser Datei werden diä einzel¬ nen Befehle der Reihe nach abgearbeitet. Dieses Thema wird nun weitergeführt mit ei¬ nem Beispiel, wie eine Stapel¬ datei aussehen könnte. Um eine flexible Ausfüh¬ rungsdatei programmieren zu können, stellt das CLI ver¬ schiedene Befehle zur Verfü¬ gung wie etwa IF..THEN..ELSE ..ENDIF-Konstruktionen, die im letzten Teil besprochen wur¬ den. Es existiert noch eine zweite Befehlskombination, die in etwa mit dem von Basic her bekannten Befehl GOTO gleichzusetzen ist. Es sind dies die Befehle SKIP und LAB. LAB dient dazu, eine Sprung¬ marke zu fixieren, zu der mit SKIP gesprungen werden kann. Ein Beispiel: BINDDRIVERS LOADWB SKIP Markei LAB Markei Alle Befehle, die auf die LAB- Zeile folgen, werden nach dem Sprung zu der definierten Mar¬ ke weiterbearbeitet. Es müs¬ sen nur noch die Bedingungen definiert werden, bei denen ein Sprung erfolgen soll (siehe Schema in Bild 1). Eine Mög¬ lichkeit dafür ist eine IF- Abfrage: IF EXISTS Preferences THEN setze Abarbeitung fort ELSE SKIP Markei ENDIF ENDCLI > NIL: LAB Markei ECHO "Datei nicht vorhan¬ den" ENDCLI > NIL: Bei unserem Beispiel wird zuerst geprüft, ob die Datei »Preferences« auf dem aktuel¬ len Laufwerk vorhanden ist. Wenn ja, arbeitet der Amiga die Batch-Datei weiter ab. Ist die Datei aber nicht vorhan¬ den, springt das Betriebssy¬ stem mit SKIP zu der mit LAB definierten Marke und führt die Befehle aus, die der LAB-Zeile folgen. Anschließend wird das CLI-Fenster geschlossen. Die¬ se Kombination kann also ein¬ gesetzt werden, um mehr Struktur in eine Stapeldatei zu bringen. Allerdings ist es wohl in den seltensten Fällen nötig, diese Kombination zu verwen¬ den, da sich ein solches Pro¬ blem auch anders lösen läßt. Ein weiterer, allerdings sel¬ ten gebrauchter Befehl ist QUIT. Dieser Befehl dient zum Beenden von Stapeldateien und Kommandofolgen und kann beispielsweise anstelle von ENDCLI stehen. Im Unter¬ schied zu ENDCLI wird bei QUIT das CLI-Fenster nicht ge¬ schlossen. Verändern wir doch das obige Beispiel, indem wir QUIT einbauen: IF EXISTS Preferences THEN setze Abarbeitung fort ELSE SKIP Markei ENDIF QUIT LAB Markei ECHO "Datei nicht vorhan¬ den" QUIT Die Datei tut nichts anderes als oben beschrieben. Einzi¬ ger Unterschied ist, daß nach der Abarbeitung das CLI-Fen¬ ster nicht geschlossen wird, was bei ENDCLI der Fall wäre. Quit kann aber noch mehr: Wenn hinter dem Befehl ein Teil 5 KURSÜBERSICHT Der CLI-Kurs erläutert Ih¬ nen in mehreren Folgen den Umgang mit der Amiga-Be- nutzerschnittstelle CLI (Com- mand-Line-Interface). Am Ende haben Sie alle wichti¬ gen Befehle kennengelernt und können die Kommandos nach eigenen Wünschen ein- setzen. Die folgende Kurs¬ übersicht zeigt Ihnen, in wel¬ chen Kursteilen welche CLI- Kommandos erklärt werden: TEIL 1 behandelte Befehle zum Anzeigen des Directories und Stellen der Uhr (DIR, LIST, CD, DATE, ENDCLI) TEIL 2 erklärte Ihnen, wie Sie Dateien kopieren, löschen, umbenennen und Disketten formatieren können (FILENO¬ TE, DELETE, RELABEL, RE- NAME, TYPE, COPY, DISKCO- PY, INFO, FORMAT, INSTALL) TEIL 3 zeigte unter anderem auf, wie Texte und Startdateien erstellt und bearbeitet werden (MAKEDIR, ED, PROMPT, WA IT, LOADWB, SETCLOCK, EXECUTE) TEIL 4 befaßte sich mit Befeh¬ len, die sich zum Einbau in ei¬ ne Batch-Datei anbieten (AS- SIGN, ECHO, FA I LAT, IF, THEN, ELSE, ENDIF, STACK, PROTECT, BINDDRIVERS) TEIL 5 setzt die Erklärung von Kommandos für eine Batch-Datei fort (RUN, EDIT, JOIN, LAB, QUIT, SKIP, ADD- MEM, VERSION) TEIL 6 geht auf neue Spezial¬ befehle für Zusatzgeräte wie et¬ wa Festplatten ein (SEARCH, NEWCLI, SORT, WHY, DJMOUNT, PREP, DPFOR- MAT, MOUNT, ADDBUFFERS, DISKCHANGE) TEIL 7 schließt den CLI-Kurs mit den letzten Workbench- Befehlen ab (CHANGETASK- PRI, DISKDOCTOR, FAULT, SETDATE, SETPREFS, STA¬ TUS) Parameter angegeben wird, setzt Amiga-DOS diesen Wert nach Beendigung des Befehls automatisch als neues Fehler¬ niveau fest: QUIT 40 Nach Beendigung des QUIT-Befehls würde das Feh¬ lerniveau also den Wert 40 auf¬ weisen. Der Befehl, der wie auch SKIP und LAB nur in Sta¬ peldateien verwendet werden kann, ist sicher nicht dafür ge¬ eignet, dauernd eingesetzt zu werden. In speziellen Situatio¬ nen kann er aber eine nützli¬ che Anwendung finden. Batchen mit Komfort Mit Batch-Dateien läßt sich also eine Menge anfangen. Um aber ganz flexibel damit zu arbeiten, kann man beim Auf¬ ruf der Stapeldatei gleich ei¬ nen Parameter übergeben, mit dem in der Befehlsdatei gear¬ beitet wird. Das könnte bei¬ spielsweise der Name eines Programms sein. Für das fol¬ gende Beispiel nehmen wir an, daß eine Befehlsfolge pro¬ grammiert werden soll, die ei¬ ne beliebige Datei mit einer be¬ stimmten Folge von Befehlen »bearbeitet«. Wir möchten, daß im Beispiel die (beliebige) Da¬ tei zuerst einmal ins RAM ko¬ piert wird, von dort auf Bild¬ schirm und Drucker ausgege¬ ben und auf eine in »dfl« einge¬ legte Diskette kopiert wird. Die¬ ser Vorgang ergibt zwar keinen rechten Sinn, doch dient er hervorragend zur Demonstra¬ tion über den Aufbau einer fle¬ xiblen Stapeldatei. Wir möchten erreichen, daß nur einmalig beim Aufruf der Batch-Datei der Name des Pro¬ gramms übergeben wird, mit dem wir den Vorgang durch¬ führen. Da in der Befehlsdatei der Name des Programms si¬ cher öfter verlangt wird, ist es das einfachste, einen Platzhal¬ ter dafür einzusetzen. Genau dies erreicht man mit der Defi¬ nition ».KEY Name«. Bei Angabe dieser Definition am Beginn der Datei wird dem Amiga mitgeteilt, daß hinter dem Namen der Batch-Datei noch ein weiterer Parameter folgt. Hinter dem Namen kann, durch einen Schrägstrich ge- AMIGA-MAGAZIN 12/1987 51 KURSE EXECUTE Name Bild. Die SKIP/LAB-Kombination funktioniert in etwa wie der von Basic her gewohnte Sprungbefehl GOTO trennt, stehen, ob der Parame¬ ter nötig ist (/A). Ein Beispiel: .key name/a LOADWB Nehmen wir an, der Name der Batch-Datei wäre »Test« und der des zu bearbeitenden Programms »xyz«. Über die Ta¬ statur müssen Sie zum Aufruf dieser Stapeldatei EXECUTE Test xyz eingeben. Ab jetzt würde über¬ all in der Batch-Datei, wo steht, der Platzhal¬ ter »xyz« eingesetzt. Für das obige Beispiel sieht die zu er¬ stellende Stapeldatei so aus: .key name/a COPY TO ram: TYPE ram: < Name > COPY ram: TO prt: COPY ram: TO dfl: Anstelle von fin¬ det sich bei der Abarbeitung der mit dem Aufruf übergebe¬ ne Name der zu bearbeitenden Datei. Es kann aber Vorkom¬ men, daß eine Befehlsfolge programmiert werden soll, bei der nicht unbedingt ein Name übergeben werden soll. Wir wollen annehmen, daß in die¬ sem Fall ein vorher bestimmter Platzhalter eingesetzt wird. Die Definition ».DEF Name Name2« bestimmt, daß, wenn kein Name beim Aufruf über¬ geben wird, ein definierter Platzhalter Verwendung findet. In diesem Fall muß das »/A« hinter .KEY entfallen, damit nicht zwingend ein Übergabe¬ parameter angefordert wird: .key name .def name xxx COPY TO ram: TYPE ram: COPY ram: TO prt: COPY ram: TO dfl: Gibt der Anwender jetzt beim Aufruf mit EXECUTE kei¬ nen Namen mehr an, setzt der Amiga anstelle von < Name> die mit .DEF bestimmte Zei¬ chenkette »xxx« ein. Das RAM wird aktiv Speziell für den Amiga 1000 sind einige RAM-Erweiterun- gen zum internen oder exter¬ nen Anschluß erhältlich, die teilweise den Nachteil aufwei¬ sen, daß sie nicht autokonfigu¬ rierend sind. Das bedeutet, daß sie vom Betriebssystem beim Initialisieren nicht auto¬ matisch erkannt werden. Um diese Speichererweiterungen dem Amiga doch noch zu¬ gänglich zu machen, gibt es den sowohl im Direkt- wie auch im Programmodus ersetzba¬ ren Befehl ADDMEM. Er teilt dem Amiga mit, daß neuer Speicher einzubinden ist und an welcher Speicher¬ adresse er beginnen soll. Dazu muß die Startadresse des neu¬ en Speicherbereichs, also wo man ihn gerne haben will, und die Länge des RAM-Bereichs + 1 angegeben werden. Zum Beispiel könnte der Aufruf für 1 MByte mehr Speicher, begin¬ nend ab $200000, so lauten: ADDMEM 200000 300000 Nach Bestätigung des Be¬ fehls mit < RETURN > steht dem Anwender der neue RAM- Bereich sofort zur Verfügung. Von Zeit zu Zeit kann es nötig werden, daß mehrere Einzel¬ dateien (etwa Textfiles) zu ei¬ nem einzigen File verbunden werden müssen. Damit die Sa¬ che nicht zu umständlich wird, stellt das CLI den Befehl JOIN zur Verfügung. Er erlaubt, ma¬ ximal 15 Einzeldateien zu einer neuen Gesamtdatei »zusam¬ menzuschweißen«. Die einzi¬ ge Bedingung beim Aufruf ist, daß die neue Datei einen ande¬ ren Namen als eine der Einzel¬ dateien erhalten muß. Die zu verbindenen Dateien müssen in der Reihenfolge, wie sie ver¬ bunden werden sollen, dem Befehl folgen: JOIN Textl Text2 AS Text3 Die Dateien »Textl« und »Text2« werden zu der neuen Datei »Text3« vereint. Einer der wohl am häufig¬ sten gebrauchten Befehle im CLI ist RUN. Dieses äußerst nützliche Programm erlaubt es, vom CLI aus ein Programm (einen Task/Prozeß) zu starten, das abläuft, ohne das CLI zu blockieren. Um dies verständli¬ cher zu machen, geben Sie bit¬ te folgendes ein: Preferences < RETURN > Sobald der Preferences- Screen erschienen ist, legen Sie ihn mittels des Hinter¬ grundschalters oben rechts nach hinten, so daß das CLI wieder sichtbar ist. Versuchen Sie, im CLI irgend einen Befehl einzugeben. Sie werden fest¬ stellen, daß das CLI keine Ein¬ gaben mehr verarbeitet. Holen Sie Preferences wieder in den Vordergrund und beenden das Programm mit dem Schlie߬ schalter links oben. Nun probieren wir folgenden Befehl aus: RUN Preferences Wiederholen Sie die Proze¬ dur und geben einen Befehl im CLI ein. Sie sehen, das eben gestartete Preferences-Pro¬ gramm arbeitet im Hinter¬ grund, während das CLI wei¬ terhin Eingaben annimmt und verarbeitet. Der Befehl RUN startet also vom CLI aus ein Programm und gibt die_Kon¬ trolle anschließend zurück, so daß das Command Line Inter¬ face nicht blockiert ist. RUN ist ein äußerst nützlicher Befehl, der sowohl im Direkt- wie auch im Programmodus eingege¬ ben werden kann und das Mul¬ titaskingsystem nicht an seiner Entfaltung hindert. Aber RUN kann noch mehr: Mit einem einzigen Aufruf las¬ sen sich auch mehrere Prozes¬ se starten. Dazu muß nur zwi¬ schen jedem neuen Befehl ein »+« gesetzt werden. RUN COPY df0:Disk.info T0 df0:Test.info+ DELETE df0:Test.infof ECH0 "Fertig!" Während der Anwender nach dem Aufruf ungestört mit dem CLI Weiterarbeiten kann, kopiert das Betriebssystem die Datei »Disk.info« in das File »Test.info« und löscht die Kopie anschließend. Erst durch die Meldung »Fertig!« bekommt der Benutzer mit, daß der Vor¬ gang abgeschlossen ist. Ein selten benutzter Befehl des CLI ist EDIT. EDIT ist ein wenig komfortabler Zeilenedi¬ tor, der nur gestattet, vorhan¬ dene, sequenteill aufgebaute Dateien zu bearbeiten. Es ist nicht möglich, von EDIT aus neue Dateien zu erzeugen. Da er außerdem nur mit Binärda¬ teien etwas anfangen kann und auch sonst relativ selten einge¬ setzt wird, gehen wir in diesem Kurs nicht näher darauf ein. Er wird nur der Vollständigkeit halber erwähnt. Hauptsächlich gedacht ist dieses zeilenorien¬ tiert arbeitende Programm wohl für Programmierer, die beispielsweise Maschinenpro¬ gramme oder ähnliches editie¬ ren will. Wer genaueres über diesen Befehl erfahren möch¬ te, sei auf das Amiga-DOS- Handbuch verwiesen, das dem Amiga beiliegt. Der letzte CLI-Befehl, der in diesem Kursteil besprochen wird, ist VERSION. Der Befehl ist ohne Parameter anzuge¬ ben. Er ziegt die Versionsnum¬ mern der Kickstart- und der Workbench an. So können Sie jederzeit erfahren, ob Sie die aktuellen Versionen besitzen (derzeit Kickstart 33.180/Work- bench 33.60). Sie sollten nun über genü¬ gend Wissen verfügen, um ei¬ gene Stapeldateien zu pro¬ grammieren. Bis wir im näch¬ sten Teil des Kurses auf neue Befehle für Zusatzgeräte (etwa Festplatten) eingehen, können Sie zur Übung mit den einzel¬ nen Befehlen experimentieren und eigene Batch-Dateien er¬ zeugen. (dm) Unterstützende Literatur: Das Amiga-Hand- buch, Markus Breuer, Markts Technik-Verlag, 49 Mark 52 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 KURSE Basic für Aufsteiger Während ein Programmierer sich nur un¬ gern bei der Arbeit stören läßt, können solche »Unterbrechungen» beim Amiga den Bedienungskomfort erheblich erhö¬ hen. Nutzen Sie diesen Sachverhalt in Ihren Basic-Programmen effektiv aus. A nwender von Amiga- Basic-Programmen oder Programmierer dieser Sprache kennen die kleine OK-Box oberhalb des Bildschirms. Ein Fehler ist auf¬ getreten und damit ist der Pro¬ grammablauf beendet. Even¬ tuell vorher eingegebene Da¬ ten sind verloren. Ärgerlich? In den meisten Fällen ja. Amiga- Basic kennt daher einen Me¬ chanismus, mit dem nach Auf¬ treten eines Fehlers die Pro¬ grammausführung in einen be¬ stimmten Teil des Programms verzweigt. Hier könnten dann zum Beispiel vor dem Pro¬ grammende wichtige Daten auf die Diskette gespeichert werden. Vielleicht läßt sich aber auch die Ursache des Fehlers durch weitere Einga¬ ben beheben. Das Programm kann dann ohne einen Ab¬ bruch am Ort der Unterbre¬ chung seine Tätigkeit wieder aufnehmen. Dem Fehler auf der Spur Damit ist das Stichwort für diesen Kursteil gefallen: Unter¬ brechungen. Eine Unterbre¬ chung funktioniert ähnlich wie ein Unterprogrammsprung mit GOSUB. Im Unterschied zu dieser Technik wird die Ver¬ zweigung jedoch nicht durch einen Programmbefehl, son¬ dern durch ein bestimmtes Er¬ eignis hervorgerufen. Solche Ereignisse können das Betäti¬ gen der Maus, ein Menüklick oder aber das Auftreten eines Fehlers sein. In dem jeweiligen Unterprogramm wird dann auf das entsprechende Ereignis reagiert. Auf diese Weise läßt sich die von der Workbench gewohnte Benutzeroberfläche einfach in Basic-Programme integrieren. Auch das Abfan¬ gen von Softwarefehlern und eine Reaktion darauf durch Be¬ fehle des Programmierers sind mit diesen Funktionen einfach zu realisieren. Fehlerlos ist sicherlich kein Programm. Als Programmierer müssen Sie alle Eventualitäten von Anfang an mit in Ihr Pro¬ gramm einplanen. Dies gilt be¬ sonders für die Fehler, die bei der Bedienung des Pro¬ gramms gemacht werden kön¬ nen. Um den Programment¬ wicklern die Arbeit zu erleich¬ tern, bietet Amiga-Basic einer¬ seits die Möglichkeit, Fehler¬ meldungen des Interpreters abzufangen, andererseits las¬ sen sich auch neue Fehler defi¬ nieren. Mit Hilfe des Befehls ON ERROR GOTO Marke können Sie dann auf das Auf¬ treten eines dieser Fehler ent¬ sprechend reagieren. Doch woher wissen Sie, welcher Fehler aufgetreten ist? Dazu dient die vordefinierte Variable ERR. Jedem Fehler wird von Basic eine bestimmte Nummer zugeordnet. Diese Zuordnung können Sie dem Anhang B Ih¬ res Basic-Handbuchs entneh¬ men. Wenn Sie dort jedoch nachschlagen, werden Sie feststellen, daß von den mögli¬ chen 255 Fehlercodes nur ein kleiner Teil eine Bedeutung hat, während den restlichen Fehlernummern der Fehlertext »Unprintable Error« zugeord¬ net ist. An dieser Stelle können Teil 4 KURSÜBERSICHT Dieser Kurs hat das Ziel, Ih¬ nen alles über die Program¬ mierung des Amiga-Basic beizubringen. In den einzel¬ nen Teilen des Kurses finden Sie folgende Themen behan¬ delt: TEIL 1 (Grafik): Zeichnen von Punkten, Linien und Mustern; Verschieben von Bildschirm¬ ausschnitten TEIL 2 (Animation/Sound): Be¬ wegung von Objekten auf dem Bildschirm; Sound Unterstüt¬ zung TEIL 3 (Strukturierte Program¬ mierung): Umgang mit IF..THEN..ELSE und WHILE.. WEND; optische Gestaltung von Quelltexten TEIL 4 (Unterbrechungsver¬ arbeitung): Abfangen von Programmfehlern; Ablaufun¬ terbrechungen durch Menü-, Timer- oder Mausereignisse. TEIL 5 (Unterprogramme/Li¬ braries): Unterprogrammtech¬ nik; Einbinden von Maschinen¬ programmen und Libraries Sie eingreifen: der Befehl ERROR Nummer gestattet es Ihnen, jeden Feh¬ ler zu simulieren, das heißt, falls Sie zum Beispiel in Ihrem Programm irgendwo die Zeile ERROR 2 plaziert haben, dann wird Ihr Programm genau dort mit der Fehlermeldung »Syn¬ tax Error« abgebrochen. Ha¬ ben Sie nun aber zuvor irgend¬ wo in Ihrem Programm die Be¬ fehlszeile ON ERROR GOTO Marke stehen, so verzweigt Ihr Programm erst zu der angege¬ benen Routine. Innerhalb die¬ ser Routine ist es zweckmäßig, die Variable ERR auf ihren Wert zu überprüfen (in unse¬ rem Beispiel hat sie den Wert 2) und abhängig von diesem Wert können Sie nun versu¬ chen, den Fehler zu beheben, oder aber zumindest eine Fehlermeldung ausgeben. Der Programmteil nach der durch den ON ERROR GOTO-Befehl angesprungenen Marke wird so lange abgearbeitet, bis Amiga-Basic auf den Befehl RESUME trifft. Den RESUME-Befehl gibt es in zwei Variationen. Sie kön¬ nen den RESUME-Befehl allei¬ ne angeben — dann kehrt Ba¬ sic genau zu dem Befehl zu¬ rück, der den Fehler ausgelöst hat, und führt ihn nochmals durch. Sie können aber auch eine weitere Sprungmarke hin¬ ter RESUME angeben. In die¬ sem Fall springt Basic zu die¬ ser Marke. Dieses Verfahren ist jedoch mit größter Vorsicht zu genießen. Es gibt eigentlich nur zwei Fälle, in denen es an¬ gewendet werden sollte. Der erste ist ein Sprung an das Pro¬ grammende und der zweite CAS-CQMPU Geschäftsführer: A. Dedecke u. B. Stevermüer 2 MB Erweiterung f. AMIGA 1000 _ DM 898 ,— 8.75" Laufwerk f. AMIGA (Plexi)_ _DM 998 ,— 2 MB Erweiterung f. AMIGA 500 _DM 898 ,— Abdeckhaube f. AMT GA 1000 _DM 19,95 Megasoft f. 2 MB Erweiterung_ _DM 29,— Abdeckhaube f. AMIGA 500 _DM 24,95 ■ 768 KB f. AMIGA 1000 DM 378,— Screen-Master f. Monitor 1081_ _DM 59,— 512 KB f. AMIGA 500 — DM 249,— Midi-Interface _DM 89,— 20 MB Festplatte f. AMIGA DM 1398,— Versand per Nachnahme od. Vorkasse + DM 7,— Versandpauschale. Software, Literatur, Disketten , Laufwerke u. a. Zubehör, Infos anfordern. Vertrieb Schweiz: Mega - Shop • Müllerstr. 64 • 8004 Zürich • Tel. 01/24 17 101 Vertrieb BRD: Take Over Microcomputer • Kurze Geismarstr. 21 • 3400 Göttingen - Tel. 05 51/48 50 89 Heikel Computershop • Seidelbastring 9 • 6490 Schlüchtern • Tel. 0 66 61/25 71 Mailbox: 0 61 88/64 87 Bankverbindungen: Bezirks-Sparkasse Seligenstadt BLZ 506 521 24 • Konto-Nr. 141010 91- Postgiroamt Frankfurt Konto-Nr. 469998-609 A. Dedecke | M Sprendlinaer Landstraße 71 • 6050 Offenbach - Ruf (069) 842013 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 53 KURSE das Schlüsselwort NEXT an¬ stelle der Sprungmarke. Der Zusatz NEXT bewirkt, daß die Programmausführung direkt in der Zeile nach dem fehlerver¬ ursachenden Befehl fortfährt. Als Beispiel für die Fehler¬ verarbeitung soll Ihnen Listing 1 dienen. Mit dem Programm lassen sich Texte in eine se¬ quentielle Datei speichern. Für den Fall, daß die angegebene Datei bereits auf der Diskette existiert, sollen die in ihr ent¬ haltenen Texte auf dem Bild¬ schirm ausgegeben und weite¬ re Texte daran angehängt wer- Der Fehler Nummer 53 den. Zunächst wird die Fehler¬ unterbrechung aktiviert. Um nach der Eingabe des Dateina¬ mens zu verhindern, daß die Datei mit einem Leerstring er¬ öffnet wird, haben wir einen neuen Fehler erzeugt. Dieser hat die Nummer 42 und tritt im¬ mer dann auf, wenn bei der Eingabe lediglich die Taste < Return > betätigt wird. Na¬ türlich kann dieser Fall auch einfacher abgefangen werden. Unser Beispiel soll Ihnen ledig¬ lich den Nutzen dieser Funk¬ tion erläutern. ON ERROR GOTO Fehler CLS Anfang: dn$="":INPUT "Dateiname:";dn$ PRINT IF dn$="" THEN ERROR 42 OPEN dn$ FOR INPUT AS #1 IF Num=53 THEN OpenDatei IF Num=42 THEN Anfang WHILE NOT EOF(l) INPUT# l,e$ PRINT e$ WEND CLOSE 1 OpenDatei: PRINT PRINT "<#> beendet Eingabe" PRINT OPEN dn$ FOR APPEND AS #1 INPUT "Satz: ";s$ WHILE s$<> PRINT# l,s$ INPUT "Satz: ";s$ WEND CLOSE 1 END Fehler: Num=ERR IF Num=53 THEN RESUME NEXT ELSEIF Num=42 THEN PRINT "Keine leere Eingabe" RESUME NEXT ELSE PRINT "Programmfehler!" PRINT "Programm beendet" END END IF Listing 1. Fehler abfangen mit ON ERROR GOTO f$ = "# # #" LOCATE 1,7 : PRINT "M0USE(l/2)" LOCATE 1,27 : PRINT "M0USE(3/4)* LOCATE 1,47 : PRINT "M0USE(5/6)" LOCATE 2,1 : PRINT "x = " LOCATE 3,1 : PRINT "y = " WHILE 1 dummy = MOUSE(O) LOCATE 2,10 : PRINT USING f$;M0USE(l) LOCATE 3,10 : PRINT USING f$;M0USE(2) LOCATE 2,30 : PRINT USING f$;MOUSE(3) LOCATE 3,30 : PRINT USING f$;MOUSE(4) LOCATE 2,50 : PRINT USING f$;MOUSE(5) LOCATE 3,50 : PRINT USING f$;M0USE(6) WEND END Listing 2. Ausgabe der Mausfunktionen Tritt beim Öffnen der Datei zum Lesen der Fehler Nummer 53 auf, dann ist die angegebe¬ ne Datei nicht vorhanden. Das Programm kann in diesem Fall mit einer erneuten Eröffnung zum Schreiben und der Einga¬ be der Texte fortfahren. Tritt dieser Fehler allerdings nicht auf, werden alle Sätze der Da¬ tei gelesen und auf dem Bild¬ schirm ausgegeben. Der in dieser Ausgabe veröffentlichte Checksummer benutzt übri¬ gens eine solche Routine. Zur Fehlerbearbeitung bleibt jetzt nur noch eine — aller¬ dings wenig nützliche — Sy¬ stemvariable zu besprechen. Die Variable ERL enthält beim Auftreten eines Fehlers die letzte Zeilennummer, die vor dem Auftreten des Fehlers ab¬ gearbeitet wurde. Leider muß diese Zeilennummer auch wirklich eine Nummersein. La¬ bel werden nicht erfaßt. Da Sie aber wegen der mächtigen strukturierten Befehle des Amiga-Basic normalerweise auf Zeilennummern verzichten können, lassen sich nur weni¬ ge Einsatzmöglichkeiten für diese Variable finden. Hinter der besprochenen Methode der Fehlerbearbei¬ tung steckt ein allgemeines Programmierprinzip, das wir mit dem deutschen Wort Unter¬ brechungsverarbeitung vorge¬ stellt haben. Wie üblich ist der entsprechende amerikanische Fachausdruck »event trap- ping« wesentlich anschauli¬ cher. Denn dies ist genau die Absicht. Ein Programm zu schreiben, welches darauf wartet, daß ihm ein bestimmtes Ereignis in die Falle geht. So¬ bald dieses Ereignis eintritt, läßt Ihr Amiga alles stehen und liegen, um es sofort zu bear¬ beiten. Ist er damit fertig, kehrt er wieder zum eigentlichen Programm zurück, um es an der Stelle fortzusetzen, an der es unterbrochen wurde. Es gibt viele Ereignisse, die eine derartige Bearbeitung er¬ fordern. Zwei davon sind Ihnen schon bekannt: Zum einen die oben besprochene Fehlerbe¬ handlung, zum anderen die bei den Animationsbefehlen be¬ sprochene Verarbeitung von Zusammenstößen grafischer Objekte. Weitere mögliche Er¬ eignisse sind das Verstreichen einer gewissen Zeitspanne oder der Druck auf eine Maus¬ taste. Besonders für die Maus¬ bedienung bietet Amiga-Basic mächtige Funktionen, die ei¬ ne einfache Maus- und Menü¬ steuerung erlauben. Wie Sie ja schon von der Workbench gewohnt sind, be¬ sitzen die beiden Maustasten unterschiedliche Funktionen. Die rechte Maustaste dient zur Auswahl von Pull-Down-Me- nüs, während mit der linken Maustaste durch Anklicken Programme geladen bezie¬ hungsweise Icons oder Gad- gets selektiert werden. Diese unterschiedliche Bedeutung der beiden Maustasten kommt auch in Amiga-Basic zum Tra¬ gen. Die beiden Befehle 0N M0USE G0SUB Marke 0N MENU G0SUB Marke machen dem Interpreter die Zeilennummer bekannt, zu der er nach dem entsprechenden Ereignis verzweigen soll. Wir wollen uns zunächst mit dem MOUSE-Befehl beschäftigen, der sich auf die linke Mausta¬ ste bezieht. Falls Sie in Ihrem Programm am Anfang den Be¬ fehl »ON MOUSE GOSUB Maus« gefolgt von MOUSE 0N setzen, wird jedesmal, wenn Sie die linke Maustaste betäti¬ gen, zur Sprungmarke »Maus« verzweigt. Hier müssen nun diejenigen Befehle stehen, die die Verarbeitung dieses Ereig¬ nisses übernehmen sollen. Mit Hilfe der Funktion MOUSE (n) können Sie sich, je nach dem Wert von n, über den augen¬ blicklichen Zustand der Maus informieren. Die wichtigste die¬ ser Funktionen ist MOUSE(O). Diese bringt für die restlichen sechs Funktionen MOUSE(I) bis MOUSE(6) die Position des Mauszeigers auf den aktuellen Stand. Dabei erhalten die un¬ geradzahligen MOUSE-Funk- tionen die x-Koordinate und die geradzahligen MOUSE-Funk- tionen jeweils die y-Koordinate des Mauszeigers. Doch wo¬ durch unterscheidet sich zum Beispiel die mit MOUSE(I) er¬ mittelte x-Position von der mit MOUSE(3) ermittelten? Am be¬ sten führen wir dazu ein klei¬ nes Experiment durch. Tippen Sie Listing 2 ab und starten Sie das Programm. Bewegen Sie jetzt Ihren Mauszeiger über den Bildschirm, ohne dabei ei¬ ne Maustaste zu betätigen. Wie Sie sehen, verändern sich nur die Werte in der ersten Spalte, während alle anderen Werte gleich bleiben. Damit haben wir auch schon unser erstes Ergebnis. Die Funktio¬ nen MOUSE(I) und MOUSE(2) zeigen die bei einem MOUSE (O)-Aufruf vorliegende x- bezie¬ hungsweise y-Position des Mauszeigers unabhängig da¬ von, ob Sie eine Maustaste ge¬ drückt haben oder nicht. Nun betätigen Sie die linke Mausta¬ ste und halten sie fest. Jetzt nehmen alle drei Spalten (bei¬ nahe) die gleichen Werte an. Also haben wir herausgefun¬ den, daß die Funktionen MOU- SE(3) bis MOUSE(6) auf das Betätigen der Auswahltaste reagieren. Ziehen Sie nun die Maus mit festgehaltener Aus¬ wahltaste über den Bildschirm. Wie erwartet ändert sich die erste Spalte. Aber auch in der dritten Spalte werden neue Werte angezeigt, während die zweite Spalte unverändert bleibt. Wir müssen das so in¬ terpretieren: Die MOUSE- Funktionen 3 und 4 geben die Koordinaten an, bei denen die Auswahltaste gedrückt wurde, während die MOUSE-Funktio- nen 5 und 6 die Koordinaten bezeichnen, bei denen entwe¬ der die Auswahltaste losgelas¬ sen wurde, oder aber — falls die Auswahltaste noch ge¬ drückt ist — an welcher Posi¬ tion sich die Maus augenblick¬ lich befindet. Damit sind wir so weit, daß Sie sich an Listing 3 wagen können. In der ersten Zeile be¬ fehlen wir Amiga-Basic, daß es Die Maus in der Falle 54 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 sich bei jeder Betätigung der Auswahltaste sofort an die mit dem Label «Maus« bezeichne- te Stelle begeben soll. Die Akti¬ vierung dieser Unterbre¬ chungsverarbeitung haben wir durch den Befehl MOUSE ON programmiert. Ebenso wird mit dem Timer verfahren, wobei das Argument (hier eins) an¬ gibt, in welchem Sekundenin¬ tervall dieser Aufruf durchge¬ führt werden soll. Dann soll ein Kreis mit dem Radius r und dem Mittelpunkt (xpos,ypos) gezeichnet werden. Falls Sie sich über die etwas seltsame WHILE.. WEND-Schleifenkon- struktion wundern: Hinter dem WHILE-Befehl steht normaler¬ weise eine logische Bedin¬ gung wie etwa »x < 100« und die WHILE-Schleife wird so lange ausgeführt, bis diese Be¬ dingung unwahr ist. Nun ist es aber eine Eigenschaft von Ba¬ sic, allen von Null verschiede¬ nen Zahlen den logischen Wert »wahr« zuzuordnen, während die Zahl Null logisch »falsch« entspricht. Damit ist der Wert eins gleichbedeutend mit »wahr« und so haben wir eine Endlosschleife konstruiert. Wäre Ihr Amiga ein Heim¬ computer ohne die Fähigkeiten des Multitasking, wäre der im Schleifenkörper enthaltene Befehl SLEEP sinnlos, da sich Basic im Moment sowieso in ei¬ ner Endlosschleife befindet. Der SLEEP-Befehl führt je¬ doch dazu, daß Ihr Basic- Programm solange angehal¬ ten wird, bis ein Unterbre¬ chungsereignis eintritt. Ge¬ genüber der normalen Endlos¬ schleife hat dies den Vorteil, daß Ihr Programm anderen, gleichzeitig laufenden Pro¬ grammen mehr Laufzeit zur Verfügung stellt. Das Basicpro- gramm wartet in diesem Zu¬ stand also nur darauf, daß Sie die Maustaste bedienen. (In der heutigen Zeit bringen wohl nur noch Computer hierfür die Geduld auf.) Welche Funktion hat das Programm nun? In der ersten Zeile nach dem Label »Maus:« wird der augenblickliche Zu¬ stand der Maustaste überprüft. Das Programm unterscheidet zwei Zustände. Erstens: die Maustaste wurde ein-, zwei- oder dreimal kurz betätigt. Zweitens: die Maustaste bleibt längere Zeit gedrückt. Da Ihr Amiga sehr eilfertig ist, werden Sie keine Zeit haben, den Fin¬ ger von der Maus zu nehmen. Schon wird angezeigt, daß die Auswahltaste gegenwärtig ge¬ drückt ist. Um Ihnen die Zeit zu geben, den Finger von der Maus zu nehmen, folgt nun ei¬ ne Verzögerungsschleife. Da¬ nach wird die Maustaste mit MOUSE(O) nochmals abge¬ fragt. An dieser Stelle sollten Der Timer wird aktiviert Sie nun wissen, was die Zah¬ lenwerte, die Sie durch diese Funktion erhalten, bedeuten. Liefert die Funktion MOUSE(O) als Ergebnis eine Null, so heißt dies, daß die Maus seit dem letzten Aufruf von MOUSE(O) nicht betätigt wurde. Mit einer Eins teilt uns der Interpreter ei¬ nen einmaligen Tastendruck mit. Die Auswahltaste war je¬ doch zur Zeit des Aufrufs nicht mehr gedrückt. Analog bedeu¬ tet eine zwei, daß die Mausta¬ ste zweimal betätigt wurde und im Moment nicht niedergehal- ON MOUSE GOSUB Maus ON TIMER(l) GOSUB uhr xpos = 300 :REM Setzen des ypos = 100 :REM Kreises r = 10 Farbe=l CIRCLE (xpos,ypos),r,Farbe MOUSE 0N :REM Unterbrechungs- :REM Verarbeitung TIMER 0N :REM aktivieren WHILE 1 :REM Amiga-Basic SLEEP :REM schläft jetzt WEND Maus: Flag*=0 Status*=M0USE(0) L0CATE 2,10 PRINT "Status 1: ";Status£ F0R i*=l T0 250 : NEXT 1 % Status*=M0USE(0) L0CATE 3,10 PRINT "Status 2: "jStatus# IF Status£<0 THEN WHILE Status^ <0 CIRCLE (xpos,ypos),r,0 xpos=M0USE(l) ypos=M0USE(2) CIRCLE (xpos,ypos),r,Farbe Status*=M0USE(0) L0CATE 3,10 PRINT "Status 2: ";Status* Flag*=0 WEND ELSE Farbe=Status$ END IF RETURN uhr: L0CATE 2,60 : PRINT DATE$ LOCATE 3,61 : PRINT TIME$ Flag#=Flag*+l IF Flag*=10 THEN LOCATE 10,10 PRINT "... Zeit abgelaufen" END END IF RETURN Listing 3. Ein Programm reagiert auf die Maus KURSE ten wird. Eine drei gibt an, daß die Taste mehr als zweimal be¬ tätigt, danach aber losgelas¬ sen wurde. Ebenso sind nega¬ tive Zahlen eine Information über die Anzahl der Maus¬ klicks. Allerdings mit dem Un¬ terschied, daß die Taste auch im Moment des Aufrufs noch niedergehalten wurde. Bewegen Sie die Maus nun an irgend eine Stelle des Bild¬ schirms. Halten Sie die Maus¬ taste niedergedrückt. Der Kreis verändert seine Position und befindet sich nun unter¬ halb des Mauszeigers. Durch Verschieben der Maus läßt sich der Kreis an eine beliebige Stelle des Bildschirms plazie¬ ren. Die Bewegung stoppt mit Loslassen der Auswahltaste. Durch eine kurze Betätigung derselben Taste können Sie die Farbe beim nächsten Zeichen¬ vorgang bestimmen. Ein ein¬ maliger Klick bedeutet, daß der Kreis in Weiß gezeichnet wird; zwei- und dreimalige Klicks verändern die Farbe in Schwarz beziehungsweise Rot (Standardeinstellung der Workbench vorausgesetzt). Das Menü zum Dessert Das Programm beendet selbsttätig, wenn Sie zehn Se¬ kunden die Maus nicht betätigt haben. Hierfür befindet sich in der Unterbrechungsroutine für den Timer ein Zähler, der bei jedem Einsprung um eins er¬ höht wird. Hat er den Wert zehn erreicht, endet das Programm. Jede Mausbetätigung muß die¬ sen Zähler natürlich wieder auf Null setzen. Damit ist das Pro¬ grammende genau zehn Se¬ kunden nach dem letzten Be¬ dienereingriff gewährleistet. Die rechte Taste der Maus, die sogenannte Menütaste, hat eine gänzlich andere Aufgabe. Wenn Sie die Menüleiste mit dem Mauszeiger anfahren und dann die Menütaste drücken, erscheint die Menüleiste. Wäh¬ len Sie nun eine dieser Über¬ schriften mit einem Mausklick aus, so klappt eine Liste von Auswahlpunkten in den Bild¬ schirm. Genau dieses Verhal¬ ten können Sie auch von Basic aus steuern. Als Beispiel steht Ihnen Listing 4 zur Verfügung. Zunächst muß der Interpre¬ ter wissen, wieviele Menüs Sie anlegen wollen. Die Anzahl der Menüs ist allerdings auf zehn beschränkt. Mehr Überschrif¬ ten passen in der Regel auch nicht in die Menüleiste. Eine weitere Beschränkung gilt für die Anzahl der Unterpunkte. % \ 1 1 1 / # UHUSSn 1 Md PH 1 LGCRHR s* ^ V n S 5 2 •% "V * J? n 5 > * *i1 1 \ AMIG/ \ MCC-Pascal Metacomco 198 — Lattice C-Compiler neu V4.0 448,— AZTEC C-Compiler AM-p V3.40 448 — AZTEC C-Compiler AM-d V3.40 648.- AZTEC C-Compiler AM-c V3.40 1 098 — AC/Fortran77 Abasoft 598,— Cambridge LISP Metacomco 490,— Modula II Standard V2.0 248,- Modula II Developer V2.0 398,— Modula II Commercial V2.0 648,— MCC Assembler Metacomco 168,— MCC Assembler & Toolkit & Shell 278,- K-SEKA Assembler Kuma 168,— AC/BASIC Compiler 298,— True Basic Interpreter 398 — TOOLKIT z.B. Pipe Enlarge 98,- SHELL für Kommandointerpret. 148,— CLImate Diskettenutility 78,— GRABBIT Screen Dump Programm 68,- Online! Terminalprogramm 178,— PEGGY komfortabler Editor 88,— GIZMOS Utilityprogramm 128,— Zing! CLI-Utilities 178.- WordPerfect Textverarbeitung 790,— VIZAWRITE Desktop Textver. dt. 198,— Textomat Textverarbeitung dt. 98,— Page Setter Desktopprogramm 348,— VIP Professional englisch 348,— Logistix Tabellenkalk, deutsch 398,— Analyse Tabellenkalk. V2.0 248.- Superbase Dateiverwaltung dt. 248.— dBMAN Dateiverwaltung 398,— Sculpt 3D Grafikprogramm 188.— Videoscape Grafikprogramm 3D 378.- Disney 3D Junior Grafikp. 188,— Deluxe Paint II Grafikprogramm 248.— Deluxe Print (Print Shop) 198,— Deluxe Video Construction VI.2 248,— Instant Music Kompositionspr. 69.- Sonix Musikprogramm VI.4 188.— Aegis Animator/Images neu 348,— NEWIO Leiterplattenentflecht. 498.- Aegis Draw plus CAD-Programm 578.- Emerald Mine Adventure Spiel 29.- Space Battle Geschicklichk. 29.— Terrorpods Kampfspiel 59.— Archon Geschicklichkeitsspiel 59.— Archon II Adventure Spiel 59.— World Games Sportsimulation 59.- One-on-One Basketballspiel 59,— The Guild of Thieves 69,- Karate Kid II Kampfspiel 69 — Marble Madness Geschicklichk. 69,- Starglider Geschicklichk. 69,— Goldrunner Geschicklichkeits. 69.— Sinbad Abenteuerspiel 89.— Defender of the Crown 89.- Leather Goddnesses of Phobos 89,— Portal Science Fiction 99,- Bard’s Tale Adventure 99- Chessmaster 2000 Schachspiel 99.- Flight II Sublogic 99.— Programm des Lebens Astrologie 149.— AmigaDOS Manual neu 1.2 59,— Digi View Digitizer V2.0 398.— Druckerkabel Centr. 500/2000 29,— Druckerkabel Centronics 1000 39,- Akustikkoppler Dataphon s21 228,— Akustikkoppler Dataphon s23 328,— Speichererw. Golem 2 MB extern 998,— Speicher. 512KB mit Uhr A500 278.- Diskettenlaufwerk 3.5 880 KB 398.— Doppel lau fwerk 3.5 2 x 880 KB 798,— Disketten 1. 5‘/ 4 40/80 Spur 548.- Harddisk 20 MB Amiga 500/1000 1298.— Harddisk 40MB 500/1000 28mS 2598.— 10 Disketten 3.5 2DD 1a Qual. 29.— Preisliste mit Info anfordern. Händler, bitte Händlerliste anfordern pnngenma GmbH Barerstraße 32, 8000 München 2. Tel. 089/395551 von 10.00-18.30 Uhr ACHTUNG: Neue Adresse Beachten Sie unseren Softwareladen in der Barerstraße 32. Sie können alle Produkte an- schauen und testen. AMIGA-MAGAZIN 12/1987 55 KURSE Ein Menü darf maximal 19 da¬ von haben. Die Unterpunkte dürfen selbst keine weiteren Untermenüs enthalten. Das Programm aus Listing 4 be¬ schränkt sich auf zwei Haupt¬ menüs. Mangels einer besse¬ ren Idee haben wir sie einfach »Menü 1« und »Menü 2« ge¬ nannt. Eingerichtet werden diese beiden Menüs jeweils durch den MENU-Befehl. Mit der ersten Nummer im An¬ schluß an das Schlüsselwort MENU machen Sie dem Basic- Interpreter bekannt, an wel¬ cher Stelle der Menüleiste das Menü stehen soll. Mit einer Eins an dieser Stelle legt der Interpreter dieses an die lin¬ ke Seite und mit einer zehn wird es an der rechten Seite plaziert. Dazwischenliegende Werte legen die Position ent¬ sprechend zwischen die bei¬ den Enden der Menüleiste fest. Das Menü in Geisterschrift Der zweiten Zahl nach dem MENU-Befehl kann Ihr Amiga entnehmen, an welcher Stelle innerhalb des Hauptmenüs der angegebene Unterpunkt plaziert werden soll. Eine Null an dieser Stelle besagt, daß es sich bei der angegebenen Zei¬ chenkette um den Menütitel selbst handelt. Mit Werten von 1 bis 19 kann nun jeder Menü¬ unterpunkt im Menü positio¬ niert werden. Der Sinn des dritten Wertes wird von vielen Programmie¬ rern noch unterschätzt. Mit ihm läßt sich der entsprechende Menüpunkt aktivieren oder de¬ aktivieren. Setzen Sie hier eine Eins ein, erscheint in Ihrem Menü der entsprechende Schriftzug in normaler Schrift. Das Menü ist aktiviert und kann durch einen Mausklick angewählt werden. Es gibt al¬ lerdings Situationen während des Programmablaufs, bei de¬ nen der Programmierer den Bediener an der Auswahl eines Unterpunktes oder ganzen Menüs hindern möchte. Dies kann er durch eine Null als drit¬ ten Wert erreichen. Das Menü erscheint dann in der Ihnen si¬ cher bekannten Geisterschrift. Ein derart gekennzeichneter Menüpunkt wird zwar noch an¬ gezeigt, die Unterbrechungs¬ steuerung reagiert allerdings nicht mehr auf eine Auswahl. Wird das Hauptmenü selbst so gekennzeichnet, dann ist das gesamte Menü nicht mehr für eine Auswahl verfügbar. Eine weitere Hilfe für den Be¬ diener ist die Wahl des Wertes zwei an dieser Stelle. Der Ami¬ ga setzt dann vor den Menütext einen Haken. Dabei sollten Sie allerdings beachten, daß die¬ ser Haken Platz beansprucht. Zwei Leerzeichen vor dem ei¬ gentlichen Text genügen für diesen Zweck. Sinn ergibt die¬ se Hakentechnik bei Menü¬ punkten, die eine Schalter¬ funktion haben. In einer Text¬ verarbeitung lassen sich so beispielsweise aktivierte Schriftattribute (fett, kursiv, un¬ terstrichen. . .) kennzeichnen. Das Programm (Listing 4) beginnt mit zwei Datazeilen. Diese enthalten die einzelnen Menütexte. Am Anfang der Zei¬ le befindet sich der Menütitel; daran anschließend die Unter¬ punkte. Jedes Menü wird mit einem »*« abgeschlossen. Das Ende der Daten zeigt » # « an. Die folgende While-Schlei- fe aktiviert die Menüs. Durch eine Änderung der Datazeilen (Hinzufügen/Löschen von Tex¬ ten) lassen sich ohne Verände¬ rung der Programmanweisun¬ gen die Menüs einfach umstel¬ len oder ergänzen. Nach einer Aktivierung der Unterbrechungsverarbeitung schicken wir den Amiga wie gehabt in den Schlaf. Mit den Anweisungen ON BREAK GOSUB Ende BREAK ON befehlen wir dem Interpreter, auf die Marke »Ende:« zu ver¬ zweigen, wenn der Bediener das Programm mit < Amiga. > oder beendet. Da¬ mit ist gewährleistet, daß auch in diesen Fällen mit MENU RESET die Menüs wieder aus der Me¬ nüleiste entfernt werden. Der Befehl ON BREAK., muß je¬ doch mit Vorsicht gehandhabt werden. Sie können damit leicht eine Endlosschleife kon¬ struieren, aus der Sie nur durch die Tastenkombination wie¬ der herauskommen. Nach Auswahl eines Menü¬ punktes verzweigt der Inter¬ preter in die mit »Wahl:« ge¬ kennzeichnete Routine. Dort ermittelt das Programm mit der Funktion MENU(O) die Nummer des angewählten Me¬ nüs und durch MENU(1) den entsprechenden Unterpunkt. Die Verteilung auf die zu je¬ dem Menüpunkt gehörende Unterbrechungsroutine ist mit zwei ON GOSUB-Anweisun- gen realisiert. Aus Platzgrün¬ den münden alle Verzweigun¬ gen allerdings wieder in einem Programmteil zusammen. Mit Hilfe des Feldes »Flag%« wird dort lediglich ein Schalter um¬ gelegt und das Menü entspre¬ chend mit Haken versehen oder aber der Haken gelöscht. Zeit sparen mit Standardmenüs Wenn Sie öfter Programme mit intensiver Nutzung der Me¬ nüs schreiben, oder aber ein Programm entwickeln, wel¬ ches im Laufe der Zeit um wei¬ tere Menüfunktionen erweitert werden soll, lohnt sich das Anlegen eines Standardpro¬ gramm-Moduls. Dieses Modul enthält DATA-Zeilen für alle möglichen Menüpunkte (Leer¬ strings), die Sprungverteiler sowie Ansprungstellen für die¬ se Menüpunkte mit anschlie¬ ßendem RETURN. Benötigen Sie nun ein Menü, kann das Modul in das aktuelle Pro¬ gramm eingefügt werden. Nun brauchen Sie nur noch die DATA-Zeilen und Unterpro¬ gramme ergänzen und fertig ist die Menüverwaltung. Damit sind wir am Ende die¬ ses Kursteiles. Die besproche¬ ne Thematik bietet sehr viel Raum für eigene Experimente. Sie werden beim Ausprobieren dieser Technik begeistert fest¬ stellen, wie einfach sich Pro¬ gramme damit strukturieren lassen. (Jürgen Singer/pa) DATA "Menu 1"," Punkt 1.1"," Punkt 1.2"," Punkt 1.3"," Ende",* DATA "Menu 2"," Punkt 2.1"," Punkt 2.2"," Punkt 2.3",* DATA # i*=l READ mt$ WHILE mt$< > "# " MENU i*,0,l,mt$ jS=l READ mup$ WHILE mup$< > "* " MENU i£,j*,l,mup$ Flag(i*J*)=l JS=j*+l READ mup$ WEND i*=i*+l READ mt$ WEND ON MENU GOSUB Wahl MENU ON ON BREAK GOSUB Ende: BREAK ON WHILE 1 :REM Basic schläft nun SLEEP :REM und wartet auf WEND :REM Mausklick Ende: MENU RESET END Wahl: m% = MENU(O) : p* = MENU(l) ON m% GOSUB Menul,Menu2 RETURN Menul: ON p% GOSUB Menull,Menul2,Menu13,Ende RETURN Menu2: ON p% GOSUB Menu21,Menu22,Menu23 RETURN Menull: Menu12: Menu13: Menu21: Menu22: Menu23: IF Flag(m£,p£)=l THEN Flag(mS,p£)=2 ELSE Flag(m*,p*)=l END IF MENU ntf,p*,Flag(m*,p*) RETURN Listing 4. Unterbrechungsverarbeitung mit Menüs 56 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 KURSE Grafik auf dem Amiga Die fantastischen Grafikeigenschaften des Amiga sind einer lei¬ stungsfähigen Hardware zu verdanken. Dieser Kurs vermittelt Ihnen das Wissen, um mit der Steuerung dieser Hardware ver¬ blüffende Effekte am Bildschirm zu erzeugen. C omputergrafiken sind nicht nur eine reine Mode-Erscheinung, sondern haben in den letzten Jahren ganze Berufsbilder ver¬ ändert oder neu geschaffen. In der breiten Öffentlichkeit be¬ gann es mit so spektakulären Anwendungen wie Computer¬ spielen oder der Fernsehani¬ mation. Heute wird die Compu¬ tergrafik professionell für Kon¬ struktionszeichnungen, Desk- top Publishing und in vielen Bereichen der Werbung ver¬ wendet. Grafikcomputer wie der Amiga sind durch deren günstigen Preis einem großen Anwenderkreis zugänglich. Der Hobbyanwender kann sich mit einem vor ein paar Jahren noch undenkbar geringen fi¬ nanziellen Aufwand mit die¬ sem neuen Medium vertraut machen. Wir werden uns in diesem Kurs hauptsächlich mit denje¬ nigen Elementen im Amiga be¬ schäftigen, welche die Grafik¬ fähigkeiten dieses Computers erst möglich machen, und das ist in erster Linie die Hardware des Amiga. Beginnen wir mit dem wohl wichtigsten Baustein (Chip) im Computer: der CPU (Central Processing Unit oder Zentraleinheit). Die CPU ist derjenige Chip, der die eigent¬ lichen Anwenderprogramme ausführt, also rechnet, Ent¬ scheidungen trifft oder Spei¬ cherplätze mit unterschiedli¬ chen Werten belegt. Im Amiga ist das der Mikroprozessor MC 68000 von Motorola. Um die Leistungsfähigkeit des Com¬ putersystems zu erhöhen, ha¬ ben die Entwickler mehrere Spezialchips zur Unterstüt¬ zung der CPU eingebaut. Die¬ se Custom-Chips geben dem Amiga seine Fähigkeiten nicht nur, was die grafischen und akustischen Anwendungen angeht, sondern ermöglichen beispielsweise erst die Multi¬ taskingfähigkeiten des Amiga- DOS. Der Vorsatz »Custom« bedeutet hier, daß diese Chips im Gegensatz zu Standard¬ chips speziell für einen Com¬ puter entwickelt worden sind und auch nur für diesen herge¬ stellt werden. Agnus, Paula und Denise — das sind die drei Spezialchips — sind sogenannte »Copro¬ zessoren«, die ihrer Arbeit un¬ abhängig vom Hauptprozessor nachgehen. Was bedeutet nun »unabhängig« in diesem Zu¬ sammenhang? Ein Beispiel soll das verdeutlichen: Sowohl der Amiga als auch der legen¬ däre C 64 von Commodore ha¬ ben einen Soundchip. Beim Amiga ist das Paula und beim C 64 ist das ein SID genannter Baustein. Um auf dem C 64 Tö¬ ne auszugeben, mußte der Prozessor die dazu notwendi¬ gen Daten aus seinem Spei¬ cher holen und Wert für Wert dem SID übergeben. Das ko¬ stete wertvolle Prozessorzeit. Beim Amiga teilt der Prozessor dem Soundchip lediglich mit, wo sich die Daten im Speicher befinden, und Paula holt sie sich dann selbst ab. Die CPU bereitet also eine Aufgabe für die Custom-Chips lediglich vor. Sie versorgt die Coprozessoren mit den not¬ wendigen Informationen, star¬ tet die Ausführung und küm¬ mert sich dann um andere Din¬ ge. Währenddessen wird der Coprozessor tätig und erledigt die ihm aufgetragene Arbeit. Ist er fertig damit, unterbricht er die Befehlsausführung des Prozessors in der Regel durch ein entsprechendes Signal und kann dann wieder neu mit Arbeit versorgt werden. Solche Unterbrechungen (Interrupts) spielen in der Computertech¬ nik eine große Rolle. Meister und Sklave Dieses (fast) parallele Arbei¬ ten wird also möglich, weil die Custom-Chips wie auch der Prozessor »direkt« auf den Speicher zugreifen können. Man bezeichnet diese Arbeits¬ weise der Hilfschips auch als DMA (direkt memory access -> direkter Speicherzugriff). Dieser direkte Speicherzugriff ist allerdings auf die unteren 512 KByte des Speichers be¬ schränkt. Auf zusätzliche Spei¬ chererweiterungen kann nur die CPU selbst zugreifen. Doch nun zu den einzelnen Chips. Da Paula hauptsächlich für die Tonerzeugung von Be¬ deutung ist, wollen wir uns mit diesem Chip nicht näher aus¬ einandersetzen. Agnus enthält unter anderem einen soge¬ nannten Adreßgenerator, der den DMA-Zugriff aller Copro¬ zessoren auf den Speicher ver- Teil 1 KURSÜBERSICHT In diesem Kurs stellen wir Ih¬ nen die Arbeitsweise der für die Bilddarstellung wichti¬ gen Chips des Amiga vor. In den einzelnen Folgen des Kurses finden Sie folgende Themen behandelt: TEIL 1 (Einführung): Die Spe¬ zialchips im Amiga; Bild¬ darstellung durch Punkte; Arbeitsweise von Monitor und Fernseher; Farbbildung durch Bitplanes TEIL 2 (Playfields): Die Play- field-Hardware; der Datenzu¬ griff durch Denise; Dual- Playfields; Scrolling; Hold & Modify; Interlace TEIL 3 (Sprites): Datenstruk¬ tur, Positionierung und Bewe¬ gung von Sprites; virtuelle Sprites; Sprite-Attach TEIL 4 (Blitter/Copper): Ar¬ beitsmodi des Blitter; Program¬ mierung des Copper; die Kon- trollhardware AMIGA-MAGAZIN 12/1987 57 KURSE •—9 •188*** - M »n. mw - M n M s -nun» .unn»« M s»n* .nnnn**ns .«r tsnntmn Br .U 888888. * :b* ::b sbbbbbs« •8 4881 *48888r r . 888 : 88888 : .188— *BBUr X88* . 888 sb. 88: B SB SB r xb ir •bb :• SB SB •sar SB SB sar XB XB «n xr .a— •|T lll Zeilen Spalten Bild 1. Die Darstellung eines Bildes durch viele Punkte waltet. Zwei Coprozessoren in¬ nerhalb des Agnus-Chips, der Blitter und der Copper, tragen besonders zu schnellen be¬ wegten Grafiken auf dem Bild¬ schirm bei. Der Blitter ermög¬ licht ein schnelles Verschieben und Kombinieren von Spei¬ cherblöcken. Diese Technik wird beim Bewegen größerer Objekte (Bobs) auf dem Bild¬ schirm angewendet. Der Cop¬ per hingegen arbeitet eng mit dem Elektronenstrahl des Mo¬ nitors zusammen. Er erkennt, an welcher Zeile oder Spalte der Strahl sich gerade befindet und kann an bestimmten Posi¬ tionen durch Beeinflussung anderer Chips besondere Ak¬ tionen auslösen. Denise ist der für die Grafikprogrammierung wohl wichtigste Chip des Ami- ga. Bevor wir uns mit seinen Funktionen näher beschäfti¬ gen, unternehmen wir noch ei¬ nen kleinen Ausflug in die Pra¬ xis der Bilddarstellung: Wenn Sie einmal ein Bild nicht mit einem Computer, son¬ dern mit so »altertümlichen« Mitteln wie Pinsel oder Bleistift erstellen, so besteht Ihre Grafik in der Regel aus Strichen. Für die technische Verarbeitung oder Übertragung solcher Bil- 00111111 00011110 00011100 00011100 00011100 00011100 00011111 00011110 00011100 00011100 00011100 00011100 00011100 00011001 00010111 00001110 00001100 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0111 1111 1100 0000 0000 0000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 100 000 000 000 000 Bild 2. Bitplane-Ausschnitt der Palme aus Bild 1 der ist ein anderes Verfahren entwickelt worden: die Darstel¬ lung durch Punkte (Bild 1 links). Wenn Sie Bild 1 mit dem beim Lesen üblichen Abstand betrachten, können Sie die ein¬ zelnen Punkte erkennen. Je weiter Sie sich jedoch von die¬ ser Darstellung entfernen, de¬ sto weniger ist das Auge in der Lage, die einzelnen Punkte zu unterscheiden: aus nebenein¬ anderliegenden Punkten wer¬ den Striche — der gewohnte Eindruck eines Bildes entsteht. Durch Verminderung des Punktzwischenraums kann der Eindruck eines »sauberen« Bil¬ des auch schon bei relativ na¬ hem Betrachtungsstandpunkt entstehen. Dadurch wird das Bild aber kleiner (Bild 1, Mitte), ist dieser Effekt nicht er¬ wünscht, so müssen mehr Punkte pro Bild eingesetzt wer¬ den (Bild 1 rechts). Man be¬ zeichnet diese Punktdichte auch als Auflösung. Je höher die Auflösung eines Bildes ist, desto mehr Punkte werden für seine Darstellung eingesetzt. Der Amiga kann Bilder in verschiedenen Auflösungen darstellen. In der »normalen« Auflösung sind 320 x 200 Punkte darstellbar. Was be¬ deutet nun »320 x 200 Punk¬ te«? Schauen wir uns dazu noch einmal Bild 1 an. Durch die Zerlegung der Grafik in Punkte lassen sich eindeutig untereinander und nebenein¬ ander angeordnete Punktrei¬ hen unterscheiden. Die unter¬ einander, also waagerecht an¬ geordneten Punktreihen nennt man Zeilen. Die nebeneinan¬ der (vertikal) angeordneten Punktreihen heißen Spalten. Um eine solche Auflösung zu beschreiben, benutzt man den Ausdruck 320 Zeilen mal (zu je) 200 Spalten — oder einfach: 320 x 200 Punkte (oder Pixel). Woher weiß der Amiga aber, welche Punkte er auf dem Bild¬ schirm setzen soll und welche nicht? Unter einem gesetzten Punkt verstehen wir einen Punkt in der Vordergrundfarbe. Auf dem Papier ist die Vorder¬ grundfarbe Schwarz und die Hintergrundfarbe in der Regel Weiß. Auf dem Bildschirm ist es meist umgekehrt: die dunklere Farbe ist der Hintergrund. Da Sie diese Einstellung verän¬ dern können, wollen wir für un¬ sere Betrachtungen von der Standardeinstellung der Work- bench ausgehen: Vordergrund weiß; Hintergrund blau. Ein ge¬ setzter Punkt ist also weiß. Kommen wir auf die eben formulierte Frage zurück. Im Speicher des Amiga reserviert das Betriebssystem einen Be¬ reich für die Bilddarstellung. Man kann sich diesen Bereich als einen »Haufen« winziger Speicherzellen vorstellen, die nur zwei verschiedene Zahlen speichern können: Null oder Eins. Dieser Speicherbereich ist genau wie unser Bild zeilen¬ beziehungsweise spaltenwei¬ se organisiert. Das Abbild im Speicher Jede Eins in diesem Bild¬ speicher entspricht einem ge¬ setzten Punkt auf dem Bild¬ schirm. Eine Null — die logi¬ sche Konsequenz — bedeutet, daß der entsprechende Punkt auf dem Bildschirm in der Hin¬ tergrundfarbe abgebildet ist. Der Bildschirmspeicher (auch Frame Buffer oder Bitmap ge¬ nannt) ist also im Prinzip ein genaues Abbild der Bild¬ schirmdarstellung, bestehend aus binären Einsen und Nul¬ len. Bild 2 zeigt einen Aus¬ schnitt der Bitmap des Motivs aus Bild 1 in Form von Nullen und Einsen. Die in einer solch winzigen Speicherstelle gespeicherte Informationseinheit (eben Null oder Eins) nennt man übrigens Bit. Dieses Wort leitet sich ab von der Bezeichnung »binary digit« (binäre Ziffer). Das Bit spielt in der Computertechnik eine große Rolle. Wer sich mit Computer im allgemeinen oder mit der Grafikdarstellung im besonderen beschäftigt, sollte sich Informationen zu diesem Thema beschaffen. Wir wollen aus Platzgründen darauf nur dann eingehen, wenn es das Verständnis der in diesem Kursus vorgestellten Sachverhalte erleichtert. Der Computer muß sich also die Bildinformationen aus sei¬ nem Speicher holen. Diese Ar¬ beit erledigt Denise. Auf diesen Chip werden wir noch genauer eingehen. Zunächst ist er erst mal ein schwarzer Kasten (Black Box), der sich einerseits die Nullen und Einsen aus dem Speicher holt und andererseits die Impulse für die Steuerung des Bildaufbaus an den Moni¬ tor weiterleitet. Denise beginnt bei der Über¬ setzung der Bits in der linken oberen Ecke des Frame Buf¬ fers und leitet die Informatio¬ nen für die Bilddarstellung Zei¬ le für Zeile an die entsprechen¬ den Schaltungen des Monitors weiter. Im Monitor existiert wie¬ derum ein Mechanismus, der die Informationen der einzel¬ nen Zeilen entgegennimmt und sie auf dem Bildschirm ab¬ bildet. Wie funktioniert nun dieser Mechanismus? Der Ein¬ fachheit halber gehen wir zu¬ nächst von einer zweifarbigen (schwarz/weiß oder schwarz/ grün) Darstellung aus. In der Bildröhre des Monitors wird ein auf die Innenseite der Bildschirmoberfläche gerich¬ teter Elektronenstrahl erzeugt. Durch sogenannte elektro¬ magnetische Ablenkspulen Bild 3. Das Zeilensprungverfahren schematisch dargestellt 58 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 KURSE 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 ' 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 Bit Map aus drei Ebenen 11110 11111 R G B 00000 5 0 2 00001 7 7 0 00010 0 0 15 00011 5 0 10 00000 7 7 7 00001 0 0 5 00010 0 15 0 00011 3 0 7 0 1 2 3 4 5 6 7 30 31 32 Färb—Register (davon 8 verwendbar) Bild 4. Die Bitkombinationen der Bitplanes ergeben die Farbe Anzahl Bitplanes verfügbare Farben 1 2 2 4 3 8 4 16 5 32 Tabelle. Die Abhängigkeit zwischen den Bitplanes und den verfügbaren Farben läßt sich der Elektronenstrahl auf beliebige Punkte des Bild¬ schirmes lenken. Trifft er auf die Schicht an der Innenseite der Bildschirmoberfläche, so wird diese zum Leuchten ange¬ regt. Je nach der Intensität des Elektronenstrahls ist der Leuchteffekt mehr oder we¬ niger intensiv. Auf einem Schwarzweiß-Fernseher wer¬ den auf diese Weise alle Grau¬ stufen einschließlich Schwarz und Weiß erzeugt. Wie bereits erwähnt, schickt Denise seine Daten zeilenwei¬ se an den Bildschirm. Die Mo¬ nitorelektronik lenkt daher den Elektronenstrahl, beginnend von der linken Oberen Ecke, ebenfalls zeilenweise über den Bildschirm. (Anmerkung: Aus didaktischen Gründen haben wir hier Ursache und Wirkung vertauscht. Monitore bezie¬ hungsweise Fernseher haben schon immer zeilenweise gear¬ beitet. Denise hat sich danach zu richten.) Erreicht der Elek¬ tronenstrahl die rechte Schirm¬ seite, so wird der Strahl dunkel¬ getastet (niedrigste Intensität) und rasch zur anderen Schirm¬ seite zurückgeführt, wobei er eine Zeile tiefer gesetzt wird. Man nennt dies (horizontalen) Strahlenrücklauf (Bild 3). Die horizontale Weglänge des Strahls ist üblicherweise län¬ ger als die Bildschirmgröße. Der Betrag, um den der Elek¬ tronenstrahl die Schirmgren¬ zen überschreitet, wird als Zei¬ lenüberhang (overscan) be¬ zeichnet. Nach Abbildung der letzten Zeile springt der Strahl wieder in die linke obere Ecke und der beschriebene Vorgang beginnt von neuem. Um die 625 Zeilen eines Fernsehbildes möglichst flackerfrei darzustellen, bildet der Elektronenstrahl zunächst die ungeraden Zeilen des Bil¬ des (1,3,5..) und dann die gera¬ den Zeilen (2,4..) auf dem Bild¬ schirm ab. Da ein Strahldurch¬ lauf vom oberen zum unteren Rand des Bildschirms trotz¬ dem ‘/so Sekunde dauert, kann ein Fernseher nur 50 Halbbil¬ der und damit 25 Bilder pro Se¬ kunde erzeugen. Für Compu- termonitore ist die Bildinforma¬ tion bei den Halbbildern in der Regel gleich und somit sind nur bis zu 312 Zeilen pro Bild darstellbar. Ein Farbmonitor enthält nicht nur einen Elektro¬ nenstrahl, sondern gleich drei Stück davon. Auf der Matt¬ scheibe befinden sich pro Bild¬ punkt drei kleine verschieden¬ farbige (rot, grün, blau) Punk¬ te. Jeder der drei Elektronen¬ strahlen zielt auf jeweils einen der Punkte. Man kann sich das etwa vorstellen wie drei Ta¬ schenlampen, die auf ein Fen¬ ster leuchten, in dem selbst wiederum drei Glasscheiben in den Farben Rot, Grün, und Blau eingesetzt sind. Werden alle Farben mit gleicher Inten¬ sität durchleutet, entsteht die Mischfabe Weiß. Ändert man die Intensität der einzelnen Lampen, erhält man die ent¬ sprechenden Grund- bezie¬ hungsweise Mischfarben. An¬ sonsten arbeitet auch der Farb¬ monitor wie sein schwarzwei¬ ßer Kollege im Zeilensprung¬ verfahren. Wie wir bereits beschrieben haben, gibt es für jeden Punkt auf dem Bildschirm eine Spei¬ cherstelle, in der Denise die In¬ formation findet, ob dieser Punkt auf dem Bildschirm ge¬ setzt werden soll oder nicht. Eine Landkarte im Speicher Um der Monitorelektronik nun noch eine Farbinformation zu liefern, benötigt Denise wei¬ tere Daten. Dazu wird ein wei¬ terer Speicherbereich ange¬ legt, der genauso groß ist wie der bisherige. Nun stehen für jeden Punkt zwei Bit zur Verfü¬ gung. Beide Bits können ent¬ weder 0 oder 1 sein. Das ergibt vier unterschiedliche Kombi¬ nationen: 00 01 10 11. Verbin¬ den wir nun jede dieser Kombi¬ nationen mit einer Farbe, so kann Denise mit zwei Bitplanes jedem Punkt eine von vier Far¬ ben zuordnen. Durch Kombi¬ nieren können Sie nun heraus¬ finden, wieviel Kombinationen und damit Farben mit drei, vier oder fünf Bitplanes realisierbar sind. Ersparen wir uns dies durch eine einfache Rechnung am Beispiel von drei Bitplanes: Jede der Bitplanes hat eine bestimmte Wertigkeit, mit dem der jeweilige Bitwert multipli¬ ziert wird. Bitplane 1 hat die Wertigkeit 1, Bitplane 2 die Wertigkeit 2 und Bitplane 3 schließlich die Wertigkeit 4. Sind die Bits aller drei Planes für einen bestimmten Punkt 0, so ergibt sich durch die Be¬ rechnung 0*1+0*2+0*3 der Wert 0 und damit die Farbnum- mer 0. Sind alle Bits der Planes 1, so ergibt die Berechnung 1*1+1 *2+1 *4 das Ergebnis 7. Alle anderen Kombinationen können nur Werte zwischen 0 und 7 ergeben. Somit erhalten wir die Farbnummer 0 bis 7 — das sind insgesamt acht Far¬ ben. Wie sie gesehen haben, verdoppelt sich die Anzahl der Kombinationsmöglichkeiten durch Hinzufügen einer Bitpla¬ ne. Mit der Hinzunahme einer vierten beziehungsweise fünf¬ ten Bitplane (Wertigkeit 8 und 16) erzielen wir also 16 bezie¬ hungsweise 32 verschiedene Farbnummern (Tabelle). Bisher haben wir durch die Anzahl der Bitplanes lediglich festgelegt, wieviel unter¬ schiedliche Farben auf dem Bildschirm abgebildet werden können. Es fehlt noch die Infor¬ mation, welche Farben das nun eigentlich sind. Zu diesem Zweck existiert für jede der ermittelten Farb¬ nummern eine bestimmte Speicherstelle (Register ge¬ nannt). Diese sogenannten Farbregister — es gibt insge¬ samt 32 davon — bestimmen die Farbe des Punktes. Hierzu werden die 16 Bit, die ein sol¬ ches Register enthält, in vier 4-Bit-Gruppen zerlegt. Jeweils drei dieser Gruppen bestim¬ men mit ihren vier Bit den Rot-, Grün- und Blauanteil der Far¬ be. Die vierte Gruppe bleibt un¬ genutzt. Jede beliebige Farbe läßt sich ja aus diesen drei Grund¬ farben erzeugen. Mit den Bits einer jeden 4-Bit-Gruppe sind 16 verschiedene Kombinatio¬ nen aus Nullen und Einsen möglich. Damit lassen sich durch die 16 Variationen eines Farbanteils 16* 16* 16=4096 verschiedene Farben erzeu¬ gen. Durch die Einschränkung der Hardware auf fünf Bitpla¬ nes können in der Regel höch¬ stens 32 Farben aus dieser großen Farbpalette ausge¬ wählt werden. Durch spezielle Techniken, die wir in späteren Abschnitten noch kennenler¬ nen werden, kann diese Be¬ schränkung umgangen und bis zu 4096 Farben gleichzeitig dargestellt werden. Bisher haben wir die Punkt¬ dichte von 320 x 200 Punkten als »normale« Auflösung be¬ zeichnet. Das ist nicht ganz korrekt. Bedingt durch die un¬ terschiedlichen Fernsehnor¬ men hat der europäische PAL- Amiga ab der Betriebssystem¬ version 1.2 eine vertikale Auflö¬ sung von 256 Punkten, wäh¬ rend sein amerikanischer Kol¬ lege mit dem NTSC-System dort nur 200 Punkte darstellen kann. Die horizontale Punkt¬ dichte ist bei beiden Compu¬ tern gleich und beträgt 320 be¬ ziehungsweise 640 Punkte. Für eine genauere Darstel¬ lung besitzt der Amiga einen hochauflösenden Modus. Hierbei verdoppelt sich die ho¬ rizontale Anzahl der verfügba¬ ren Punkte auf 640. Verständ¬ licherweise benötigt der Com¬ puter für die hohe Auflösung doppelt soviel Speicherplatz. Da mit der derzeitigen Spei¬ chertechnologie die Daten je¬ doch nicht schnell genug aus dem Speicher geholt werden können, ist in diesem Modus die Anzahl der Bitplanes auf vier und die der verfügbaren Farben damit auf 16 einge¬ schränkt. Wahrscheinlich haben Sie schon einmal etwas über die weiteren Grafikmodi Ihres Computers gehört: dem Interlace- und Hold & Modify- Modus. In der nächsten Folge dieses Kurses zeigen wir Ih¬ nen, wie diese funktionieren und der Programmierer Einfluß nehmen kann auf die Grafik¬ darstellung des Amiga. (Joschy Polierer/pa) 59 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 KURSE D aten können grob in Konstanten und Varia¬ blen unterteilt werden. Die Unterschiede und die Ver¬ wendung werden Ihnen heute klarwerden. Zuerst werden wir uns mit den Konstanten unter C befassen. Der Wert einer Konstanten ist festgelegt und nicht verän¬ derbar. Das heißt, daß Konstan¬ ten immer dann Anwendung finden, wenn tatsächlich un¬ veränderliche Werte benötigt werden. Ein Beispiel wäre die Erdbeschleunigung, die den Wert 9,81 besitzt. Die Mehr¬ wertsteuer sollte man nicht als Konstante benutzen, da sie sich ändern kann und ein Um¬ schreiben des Programms er¬ forderlich machen würde. Bei den Konstanten unter¬ scheidet man: — ganzzahlige Konstanten — reelle Konstanten — Zeichenkonstanten — Zeichenkettenkonstanten Bei den ganzzahligen Kon¬ stanten müssen wir nach — dezimalen ganzzahligen Konstanten — oktalen ganzzahligen Kon¬ stanten — hexadezimalen ganzzahli¬ gen Konstanten unterscheiden (siehe Bild 1). Dezimale Konstanten beste¬ hen aus den Ziffern 0 bis 9. Die erste Ziffer einer dezimalen Konstanten darf niemals die Null sein, denn mit einer füh¬ renden Null werden Oktalzah¬ len gekennzeichnet. Beispiele hierfür sind: 10 -111 5423 Die Werte für ganzzahlige Konstanten reichen von -32768 bis 32767, da der Computer in¬ tern 16 Bit zur Darstellung ver¬ wendet. An dieser Stelle kön¬ nen wir uns die Formatanga¬ ben, welche im vorigen Kursteil behandelt wurden, ins Ge¬ dächtnis zurückrufen: printf("Dezimalzahl einhundert = #d\n",100); C-Kurs für Anfänger ln diesem zweiten Teil des C-Kurses für Anfänger wollen wir uns mit dem großen Gebiet der Daten beschäftigen. Denn oh¬ ne zu verarbeitende Daten kann natürlich das beste Programm nichts bewirken. Bild 1. Ganzzahlige Konstanten der verschiedenen Zahlensysteme (hexadezimal, oktal und dezimal) als Syntaxdiagramm ergibt die Ausgabe «Dezimal¬ zahl einhundert = 100«. Wie wir im letzten Kursteil schon gesehen haben, steht «%d« als Platzhalter für eine Dezimal¬ zahl. Die «100« ist der Wert, der dann an dieser Stelle ausgege¬ ben wird. Sollen ganzzahlige Konstanten als long-Typen (32-Bit-Darstellung), das heißt als großer ganzzahliger Wert (Bereich von -2147483648 bis 214783647), gekennzeichnet werden, so muß an das Ende der Konstanten ein ’L’ oder T angehängt werden: 50000L oder 500001 Oktale Konstanten beinhal¬ ten die Ziffern 0 bis 7 und müs¬ sen mit einer Null beginnen. Einige Beispiele sind: 012 04222 0667 Da die Ziffer 8 im Oktalsy¬ stem nicht enthalten ist, sind folgende Oktalzahlen nicht er¬ laubt: 0282 080 Auch hier ein Beispiel mit printf(): printf("Oktalzahl 100 = dezimal #d\n",0100); Dieser Aufruf ergibt die Aus¬ gabe «Oktalzahl 100 = dezi¬ mal 64«. Solche Ausgaben funktionieren auch in der an¬ deren Richtung: printf("Dezimalzahl 64 = oktal #o",64); /# %o Formatangabe für Oktalzahl */ Dieser Aufruf erzeugt die Ausgabe: »Dezimalzahl 64 = oktal 100«. Hexadezimale Konstanten können aus 16 verschiedenen Ziffern bestehen. 0 bis 9 und die Zeichen A bis F. Hexadezi¬ malkonstanten beginnen mit 0X oder Ox: Oxff 0X45 OxCAFE Ein Beispiel soll das Ganze verdeutlichen: printf("Hex-Zahl 100 = dezimal %d\n", 0X100); Durch diesen Aufruf erhält man die Ausgabe «Hex-Zahl 100 = dezimal 256«. Auch hier noch die Umkeh¬ rung: printf("Dezimal¬ zahl 256 = Hexadezimal %x",256) ; Die erzeugte Ausgabe hier¬ zu: «Dezimalzahl 256 = Hexa¬ dezimal 100« Die verwendeten Konstan¬ ten sind bis jetzt alle ganzzah¬ lig gewesen, doch nun wenden wir uns den Real- oder Flie߬ kommakonstanten (in C float) zu. Realkonstanten stellen De¬ zimalbrüche dar. Anstelle ei¬ nes Kommas wird jedoch der Dezimalpunkt geschrieben. Sehr große oder sehr kleine Zahlen können in Potenz¬ schreibweise dargestellt wer¬ den. Ein Schema dafür sehen Sie im Bild 2. Einige Beispiele machen dies noch klarer: 876.123 -66.987659 123.11E2 123•lle-2 Hier eine interessante Erwei¬ terung der Formatangabe für eine Fließkommazahl: printf("PI auf 2 Stellen genau: %1.2t ",3-141592); ergibt die Ausgabe «PI auf 2 Stellen genau: 3.14«. Die Angabe ’%1.2f’ besagt, daß mindestens eine Stelle vor Teil 2 KURSÜBERSICHT Mit diesem Kurs sollen Sie auf dem Amiga die Grundzü¬ ge der C-Programmierung er¬ lernen. Kenntnisse anderer Programmiersprachen sind nützlich, aber nicht nötig. TEIL 1: Allgemeine Einführung und Programmaufbau mit Bei¬ spielprogramm. TEIL 2: Daten, aufgeteilt nach Konstanten und Varia¬ blen TEIL 3: Zusammengesetzte Datentypen, Zeiger, Typ-Kon¬ vertierung und Operatoren TEIL 4: Ausdrücke und Anwei¬ sungen TEIL 5: Funktionen und deren Aufruf TEIL 6: Der C-Präprozessor und die Bibliotheksfunktionen 60 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 KURSE und zwei Stellen nach dem Punkt dargestellt werden sol¬ len. Die Angabe »%4.0« würde bedeuten, daß wenigstens vier Stellen vor und keine Stelle nach dem Punkt erscheinen sollen. »%3f« verlangt eine Float- Zahl, die mindestens drei Zei¬ chen lang ist. Eine Zahl mit zwei Stellen nach dem Dezi¬ malpunkt erhält man mit »%.2f«. Eine Mindestbreite ist nicht festgelegt. Wenn übrigens nach dem Prozentzeichen ein Minuszei¬ chen folgt, wird das Ausgabe¬ feld linksbündig dargestellt. Als Besitzer des Aztec C- Compilers müssen Sie beach¬ ten, daß beim Linken die Bi¬ bliothek »m32.lib« mit einge¬ bunden werden muß, wenn ein Programm mit float-Zahlen ar¬ beitet. Diese Library muß vor der »c32.lib« aufgerufen wer¬ den. Beim Lattice-C-Compiler gilt dasselbe, nur heißt die Bi¬ bliothek hier »m.lib«. Soweit zu den Zahlenkon¬ stanten, mit denen Sie noch et¬ was üben sollten. Unser näch¬ stes Thema sind Zeichenkon¬ stanten. Eine Zeichenkonstante ist ein einzelnes Zeichen, wel¬ ches von zwei Anführungsstri¬ chen umgeben ist. Dieses Zei¬ chen kann ein Buchstabe, eine Ziffer oder ein Sonderzeichen sein: r A' »x» f \n r '\033 f Jedes Zeichen hat einen Zahlenwert, der in einer Tabel¬ le festgelegt ist. Beim Amiga ist dies die ASCII-Tabelle, die Sie im Anhang Ihres Basic- Handbuches finden. Den Syn¬ taxgrafen für die Zeichenkon¬ stanten sehen Sie in Bild 3. Folgender Aufruf printf ("%d ist der ASCII-Wert von f AVA r ); ergibt die Ausgabe »65 ist der ASCII-Wert von TV«. Eine Zeichenkette ist eine Reihe beliebiger Zeichen, um¬ geben von Anführungszei¬ chen^"«). Zeichenketten wer¬ den auch als String bezeich¬ net. "Das erste C-Programm" ist eine Zeichenkette. Sie be¬ steht aus 21 Zeichen. Sie zäh¬ len nur 20 Zeichen? Das ist auch richtig: In C wird jeder Zeichenkette noch ein Nullbyte (\0) angehängt, um deren En¬ de zu kennzeichnen. Unsere Zeichenkette wurde also fol¬ gendermaßen im Speicher ab¬ gelegt: Das erste C-ProgrammXO Da das Nullbyte ein Steuer Zeichen ist, können Sie es nicht sehen. Die Ausgabe ei¬ ner Zeichenkette mit printf ge¬ schieht wie bei Zahlen. printf ( "%s", "Zeichenket¬ te") Die Möglichkeit, eine Zei¬ chenkette mit der Formatanga¬ be "%s" (für string) auszuge¬ ben, gewinnt erst bei der Arbeit mit Variablen an Bedeutung. Beachten Sie, daß "\n" nicht gleich ’\n’ und auch "a" ungleich ’a’ ist! Den Beweis hierfür bringt die Formatangabe "%c" in der printf()-Funktion. Es wird versucht "a" und ’a’ als Zei¬ chen (character) darzustellen. 100 main() 110 ( 120 printf ("Test 1: %c\ n","a"); 130 printf ("Test 2: JteVa'); 140 } Bei dem Beispiel funktio¬ niert die Ausgabe in Zeile 120 nicht, da versucht wird, eine Zeichenkette als Zeichen aus¬ zugeben. Auch wenn eine Zei¬ chenkette nur einen Buchsta¬ ben enthält, ist sie kein Zei¬ chen. Insgesamt haben Konstan¬ ten zwei entscheidende Nach¬ teile: Bild 3. Die Syntaxdiagramme für Zeichen- und Zeichen¬ kettenkonstanten gehören zu den einfachsten Bild 2. Das Syntaxdiagramm der Sprache C für Fließkommakonstanten ist sehr komplex. Wie es zu lesen ist, erfahren Sie am Ende des Kurses im Textkasten. i i AMIGA j ir Ca. 400 Disketten lieferbar: Fish 1-108, Panorama 1-40, Faug 1-40, Amicus 1-20, Auge 4000 1-12, Taifun 1-40, Chiron Conceptions 40 Stück u.v.a.! Wir gratulieren Fred Fish herzlich zum Jubiläum: 100. PD-Disk! Einzeldisk . DM 7,00 ab 10 Stück . DM 6,50 ab 20 Stück . DM 6,00 ab 30 Stück . DM 5,50 ab 50 Stück . DM 5,00 ab 100 Stück . DM 4,70 ab 200 Stück . DM 4,50 Alle Preise incl. 2DD-Diskette und 14% MwSt. Inhalt: Spiele, Anwendungen, Grafik, Demos, Slideshows, Utilities, DFÜ, Mandelbrot, Ray-Tracing, Textverarbeitung und vieles mehr! 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Sie könnten jetzt problemlos 5000 Zeilen verwalten — allerdings müs¬ sten Sie dafür alle in Fra¬ ge kommenden Konstanten »1000« in Ihrem Quellpro¬ gramm durch »5000« ersetzen. Eine sehr mühselige Arbeit. Symbolische Konstanten schaffen Abhilfe. Anstelle von nichtssagenden Zahlen treten Namen, die bereits eine Aus¬ sage darüber machen können, in welchem Zusammenhang sie eingesetzt werden. In unse¬ rem Beispiel könnte die Zahl 1000 zum Beispiel durch »MAX_ZEILEN« ersetzt wer¬ den. Es bedarf nur einer #define-Anweisung. Eine sol¬ che #define-Anweisung muß außerhalb jeder Funktion und auch vor der ersten Anwen¬ dung der Konstanten definiert werden. In der Regel schreibt man sie an den Anfang des Quelltextes: #define MAX_ZEILEN 1000 Beachten Sie, daß das erste Zeichen in der Zeile das Dop¬ pelkreuz ist. Es handelt sich hier um eine Präprozessoran¬ weisung. Der Präprozessor er¬ setzt in unserem Beispiel bei jedem Auftauchen den Text »MAX_ZEILEN« durch den Text »1000«. Dies geschieht vor dem eigentlichen Übersetzen des Quelltextes. Zeilen, in de¬ nen symbolische Konstanten vereinbart werden, dürfen nicht mit einem Strichpunkt abgeschlossen werden, denn MAX_ZEILEN würde dann durch »1000;« ersetzt werden, was sich vielleicht nicht ganz mit Ihren Vorstellungen decken würde. Achten Sie hierauf be¬ sonders, denn solche Fehler sind nur sehr schwer zu finden. Die Namen einer symboli¬ schen Konstanten sollten in Großbuchstaben geschrieben werden, um sie von Variablen¬ namen unterscheiden zu kön¬ nen. Wird hinter dem Namen einer #define-Anweisung kein Wert angegeben, so wird der Wert 1 angenommen. Eine Än¬ derung des Wertes ist nicht möglich. Eine symbolische Konstante behält ihren Wert, bis sie mit einer weiteren Prä¬ prozessor-Anweisung als Un¬ definiert erklärt wird: #undef MA)L_ZEILEN Danach kann die symboli¬ sche Konstante wieder neu verwendet werden. Die Präpro¬ zessoranweisungen werden in einem späteren Kursteil noch ausführlicher behandelt. Variablen sind Datenobjekte mit Namen, denen Werte zuge¬ wiesen werden können. Im Ge¬ gensatz zu symbolischen Kon¬ stanten sind jedoch die Varia¬ blenwerte, wie der Name schon sagt, variabel oder ver¬ änderbar. Man unterscheidet einfache und zusammenge¬ setzte Variablen. In diesem Kursteil werden die einfachen oder skalaren Datentypen be¬ sprochen. In C müssen alle Variablen vor ihrem ersten Einsatz defi¬ niert werden. Eine Variablen¬ definition besteht aus der Spei¬ cherklasse, dem Variablentyp und einer Anzahl von Namen, die diesem Typ angehören. Wie die Variablendefinition auszusehen hat, können Sie dem Syntaxgrafen in Bild 4 ent¬ nehmen. Ein kleines Beispiel soll zur Verdeutlichung beitragen: 100 ... 110 void funktionO 120 ( 130 static int namel, name2; 140 150 ) 160 ... In der Funktion »funktion()« wurden zwei Variablen des Typs »int« mit der Speicher¬ klasse »static« vereinbart. Die Speicherklassen nehmen wir zuerst unter die Lupe, da sie für alle Variablentypen gelten. Die Programmiersprache C er¬ laubt die Verwendung von loka¬ len und globalen Variablen. Lo¬ kal bedeutet, daß eine Variable nur in der Funktion (oder dem Funktionsblock), in der (dem) sie definiert wurde, Gültigkeit besitzt. Soll jedoch eine Varia¬ ble in der ganzen Quelldatei oder gar im gesamten Quell¬ programm ansprechbar sein, so muß diese als globale Varia¬ ble definiert werden. Globale Variablen stellen, neben der Parameterübergabe, eine Al¬ ternative zum Datenaustausch zwischen Funktionen dar. Die oben beschriebenen Geltungsbereiche (lokal oder global) werden mit Hilfe von vier Speicherklassen reali¬ siert: - auto - register - extern - static Variablen, die den Speicher¬ klassen »auto« und »register« angehören, sind lokale Varia¬ blen. Sie werden beim Aufruf der Funktion erzeugt und beim Verlassen wieder gelöscht. Ihr Wert geht also verloren. Beim erneuten Aufruf der Funktion wird die Variable automatisch neu angelegt. Man spricht des¬ halb auch von dynamischen Variablen. Wenn bei einer Variablende¬ finition innerhalb eines Anwei¬ sungsblocks die Speicherklas¬ se fehlt, so wird die Klasse »au¬ to« angenommen. Variablen der Speicherklasse »register« verhalten sich wie die der Klas¬ se »auto«, nur werden sie nicht im Arbeitsspeicher abgelegt, sondern es wird versucht, sie in den Registern der CPU un¬ terzubringen. Die Programme benötigen somit weniger Spei¬ cher und werden schneller ab¬ gearbeitet. Die Geschwindig¬ keitssteigerung kommt daher, daß der Zugriff auf die Register rascher geschieht, als der auf den Speicher. Ist keines der Register frei, so unterscheiden sich die Speicherklassen auto und register nicht. Alle Variablen, die der Spei¬ cherklasse »extern« angehö¬ ren, sind im ganzen Quellpro¬ gramm bekannt (uneinge¬ schränkt global). Dabei spielt es keine Rolle, aus wie vielen Dateien dieses besteht. Es gibt jedoch auch hier eine Ausnah¬ me, die diese Regel bestätigt. Wird in einem Anweisungs¬ block eine lokale Variable mit dem Namen einer extern-Va- riable definiert, so dominiert in diesem Block (oder Funktion) die lokale Variable. Solche Doppelnamen sollte man je¬ doch tunlichst vermeiden, da sie das Programm undurch¬ sichtig machen und oft zu Feh¬ lern führen. Die Definition von externen Variablen geschieht außerhalb jeder Funktion. Dabei darf kei¬ ne Speicherklasse angegeben werden. In Listing 1 in Zeile 100 wird die externe Variable »name« Bild 4. So sieht die Definition einer oder mehrerer Variablen schematisiert aus 100 int name; 110 120 void funktion() 130 [ 140 /# Ausgabe: 'Der Wert von "name" ist 10.' */ 150 printf("Der Wert von \"name\" ist #d.\n",name); 160 j 170 180 void main () 190 ( 200 name=10; /* name erhält den Wert 10 */ 210 funktion(); /* Funktionsaufruf */ 220 j Listing 1. Ein Beispielprogramm für externe Variablen 62 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 GO AMIGA! GRATIS D EM O N ST RAT IO N S P ROGRA M M E ! 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Durch den Funktionsaufruf in Zeile 150 wird der Wert der Variablen auf dem aktuellen Ausgabegerät, dem Bildschirm, ausgegeben. Wie Sie sehen, wurde bei der Definition der Variablen die Speicherklasse »extern« nicht aufgeführt. Diese wird aus¬ schließlich bei der Deklaration von Variablen oder Funktionen angegeben. Variablen, die innerhalb ei¬ ner Funktion mit der Speicher¬ klasse »static« definiert wur¬ den, sind zwar lokale Varia¬ blen, behalten aber, im Gegen¬ satz zu den auto- und register¬ variablen, ihren Wert bei. Werden sie jedoch extern, also außerhalb einer Funktion vereinbart, so haben sie in der gesamten Quelldatei (nicht Quellprogramm !) Gültigkeit. Beachten Sie, daß die unter »extern« und »static« genann¬ ten Regeln auch für Funktions¬ namen gelten. Die Speicher¬ klassen »auto« und »register« haben dagegen für Funktionen keine Bedeutung, da die Funk¬ tionsdefinition innerhalb einer Funktion in C nicht erlaubt ist. Eine externe Variable behält von dem Punkt der Definition bis zum Ende des Quellpro¬ gramms ihre Gültigkeit. Wenn sie nun aber in der Quelldatei »A« eines Programms definiert ist und auch in der Datei »B« angesprochen werden soll, muß die Variable in der Datei »B« deklariert werden. Der Unterschied zwischen Deklaration und Definition wird oft übersehen, ist aber von gro¬ ßer Bedeutung. Bei der Defini¬ tion von Variablen werden Da¬ tentyp und Speicherbedarf festgelegt und der entspre¬ chende Speicherplatz reser¬ viert. Bei der Deklaration hin¬ gegen wird nur an den Daten¬ typ und Speicherbedarf einer Variable »erinnert«. Wichtig ist dies auch für die Verwendung einer externen Variablen vor ihrer Definition, sie muß nämlich vor dem er¬ sten Erscheinen deklariert werden. In diesem Fall spricht man von einer Vorwärtsdekla¬ ration. Bei der Deklaration ei¬ ner Variablen wird die Spei¬ cherklasse »extern« angege¬ ben. Diese Regeln haben ebenfalls für Funktionen Gül¬ tigkeit. 100 ... 110 extern int var; 120 extern void fun(); 140 ... Eine Deklaration von Varia¬ blen kann außerhalb, aber auch innerhalb einer Funktion stattfinden. Entsprechend ist ihr Geltungsbereich. Am Ende des letzten Kursteils haben wir begonnen, ein Syntaxdia¬ gramm für ein Programm- Modul zusammenzustellen. Nachdem wir die Extern-Defi- nition und die Deklaration ken¬ nengelernt haben, können wir dieses um zwei Punkte erwei¬ tern. Das Ergebnis sehen Sie im Syntaxgraph für das Modul (Bild 5). Nun wollen wir weiter auf die einfachen oder skalaren Varia¬ blen eingehen (siehe Bild 6). Elementare Datentypen sind: - int - float - char - void Hierbei betrifft void nur Funktionen und bedeutet, daß die Funktion keinen Rückga¬ bewert liefert. Variablen vom Typ int können, wie bereits oben erwähnt, nur ganze Zah¬ len aufnehmen. 100 void main() 110 [ 120 int ganze_zahl; 130 ganze_zahl=100; 140 j In Zeile 120 wird die Variable »ganze_zahl« als Integer-Va¬ riable vereinbart. Das heißt, die Variable kann nur ganze Zah¬ len beinhalten. In Zeile 130 wird, mit Hilfe des Zuweisungs¬ operators (»=«), der Variablen der Wert 100 zugewiesen. Wenn bereits bei der Definition einer Variablen dieser ein Wert zugewiesen wird, spricht man von einer initialisierenden Defi¬ nition. In diesem Fall ersetzt man die Zeile 120 durch int ganze_zahl = 100; Die Zeile 130 kann dann ent¬ fallen. Diese Methode emp¬ fiehlt sich, wenn Variablen mit einer Voreinstellung belegt werden sollen. Aber jetzt noch eine kleine Anwendung, bei der wir unser Wissen unter Beweis stellen können: Eine Dezimalzahl soll über die Tastatur eingegeben und als Hexadezimalzahl aus¬ gegeben werden. Die Lösung (siehe Listing 2) hierzu ist nicht weiter schwie¬ rig, aber sie beinhaltet eine neue Funktion, die wir immer wieder benötigen werden. Zeile 100 enthält die Varia¬ blendefinition der int-Variable »dez_zahl«. Sie ist eine exter¬ ne Variable und hat somit in beiden Funktionen (main() und inputQ) Gültigkeit. In Zeile 200 wird die Funktion printf() aufge¬ rufen. Der printf()-Befehl in Zei¬ le 200 löscht den Bildschirm und gibt die Programmüber¬ schrift aus und unterstreicht sie mit Minuszeichen. An¬ schließend erfolgt der Aufruf für die Funktion input(). In Zeile 140 wird der Text für die Einga¬ be ausgegeben. Das Zeichen »\b« (backspace) setzt den Cursor ein Zeichen nach links, über den Stern »*«. Es bleibt nur noch das Pro¬ blem, eine Dezimalzahl von der Tastatur zu lesen. Eigent¬ lich ist dies gar kein Problem, denn wie printf() für die Ausga¬ be, so existiert auch eine Funk¬ tion, die für die Eingabe von Zeichen verantwortlich ist: scanf(). In Zeile 150 wird scanf() aufgerufen. Da diese Funktion in diesem Kurs noch nicht besprochen wurde, soll sie, bevor es mit den Variablen¬ typen weitergeht, noch ein we¬ nig beleuchtet werden: scanf( "Formatangabe ", Liste von Variablenzei- gern); Die Funktion scanf() ist sozu¬ sagen das Gegenstück zu printf(). Es werden Zeichen vom Standardeingabegerät, in der Regel der Tastatur, gele¬ sen. Diese Zeichen werden, wie in der Formatangabe vor¬ geschrieben, umgewandelt und der Variablen, auf die der Variablenzeiger verweist, zu¬ gewiesen. Wichtig hierbei ist, daß scanf() einen Zeiger auf ei¬ ne Variable verlangt. Dies ist nötig, damit das Progamm den eingegebenen Wert in die rich¬ tigen Speicherstellen schrei¬ ben kann. Eine Möglichkeit, ei¬ nen Variablenzeiger zu erhal¬ ten, sehen Sie in Zeile 150 (&dez_zahl). Auf Zeiger wird später noch mit einem kleinen Programm eingegangen. Bild 5. Das fast vollständige Syntaxdiagramm für ein Modul 100 int dez_zahl; 110 120 void input() 130 [ 140 printf(*\n\n\tBitte geben Sie eine Dezimalzahl an: *\b"); 150 scanf ("Sd' , ,&dez_zahl); /*Die neue Funktion */ 160 ) 170 180 void main() 190 { 200 printf ("XfNnXtUmrechnung DEZ - > HEX\n\t- *)', 210 input(); /# Funktionsaufruf */ 220 printf( "\n\n\tDEZ %d = HEX frc\n w ,dez_zahl,dez_zahl); 230 j Listing 2. Zur Umwandlung von Dezimal- in Hexadezimal¬ zahlen dient dieses kurze C-Programm 64 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 KURSE Bild 6. So teilen sich die einfachen Variablen in der Programmiersprache C auf Auf das Prozentzeichen der Formatangabe dürfen folgen: * — Das nächste Eingabefeld wird ignoriert Dezimalzahl — Bestimmung der Länge des Eingabefeldes. Wird keine Länge angegeben, so wird die Eingabe bis zum nächsten Space, Tabulatorzei¬ chen oder Return gelesen, d, o, x, f, c, s - Dezimalzahl, Ok¬ talzahl und so weiter, wie bei printf() bereits erklärt. Der Va¬ riablenzeiger muß auf eine Va¬ riable des entsprechenden Typs zeigen. Starten Sie doch noch ein¬ mal unser kleines Programm »DEZ-> HEX« und geben Sie diesmal eine sehr große Dezi¬ malzahl an, zum Beispiel 50000. Sie werden feststellen, daß das Programm nicht mehr korrekt arbeitet. Der Grund hierfür ist der Wertebereich der benutzten Integer-Variablen (siehe Tabelle 1). Um große Zahlen verarbei¬ ten zu können, müssen wir al¬ so mit »long int«- oder kurz »long«- Variablen operieren. Ändern Sie hierzu in unserem Programm folgende Zeilen: 100 long dez_zahl; /# Externe int-Variable */ 150 scanf( "%D", &dez_zahl); 290 printf( "\n\n\ tDEZ jeid = HEX *lx\n", dez_zahl,dez_zahl); Wenn die Variable, auf die der Zeiger in einer scanf()- Funktion verweist, vom Typ »long« oder »double« ist, so müssen die Buchstaben »d«, »o«, »x« oder »f« groß geschrie¬ ben werden. Bei der printf()- Funktion muß dagegen in solch einem Fall dem jeweili¬ gen Buchstaben ein »I« voran¬ gestellt werden: printf ( "Eine große Zahl: #ld", 50000); Variablen des Typs »float« können reelle Werte einer be¬ stimmten Genauigkeit aufneh¬ men. Die doppelte Genauig¬ keit bieten »long float«- oder »double«-Variablen. 100 ... 110 float a, b, c; 120 float pi = 3.1415; 140 double grosse_zahl; 150 ... Je genauer eine Gleitkomm¬ zahl dargestellt werden soll, um so mehr Speicherplatz muß reserviert werden. Wieviel Speicher für eine Variable re¬ serviert wird, ist abhängig von dem Compiler, den Sie verwen¬ den. Die Größe einer float- Variablen auf Ihrem Compiler, in Bytes, zeigt Ihnen das fol¬ gende Programm: 100 /* 110 MEM: Speicherbedarf von reelen Variablen 120 */ 130 140 main() 150 { 160 printf("\n\ nSpeicherbedarf von float-Variablen:\n\n"); 170 printf("float = %d Bytes\n",sizeof (float)); 180 printf("double = %d Bytes\n\n",sizeof (double)); 190 ) Neu in diesem Programm ist nur der sizeof-Operator in Zeile 170 und 180. sizeof liefert die Größe seines in Klammern fol¬ genden Operanden in Bytes. Dieser Wert wird, mit Hilfe der Formatanweisung »%d«, in den Ausgabetext eingefügt. Zeichenvariablen (Charac- ter-Variablen) können die Wer¬ te von Zeichen aufnehmen. UBM—TEXT—V 2.2 Die deutsche Textverarbeitung für AMIGA 500, UBM-TEXT erhalten Sie im Fachhandel und in Warenhäusern in Deutschland, Österreich und in der Schweiz. Austausch der Version 2.1 gegen die neue Version 2.2 komplett mit neuem Handbuch für nur 30,- DM direkt bei UBM. (Original-Diskette und Handbuch einsenden!) 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Es können in C also vorzeichenlo¬ se Objekte, das heißt Objekte, die nur positive Werte oder den Wert null annehmen können, definiert werden. 100 ... 110 unsigned short int a, b, c; 120 unsigned int d; 130 unsigned long int e, f) 140 unsigned char g, h; 150 ... Bisher haben wir Variablen immer mit ihrem Namen ange¬ sprochen und so ihren Wert er¬ halten. Die Programmierspra¬ che C erlaubt darüber hinaus noch das Ansprechen einer Variablen über Zeiger (Poin¬ ter). Ein Zeiger enthält die Adresse einer Variablen. Im Zusammenhang mit der Funk¬ tion scanf() haben Sie bereits mit einem Zeiger gearbeitet, nämlich mit »&dez_zahl«. Das Zeichen »&« ist der Adreßoperator und liefert die Adresse eines Objekts. Zum Beispiel muß die Funktion scanf() einen eingegebenen Wert in eine Variable schrei¬ ben. Dies ist jedoch erst durch¬ führbar, wenn sie die Speicher¬ adresse der Variablen kennt. Der Name der Variablen liefert ja deren Wert und nicht den Speicherplatz. Die Adresse einer Variablen der Klasse »register« kann so nicht ermittelt werden. Das liegt daran, daß die Variable nicht im Speicher steht. Mit Hilfe des Inhaltsopera¬ tors »*« lassen sich Zeiger di¬ rekt definieren: int *int_zeiger float *float_zeiger char *char_zeiger Wenn Sie die Definition von rechts nach links betrachten, liest man den Inhaltsoperator als »Zeiger auf« oder »Adresse von«. Somit besagt die erste Zeile: int_zeiger ist ein Zeiger auf eine int-Variable oder int_zeiger ist die Adresse ei¬ ner int-Variablen. Die Größe eines Zeigers ist unabhängig von dem Typ der Variable, auf die sie deutet. Es wird ja nur auf eine Speicher¬ zelle gezeigt und der Prozes¬ sor des Amiga kann 16 MByte adressieren, was einer 24-Bit- Adresse entspricht. Ein Beispielprogramm für Zeiger sehen Sie in Listing 3. Dabei wird in Zeile 130 ein Zeiger auf eine int-Variable (zeiger) und in Zeile 140 die int- Variable »variable« definiert. In Zeile 160 erhält »zeiger« die mit dem Adreßoperator ermittelte Adresse von »variable«. Mit Hil¬ fe des Inhaltsoperators kann man jetzt über den Zeiger zum Inhalt der Variablen gelangen (Zeile 170). Tatsächlich wird der Wert von »variable« über »*zeiger« ausgegeben. In Zeile 250 sehen Sie, daß sich der In¬ haltsoperator und der Adre߬ operator gegenseitig aufhe- ben. Wie Sie wissen, ist der Wer¬ tebereich einer Variablen, gleich welchem Typ sie ange¬ hört, genau festgelegt. Manch¬ mal würde jedoch auch ein we¬ sentlich kleinerer Bereich voll¬ kommen ausreichen, zum Bei¬ spiel bei einer Integer-Varia¬ blen, die als Flag dient und nur den Wert null oder eins anneh¬ men soll. Im Jahre 1978 wurde in C ein Sprachmittel installiert, mit dem man sich seine eigenen Datentypen mit speziellem Wertebereich selbst erstellen kann — die Aufzählungstypen (enumerations type). Der Wer¬ tebereich wird durch die Auf¬ zählung aller Elemente festge¬ legt. Wie so etwas aussieht, se¬ hen Sie im Syntaxdiagramm in Bild 7. Die Definition eines Aufzäh¬ lungstyps kann im Programm wie folgt aussehen: enum datentyp( element_null, element_eins, element_zwei, element_drei }; Beachten Sie, daß hinter dem letztem Aufzählungsele¬ ment kein Komma folgt. Ver¬ gessen Sie hinter der ge¬ schlossenen Klammer das Se¬ mikolon nicht! Hier wurde ein neuer Daten¬ typ namens »datentyp« defi¬ niert. In geschweiften Klam¬ mern werden alle Elemente des Typs aufgeführt. Das erste Element erhält den Wert null, jedes weitere ist immer um eins größer als das vorherige. Variablen des Datentyps »da¬ tentyp« nehmen also in unse¬ rem Beispiel Werte von 0 bis 3 an. Man kann jedoch, mit Hilfe des Zuweisungsoperators (»=«), jedem Element einen be¬ liebigen ganzzahligen Wert zu¬ weisen. Alle folgenden Werte werden wieder um eins inkre- mentiert, falls kein Wert ange¬ geben ist. 100 110 enum datentyp( 120 element^null, /* Wert=0 */ 130 elernent_eins, /* =1 */ 140 element_zwei=10, /# =10 #/ 150 element_drei, /* =11 */ 160 ); 100 110 void main() 120 [ 130 int *zeiger; 140 int variable=10; 150 160 zeiger = &variable; 170 printf( "\nDer Wert der Variablen 'variable 1 = 5fd\n",*zeiger); 180 190 variable = *zeiger+l; 200 printf("'variable' um eins inkrementiert: $d\n", variable); 210 printf("Der Wert von '*zeiger': $d\n",#zeiger); 220 230 *zeiger=99; 240 printf("Der Wert von 'variable': $d\n ",variable); 250 printf("Nochmals dieser Wert: $d\n\n",*(&variable)); 260 ] 270 Listing 3. Testprogramm für die Funktion von Zeigern Bild 7. Der Aufzählungstyp (ein wichtiger Datentyp von C) als Syntaxdiagramm dargestellt 66 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 KURSE char -128 bis 127 = 8 Bit short int -32768 bis +32767 = 16 Bit int -32768 bis +32767 = 16 Bit long int -2147483648 bis +2147483647 = 32 Bit unsigned char 0 bis 255 = 8 Bit unsigned short 0 bis 65535 = . 16 Bit unsigned int 0 bis 65535 = 16 Bit unsigned long int 0 bis 4294967295 = 32 Bit Tabelle 1. Wertebereich der einfachen Variablen in C Nur an dieser Stelle darf ei¬ nem Aufzählungselement ein Wert zugewiesen werden, denn ab der Definition gelten sie als Integer-Konstanten. Nachdem wir jetzt einen neuen Datentyp vereinbart ha¬ ben, müssen wir auch eine Va¬ riable dieses Typs definieren: 210 enum datentyp g_zahl,g_zahl2; Die Definiton des Datentyps und einer Variablen dieses Typs kann auch zusammenge¬ faßt werden. Dazu ersetzt man Zeile 160 durch: 160 j zahl; Außerdem darf der Datentyp auch ohne Namen definiert werden. Man kann in diesem Fall jedoch nur eine Variable dieses Typs definieren. Dies geschieht, indem Sie bei obi¬ gem Beispiel den Namen »da¬ tentyp« entfallen lassen. In je¬ dem Fall kann die Variable »zahl« Werte zwischen »ele- ment_null« und »element_ drei« erhalten. Aufzählungstyp Ein Beispielprogramm (sie¬ he Listing 4), mit dem Sie et¬ was herumexperimentieren sollten, macht das Ganze kla¬ rer. In den Zeilen 100 bis 160 werden ein Datentyp namens »Steuerzeichen« und eine Va¬ riable »Zeichen« dieses Typs vereinbart. Die Funktion »aus- gabe()«, welche ein Zeichen auf dem Bildschirm ausgibt, wird in den Zeilen 180 bis 210 definiert. Danach wird »Zei¬ chen« immer ein anderer Wert zugewiesen und mit der Funk¬ tion ausgabe() auf dem Bild¬ schirm ausgegeben. Hiermit sind die skalaren Da¬ tentypen abgeschlossen. Schauen Sie sich alle Pro¬ gramme noch einmal genau an, experimentieren Sie mit ih¬ nen. Für die Spezialisten unter Ih¬ nen haben wir noch zwei Nüs¬ se zu knacken: — lesen Sie zwei Zahlen über die Tastatur ein und geben Sie als Ergebnis die Summe auf dem Bildschirm aus. Ent¬ wickeln Sie verschiedene Lö¬ sungen. Vergleichen Sie die Programmlängen und die Län¬ gen der Quellcodes der ver¬ schiedenen Lösungen mitein¬ ander. — schreiben Sie ein Pro¬ gramm, das eine ganze Zahl über die Tastatur einliest. Ge¬ ben Sie die eingelesene Zahl als Zeichen aus, um sie als Steuerzeichen zu testen. In unserem heutigen Kursteil haben Sie alles gelernt, was man über Konstanten und ein¬ fache Variable wissen muß. Vor allem den Teil mit den Varia¬ blen sollten Sie gut verstanden haben. Im nächsten Teil folgen die zusammengesetzten Va¬ riablen, die zum Großteil auf den einfachen aufbauen. Aber Sie können jetzt schon Werte über die Tastatur eingeben, sie verarbeiten und auf dem Bild¬ schirm ausgeben. Versuchen Sie sich ruhig an eigenen Pro¬ grammen, denn daraus lernt man am besten. (Arno Gölzer/rb) Im letzten Kursteil haben wir über die Escape-Sequenzen gespro¬ chen. Eingeleitet werden sie in printf-Befehlen mit »\033[«. Ein Bei¬ spiel wäre: print(" \033[2mTest") Es können zum Beispiel folgende Codes eingesetzt werden: Om Normale Schrift 2m Schwarz 3m Kursiv 4m Unterstrichen 7m Revers 1A Cursor hoch 1B Cursor runter IC Cursor rechts ID Cursor links IE Cursor an den Anfang der nächsten Zeile 1F Cursor an den Anfang der vorherigen Zeile 2x;yH x und y sind Zeilen- und Spaltenpositionen, an die der Cursor gesetzt wird 1J Löscht Bildschirm ab Cursor 1K Löscht Zeile ab Cursor 1L Fügt eine Zeile ein IM Löscht eine Zeile IS Hochscrollen IT Runterscrollen Das Lesen von Syntaxdiagrammen: Die in unserem Kurs ver¬ wendeten Syntaxdiagram¬ me erleichtern es Ihnen, die Syntax von C zu verstehen. Dazu müssen Sie jedoch ei¬ niges wissen. In Kästen mit abgerundeten Ecken oder in Kreisen stehen nicht wei¬ ter unterteilbare Sprachele- mente. Dies sind zum Bei¬ spiel die Buchstaben und Ziffern. In rechteckigen Kä¬ sten stehen Elemente, die durch die oben genannten ersetzt werden können. Zum Beispiel kann man in Bild 1 den Kasten mit dem Text »Ziffer 0-9« durch das Syntaxdiagramm für Dezi¬ malziffern ersetzen. Das Lesen dieser Dia¬ gramme ist dann recht ein¬ fach. Durch die Pfeile wird die Richtung angegeben, in der man weitergehen darf. Trennt sich ein Weg auf, können alle Richtungen be¬ nutzt werden. Dies ist in Bild 1 bei den hexadezima¬ len Konstanten zu sehen. Hier kann entweder »x« oder »X« verwendet wer¬ den. Im rechten Teil des Syntaxdiagramms ist noch zu sehen, daß Teile auch wiederholt werden dürfen. Die »Ziffer 0-F« kann durch die Schleife auch öfter be¬ nutzt werden. 100 enum Steuerzeichen! 110 blitz = 7, 120 cls =12, 130 ruecklauf, 140 zeichenl, 150 zeichenll 160 }Zeichen; 170 180 void ausgabe() 190 { 200 printf ( "Sta", Zeichen); /# Ein Zeichen ausgeben #/ 210 ) 220 230 void main() 240 [ 250 260 zeichen=cls; /* Bildschirm löschen #/ 270 ausgabe(); 280 zeichen=blitz; /* Bildschirmblitz */ 290 ausgabe(); 300 zeichen=zeichenl; /* alternativ Zeichensatz einschalten */ 310 ausgabe(); 320 printf( "\n\nDer andere Zeichensatz !!!"); /* Textausgabe ohne Return */ 330 zeichen=zeichenll; /# normaler Zeichensatz einschalten */ 350 ausgabe(); 360 zeichen=ruecklauf; /# Cursor in die erste Spalte der aktuellen Zeile #/ 370 ausgabe(); 380 printf( "\t\t\t\tDer normale Zeichensatz !!!\n\n # ); /* Textausgabe #/ 390 400 j Listing 4. Ein C-Programm mit dem Aufzählungstyp Alle Quellcodes in diesem Kursteil werden mit den folgenden Anweisungen übersetzt: Lattice-C V3.10: lc Programmname blink lib :c.o, Programmname.o lib lib:1cm.lib, lib: lc. lib, lib: amiga. lib Für Aztec-C V3.40 lauten die Aufrufe: cc Programmname +1 ln Programmname.o -lm32 -lc32 Die Zeilennummern dürfen beim Abtippen natürlich nicht mit eingegeben werden. AMIGA-MAGAZIN 12/1987 67 BÜCHER Amiga 500 -Buch Das »Amiga 500-Buch« läßt sich grob in drei Teile gliedern. Im ersten Teil des Buches be¬ schreibt der Autor die wesentli¬ chen Grundzüge der Bedie¬ nung des Amiga. Durch diese Anleitung und praktische Übungen wird der Leser ver¬ traut gemacht mit der grafisch orientierten Bedienung, der Anwendung der Maus und al¬ len wichtigen Handgriffen, die er später tagtäglich benötigt. Die einfache Bedienung des Amiga ist im wesentlichen eine Leistung der Workbench. Und so beschäftigt sich der erste Teil auch ausführlich mrt die¬ sem Programm. Der zweite Buch-Teil befaßt sich mit einer Art, den Amiga 500 zu bedienen, die nicht ganz so bildlich und intuitiv zu begreifen ist wie die Work¬ bench: dem sogenannten CLI. Diese zweite Benutzerschnitt¬ stelle des Computers hat trotz der umständlicheren Handha¬ bung ihre Vorteile. Sie wird meist von den Programmierern bei intensiver Nutzung der Be¬ triebssystemkommandos ver¬ wendet. Der dritte und letzte Teil wen¬ det sich schließlich an diejeni¬ gen Leser, die neben Grundla¬ genwissen tiefer in die Materie einsteigen wollen. Der Autor beschreibt die Hardware des Amiga, was man damit ma¬ chen kann sowie die Kontakte zur Außenwelt (Anschlüsse für Drucker und andere Zusatzge¬ räte). Die Programmierer unter den Lesern lernen — und sol¬ che die es noch werden wollen — anhand von ein paar klei¬ nen Beispielprogrammen in Amiga-Basic, was man alles schon mit dieser einfachen und leicht erlernbaren Spra¬ che auf dem Amiga anfangen kann. (Joschy Polierer/pa) Markus Breuer, Amiga 500-Buch, Markt & Technik Verlag AG. 490 Seiten, ISBN 3-89090-522-6, Preis: 49 Mark Amiga C in Beispielen Dieses Buch ist eine grund¬ legende Einführung in C, die sich allerdings nicht an den ab¬ soluten Programmieranfänger, sondern eher an den Umstei¬ ger von anderen Programmier¬ sprachen wendet. Die Autoren folgen mit dem Aufbau des Bu¬ ches amerikanischen Vorbil¬ dern, die nach einem einfüh¬ renden Kapitel — »getting star- ted« (oder: los geht’s) genannt — den systematischen Teil ent¬ halten. Diese Einführung ist für die Leser gedacht, die schnell zu einem laufenden C-Pro- gramm kommen wollen, um mit dem dabei gewonnenen Überblick die restlichen Kapi¬ tel als Handbuch zu nutzen. Nach der Einführung begin¬ nen die Autoren mit der unver¬ meidlichen Darstellung der »Daten und Datentypen«. Dar¬ an anschließend werden dem Leser mit den Operatoren und Befehlen zwei weitere und wichtige Elemente einer Pro¬ grammiersprache vorgestellt. Die Ausführungen zu diesen Themen sind zwar knapp ge¬ halten aber dennoch vollkom¬ men ausreichend. Die Autoren verstehen es, einen derart trockenen Stoff verständlich aufzubereiten. Markt&Technik Folgerichtig befaßt sich das nächste Kapitel mit den im Be¬ fehlsumfang fehlenden Ein- und Ausgabebefehlen der C- Bibliothek. In einem späteren Kapitel gehen die Autoren dann noch einmal auf die grundlegende Arbeitsweise mit dieser Bibliothek ein. Diese Vorgehensweise liegt ganz im Sinne derjenigen Anwender, die möglichst schnell und ohne großen Leseaufwand Pro¬ gramme schreiben wollen. In den weiteren Kapiteln wer¬ den die schon etwas kompli¬ zierteren Themen wie Arrays und Pointer (Zeiger), Struktu¬ ren und Verbünde behandelt. Ausführungen über Prozedu¬ ren — die »Unterprogramme« von C — sowie eine Beschrei¬ bung der C-Bibliothek und des Präprozessors runden das Bild der Sprache C ab. Die Struktur von C verführt den Programmierer leicht da¬ zu, komprimierte und damit un¬ übersichtliche Programme zu schreiben. Im letzten Teil des Werkes befassen sich die Auto¬ ren deshalb mit dem Thema »Programmierstil in C« und der Programmoptimierung. Eine kleine Programmsammlung (sämtliche Programmbeispiele befinden sich auf einer mit dem Buch gelieferten Diskette) schließt diesen Teil und damit das Buch ab. Natürlich ist »Amiga C in Bei¬ spielen« nicht das erste Grund¬ lagenbuch für die C-Program- mierer. Als solches kann es auch nur wenig auf die System¬ programmierung des Amiga eingehen. Der Leser lernt aber Grundsätzliches über die Be¬ dienung von C-Compiler, Lin¬ ker und die Nutzung der Sy¬ stembibliotheken auf dem Ami¬ ga. Dieses Wissen können Bü¬ cher, die sich nur allgemein mit C auseinandersetzen, nicht vermitteln. (Ingolf Krüger/pa) E. Huckert/Frank Kremser, Amiga C in Beispie¬ len, Markt & Technik Verlag AG, 237 Seiten, ISBN 3-89090-539-0, Preis: 69 Mark Systempro¬ grammierung in C Neben der inzwischen in im¬ mer größerer Zahl erscheinen¬ den deutschen Amiga-Litera- tur sind die Übersetzungen englischsprachiger Werke für Amiga-Anwender und -Pro¬ grammierer interessant. Zu dieser Sparte zählt auch »Sy¬ stemprogrammierung in C« (Originaltitel: Inside the Amiga) von John Thomas Berry. In der »Einführung« findet der Programmierer eine Kurz¬ beschreibung von Hardware und Betriebssystem des Ami¬ ga sowie einige Anmerkungen zum Aufbau des Buches. »Die Programmierung des Amiga« stellt Arbeitsweise und Anwen¬ dung eines »C«-Compilers (Lattice) innerhalb der System¬ umgebung des Amiga und ei¬ nige spezielle Datentypen, die bei der Programmierung zum Einsatz kommen, vor. »Wie man Intuition benutzt« — die¬ ser Titel spricht für sich: Hier werden die wichtigsten Intui¬ tion-Elemente (Screens, Fen¬ ster, Menüs, Gadgets, Reque- ster) und deren Programmie- Jolin Thomas Berry rung vorgestellt. Dabei geht der Autor auch recht ausführ¬ lich auf die Programmierung von Ein-/Ausgabeoperationen (IDCMP, console.device) un¬ ter Intuition ein. Das Kapitel »Prozeßkontrolle und Amiga- DOS« bietet einen Einblick in das Multitasking-Betriebssy¬ stem des Amiga und erklärt die wichtigsten Grundbegriffe sei¬ ner Programmierung. Für den schon erfahrenen Program¬ mierer ist diese Erklärung si¬ cher ausreichend; der Anfän¬ ger wird sich damit eher schwer tun. »Zeichnen mit In¬ tuition« erklärt die Zeichen¬ funktionen die dem Program¬ mierer unter Intuition zur Verfü¬ gung stehen. Zusätzlich wer¬ den noch einige der Grafik¬ funktionen der Grafikbiblio¬ thek des Amiga vorgestellt. »Sprites bewegen« behandelt alle nötigen Funktionen und Strukturen, um Sprites zu defi¬ nieren und in eigenen Pro¬ grammen einzusetzen. Mit »Die Programmierung von Klängen« demonstriert der Au¬ tor die Verwendung des Amiga zur Klangerzeugung. Dabei werden erst einige allgemeine Grundlagen zur Erzeugung von Klängen und danach die Amiga-Programmierung im speziellen vorgestellt. Der Ab¬ schnitt »Künstliche Sprache« widmet sich der Sprachausga- be mit den im Amiga zur Verfü¬ gung stehenden Möglichkei¬ ten. »Programmierung mit Dis- ketten-Dateien« bildet den Ab¬ schluß des Buches. Das Buch ist trotz der in eini¬ gen wenigen Kapiteln zu kurz geratenen Funktionsbeschrei¬ bungen jedem C-Programmie- rer zu empfehlen, denn er wird die in diesem Werk zusam¬ mengefaßten und damit schnell verfügbaren Informa¬ tionen bei der Programmie¬ rung schätzen. (Ingolf Krüger/pa) John Thomas Barry, Systemprogrammierung in C. Tewi Verlag GmbH, 454 Seiten, ISBN 3-921803-71-3, Preis: 59 Mark 68 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 Amiga COMPUTER-MARKT Wollen Sie einen gebrauchten Computer verkaufen oder erwerben? Suchen Sie Zubehör? Haben Sie Software anzubieten oder suchen Sie Programme oder Verbindungen? Der COMPUTER¬ MARKT von »Amiga« bietet allen Computerfans die Gelegenheit, für nur 5—DM eine private Klein¬ anzeige mit bis zu 4 Zeilen Text in der Rubrik Ihrer Wahl aufzugeben. Und so kommt Ihre private Kleinanzeige in den COMPUTER-MARKT der Februar-Ausgabe (erscheint am 27. Januar 88): Schicken Sie Ihren Anzeigentext bis zum 17. Dezember 87 (Eingangsdatum beim Verlag) an »Amiga«. 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Versand Katalogdisk gegen 5,— Vorkasse Funkcenter Mitte GmbH Klosterstr. 130, 4 Düsseldorf 1 Tel. 0211/362522 Mailbox 0211/360104 — 18-9 Uhr 70 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 DAS AMIGA-GLOSSAR HU — IL TEIL 4 Die einzelnen Teile des Glossars zum Her¬ austrennen bilden ein umfassendes Nachschlagwerk der gängisten Begriffe rund um den Amiga. Sammeln Sie mit. D er vierte Teil unseres Glossars bringt unter anderem interessan¬ te Informationen für diejeni¬ gen Programmierer, die sich näher mit dem Betriebssy¬ stem des Amiga beschäfti¬ gen, sich für das Dateiformat IFF interessieren oder Infor¬ mationen zur Icon-Verwal- r tung des Amiga benötigen. Die mit dem Pfeil (->) ge¬ kennzeichneten Begriffe fin¬ den Sie als eigenes Stichwort innerhalb des Glossars. (Davin Twigg-Flesner/pa) hue Farbton. Die Farbvielfalt des Amiga mit 4096 Farben zu beschreiben ist insofern unkorrekt, als es sich dabei um 4096 Farbtöne handelt, die aus den Grundfarben Rot, Grün und Blau gebildet werden. Eine besondere Variation des Themas »hue« ist das so¬ genannte »artifacting«. Hier¬ bei entstehen als Folge der Interaktion benachbarter Farbtöne neue, in den Farbre- gistern nicht enthaltene Farb¬ töne. Aufsteiger vom VC 20 kennen vielleicht diesen Ef¬ fekt vom Superexpander her: bei der zufälligen Farbaus- wahl für die COLOR-Parame- ter entstehen gelegentlich verschiedene Grautöne, die vom System aus eigentlich nicht vorhanden sein kön¬ nen. Diese Grautöne sind ei¬ ne Interferenzerscheinung am Bildschirm, wie der be¬ gleitende Störton im Laut¬ sprecher beweist. hunk () (Teilstück, Segment) Ein Hunk ist ein Teil eines Ob¬ jektcodemoduls. Je nach In¬ halt unterscheidet man Hunks für Programmbefehle (Code), (initialisierte) Daten und nicht initialisierte Daten. Für besondere Zwecke ein¬ gesetzt werden Relokations- hunks für die Adressenan¬ passung beim -> scatter lo- ad, symbol_hunks mit Li¬ sten von externen Symbolen, debug_hunks mit Symbolta¬ bellen und sonstigen für die Fehlersuche erforderlichen Daten. Am Anfang eines -> load file befindet sich ein hunkheader mit Daten für die Laderoutine (DOS-Loader); gegebenenfalls kommt noch ein hunk_overlay mit der - > overlay-Tabelle hinzu. Nähe¬ res über diese Bestandteile einer binären Datei ist dem Amiga-DOS-Manual (Techni¬ cal Reference) zu entneh¬ men. icon (Sinnbild, Piktogramm) Das grafische Symbol für ein Verzeichnis oder eine Datei auf der Workbench. Man un¬ terscheidet fünf verschie¬ dene Icontypen: Diskette, Schublade, -> Tool, -> Pro- ject und Trashcan (der Müllei¬ mer). Das Diskettenicon und der Mülleimer symbolisieren besondere Verzeichnisse: das root directory und die Ab¬ lage für überflüssige Datei¬ en. Im Gegensatz zur Menü¬ option »delete« erlaubt die Verwaltung des Mülleimers, »weggeworfene« Dateien wieder aus dem Eimer zu ho¬ len, um sie weiter zu verwen¬ den. Das funktioniert jedoch nur solange, wie dieser Ei¬ mer nicht mit »empty trash« entleert worden ist. Das Dis¬ kettenicon und der Mülleimer können von der Workbench aus nicht gelöscht werden. Die anderen Icons symbo¬ lisieren normale Verzeichnis¬ se (user directory), Program¬ me oder Programmdateien. Dem Diskettenicon, Trash¬ can oder Schubladenicon ist immer ein Window zugewie¬ sen, in dem der Inhalt dieser Verzeichnisse — falls mit Icon versehen — sichtbar wird. IconEd Das Icon-Editierpro¬ gramm der Workbench. Mit diesem Tool kann man eige¬ ne Icons (Bildsymbole) defi¬ nieren, indem ein bereits be¬ stehendes Icon in einen der Editierrahmen geladen und dann bearbeitet wird. Der zu ladende Icontyp muß dem Programm mitgeteilt werden. Dies geschieht entweder mit dem Namen oder, bei einem Diskettenicon, mit der Be¬ zeichnung DISK. Wie beim Laden eines Icons von einem externen Laufwerk muß ge¬ gebenenfalls der vollständi¬ ge -> path-Name angege¬ ben werden. Das neu erzeug¬ te Icon übernimmt die Sy¬ stemdaten des alten Icons und ist somit auch vom sel¬ ben Typ (Project, Tool..). Neben dem IconEd gibt es weitere Editoren. Erwäh¬ nenswert sind: Zap-Icon und SetAlternate (auch als Icon- Merge zu finden). Zap-Icon besitzt eine Funktion, mit der sich »brushes« aus DeLuxe Paint als Icons speichern las¬ sen. SetAlternate kann Icons mit unterschiedlichem Aus¬ sehen für die Darstellung vor und nach einem Mausklick (select Status) erzeugen. Hierzu werden zwei ge¬ trennte Icons miteinander verkettet. Jeweils eines für den normalen und den -> highlight-Zustand. Ein weite¬ res Hilfsprogramm für diese Zwecke heißt IconExec. Mit diesem läßt sich ein Pro¬ gramm ohne Icon (zum Bei¬ spiel ein CLI-Befehl oder ein -> batch file) über ein Icon aufrufen. Dieses Programm befindet sich zusammen mit SetAlternate auf der-> Fish Disk #12. iconic interface Eine mit Icons betriebene Benutzer¬ oberfläche (wie Workbench). icon.library Die Sammlung der Systemroutinen, mit de¬ nen die Icons erzeugt, darge¬ stellt und verwaltet werden. IDCMP (Intuition Direct Communication Message Port) Ein Subsystem, das ei¬ nem -> Window zugeordnet wird, um die Kommunikation zwischen zu diesem Window gehörenden Programmteilen und anderen Routinen oder -> devices zu verwalten. Ein IDCMP besteht aus zwei -> message ports, jeweils eins beim Programm und eins bei Intuition. Das Programm be¬ kommt auf diesem Wege -> input events wie Textein¬ gaben, Mausbewegungen, Fensterveränderungen und sonstige Aktionen mitgeteilt. Da die Daten vom input.devi- ce und nicht vom console.de- vice kommen, sind es »rohe« Werte in den systemeigenen Codesequenzen, die vom Programm noch aufbereitet werden müssen. Informa¬ tionsträger bei dieser Kom¬ munikation ist eine Daten¬ struktur namens -> Intui- Message. IFF (Interchange File For¬ mat) Ein in erster Linie von - > EA entwickeltes Dateiformat für den Amiga, welches die Übertragbarkeit (portability) von Dateien zwischen unter¬ schiedlichen Anwenderpro¬ grammen gewährleistet. Grundlage des Formats sind sogenannte -> chunks. Sol¬ che Chunks bestehen aus einzelnen Datentypen (Text, Bilder...) und bilden aneinan¬ dergereiht die IFF-Datei. Ei¬ ne ausführliche (englisch¬ sprachige) Dokumentation befindet sich auf der-> Fish Disk 16; Ergänzungsmaterial auf Fish Disk 44. Diese Infor¬ mationen entsprechen der of¬ fiziellen Commodore-Doku- mentation. Gelegentlich taucht auch die falsche Bezeichnung »In- terleaved File Format« auf. Dieser Name ist darauf zu¬ rückzuführen, daß der chunk-Typ »interleaved bit- map (ILBM)« als erster der breiten Öffentlichkeit be¬ kannt gemacht wurde und irr¬ tümlicherweise als Modell für alle IFF-Dateien angesehen wurde. Illustration data types Die Grafikroutinen von Intui¬ tion. Das sind Unterprogram¬ me zur Gestaltung von Me¬ nüs, Gadgets und Reque- stern sowie Routinen zum Zeichnen von borders, ima- ges und text: — Border (Umrahmung, Um¬ randung) ist eine allgemeine Zeichenstruktur für Polygo¬ ne, mit der man einfache Li¬ nien und regelmäßige wie un¬ regelmäßige Figuren darstel¬ len kann. — Image (Bild) ist die Struk¬ tur für die farbliche Darstel¬ lung eines Gegenstandes am Bildschirm; anders als bei border erfolgt die Darstellung nicht linien-, sondern pixel¬ orientiert. — Text (IntuiText) ist die Struktur für die Darstellung von Text. Anders als bei den meisten anderen Computer- AMIGA-MAGAZIN 12/1987 71 IM — IN Systemen wird Text beim Ami- ga als ein Element der Grafik behandelt. Die obengenannten Struk¬ turen sind Datenbereiche, welche die Parameter für das darzustellende Objekt bein¬ halten. Sie werden alle von den -> graphics primitives unterstützt. Die illustration data types können allerdings zu verketteten Listen zusam¬ mengestellt werden. Da¬ durch lassen sich mehrere Grafikelemente derselben Art mit einem einzigen Intui¬ tionaufruf erzeugen. Image shadow -> masks immediate mode der »Di¬ rektmodus« von Amiga-Basic und dem CLI. Jeder eingege¬ bene Befehl (unter Amiga- Basic im Ausgabefenster) wird nach Betätigung der RETURN-Taste sofort ausge¬ führt (siehe interactive mo¬ de). Nach der Ausführung be¬ findet sich der Amiga wieder im immediate mode und war¬ tet auf einen weiteren Befehl. Bei einigen Befehlen (ins¬ besondere RUN) ist darauf zu achten, daß der Befehl auf al¬ le Fälle sofort ausgeführt wird und nicht mit einem »?« für die Ausgabe eines -> com- mand template von der Aus¬ führung zurückgehalten wird. include f ile (auch header fi- le) Include- oder Headerfiles enthalten Daten (Konstanten, Strukturdefinitionen, Dekla¬ rationen externer Variablen, Makros...), die dem jeweili¬ gen Sprachtyp gemäß defi¬ niert werden. Beispiel: Mit der Include-Datei cintui- tion.h> wird die Datenstruk¬ tur »window« definiert. Diese Struktur enthält unter ande¬ rem Daten über Länge, Breite und Art des Fensters. Bindet der Programmierer diese Datei mit # include cintui- tion.h> in sein Programm ein, so wird mit dem Laden und Ausführen dieser Datei die Struktur definiert. Der Programmierer erspart sich selbst damit die Definition und kann mit der Anweisung »MeinFenster STRUCT win¬ dow;« eine eigene Variable von der Art einer Window- Struktur definieren. Das Bei¬ spiel zeigt, daß sich das Anle¬ gen einer Include-Datei nur dann lohnt, wenn die jeweili¬ gen Definitionen in mehreren Programmen verwendet wer¬ den können. Bei der Angabe des Datei¬ namens in spitzen Klammern durchsucht der Compiler nicht das aktuelle Verzeich¬ nis nach der Datei. Dies kann aber durch Einschluß des Na¬ mens in Anführungszeichen erzwungen werden. info CLI-Befehl oder Work- bench-Menüfunktion. Als CLI-Befehl liefert INFO Informationen über die au¬ genblickliche Diskettenaus¬ stattung des Systems. Ange¬ zeigt werden die verfügbaren Units (dfx:, jhx:, ram:) mit ih¬ rem maximalen, belegten und freien Speicherplatz, die Anzahl der vom -> Diskvali- dator festgestellten Lesefeh¬ ler (soft errors), der Status (Schreibschutz aktiviert oder nicht) und Name der verfüg¬ baren -> Volumes (Disket¬ ten). Zu den »verfügbaren« (mounted) Volumes zählen dieSYS:-Diskette(-> System disk) sowie alle anderen Dis¬ ketten, von denen Verzeich¬ nisse (mit dem ASSIGN-Be- fehl) oder Daten (als Inhalt des Diskpuffers) noch im Sy¬ stem eingebunden sind. Anders als der CLI-Befehl gibt die Menüfunktion Info von den mit einem Icon ver¬ sehenen Dateien Informatio¬ nen aus. Bei einem Disk-Icon enthält das »Info-Blatt« bis auf Angabe der Lesefehler dieselben Daten wie die Aus¬ gabe des CLI-Befehls. Bei Tools und Projects werden angezeigt der Dateityp (Pro- ject, Tool), die Größe der Da¬ tei in Bytes und Blocks, die Größe des notwendigen Sta¬ pelspeichers (Stack), der Status (Löschschutz aktiviert oder nicht), der Dateikom¬ mentar und Angaben über -> default Tool und Tool Type. Das Feld »Tool Types« wird oft verwendet, um dort allgemei¬ ne Informationen oder Über¬ gabeparameter für die de¬ fault Tools zu vermerken. .info file (dot info) Die Icon¬ datei einer Datendatei. Sie enthält die zur Darstellung des Icons und zum Starten des Programms von der Workbench erforderlichen In¬ formation für das Betriebssy¬ stem: Icontyp (einschließlich -> Kickstart-Diskette), Posi¬ tion des Icons am Bildschirm, das Fenster des Icons mit der Position untergeordneter Icons, den Stackumfang und andere. Um ein Icon »ver¬ schwinden« zu lassen, braucht man nur die Datei¬ kennung ».info« zu ändern (Beispiel: .noinfo) oder die In¬ fodatei zu löschen. info.library Eine Samm¬ lung von Systemroutinen, mit deren Hilfe die Icondateien verwaltet werden (auch als -> icon.library bekannt). input.device (Eingabe¬ schnittstelle von Intuition) Ei¬ ne übergeordnete System¬ schnittstelle, die Eingaben aus mehreren anderen .devi- ces (gameport, trackdisk, keyboard) sowie von Periphe¬ riegeräten zu einem einzigen »input stream« (Eingabeda¬ tenstrom) vereinigt und ent¬ sprechende »input events« signalisiert. Intuition über¬ prüft den input stream zu¬ nächst auf relevante Daten und leitet ihn dann an andere datenerwartende Routinen weiter. Der Datenstrom wird nach Entnahme der relevan¬ ten Daten an die nächste Routine in der Verarbeitungs¬ kette über das -> IDCMP- Subsystem oder -> conso- le.device weitergeleitet. Die erforderlichen Systemrouti¬ nen sind in den auch Texte verarbeitenden Libraries CList und CString zu finden. interactive mode Der »Gesprächsmodus« des CLI. Ähnlich wie beim -> imme¬ diate mode werden Eingaben nach Betätigung der RE¬ TURN-Taste sofort ausge¬ führt. Allerdings kehrt der Amiga nicht in den Befehls¬ modus zurück, sondern bleibt im Eingabemodus des aktiven Befehls, das heißt, der Befehl oder das Pro¬ gramm kann ohne neuen La¬ devorgang weitere Eingaben verarbeiten. Einige CLI- Befehle verfügen über beide Ausführungsmodi. interlace mode Verdoppe¬ lung der vertikalen Auflösung durch Zerlegen eines Bildes in zwei Teilbilder. Im norma¬ len Betrieb zeichnet der Elek¬ tronenstrahl des Monitors ein Bild mit 200 Zeilen (256 Zei¬ len bei der PAL-Version). Die¬ se Zeilenzahl ist nahe an der Grenze dessen, was der Elektronenstrahl relativ preisgünstiger Monitoren während des vertikalen Bild¬ schirmlaufs darstellen kann. Im Interlacemodus besitzt ein Bild 400 Zeilen. Um diese auf den Bildschirm zu be¬ kommen, zeichnet der Elek¬ tronenstrahl zunächst alle ungeraden Zeilen (1,3,5..), springt dann wieder nach oben und beginnt zwischen der ersten und dritten Zeile mit den geraden Zeilen (2,4..). Durch diese Technik werden pro Sekunde statt der 50 Zeilen (PAL-Version) im Normalmodus nur noch 25 Zeilen dargestellt. Das Auge registriert diese Minderung der Geschwindigkeit als Flackern. Ein mit Interlace erzeugtes Bild wirkt bei normaler Dar¬ stellung »zusammenge¬ staucht«. Unter Version 1.2 kann dieser Modus über -> Preferences eingeschaltet werden. Der Modus wird aber erst nach einem -> reset ak¬ tiv. Damit ist Funktion »use« wirkungslos und »save« muß gewählt werden. interpreter Ein Hilfspro¬ gramm, welches die Zeilen eines in einer höheren Pro¬ grammiersprache geschrie¬ benen Programms nicht wie ein -> Compiler in Maschi¬ nencode übersetzt, sondern nach Erkennen eines Befehls in eine Programmroutine ver¬ zweigt, die diesen Befehl be¬ arbeitet. Aufgrund der in je¬ der Zeile notwendigen »Inter¬ pretation« des Befehls, der Umwandlung der Variablen¬ namen in Speicheradressen beziehungsweise ASCII-Kon- stanten in Fließkomma- oder Integerwerte ist ein mit einem Interpreter laufendes Pro¬ gramm sehr viel langsamer als compilierte Programme. Der Vorteil eines Interpreters ist der fehlende Aufwand für das Übersetzen und Linken des Quellprogramms. Das verführt jedoch nicht nur Pro¬ grammieranfänger dazu, sich beim Programmieren weniger Gedanken zu ma¬ chen, da man sich ja »schnell« mal ansehen kann, wie das Programm abläuft. Intuition Das »user interfa- ce«, die Benutzeroberfläche des Amiga. Intuition ist die oberste Ebene des Betriebs¬ systems. Für den Anwender durch die Verwendung von -> icons,-> Menüs,-> gad- gets, -> requesters, -> screens und -> Windows am einfachsten zu bedienen, weil keine Spezialkenntnisse über Programmiersprachen oder Computer erforderlich sind. Auch bei der Program¬ mierung nehmen die Routi¬ nen der »intuition.library« dem Programmierer viel Ver- 72 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 IN — KE waltungsarbeit ab. Deshalb sollten sich Einsteiger zu¬ nächst mit dieser Seite des Amiga befassen. intuition.library Die Sammlung der Routinen, welche die Benutzeroberflä¬ che Intuition verwalten. Wie aus dem entsprechenden -> .fd file ersichtlich, ist dies ein Bereich des Betriebssy¬ stems, der bei jeder neuen Version ständig verfeinert und erweitert worden ist. IntuiMessage -> IDCMP IntuiText -> illustration da¬ ta types IntuiTicks Die Zeitmeßein¬ heit von Intuition. Streng ge¬ nommen werden 50 Intui¬ Ticks pro Sekunde (laut Refe¬ rence Manual) erzeugt. Unter Version 1.1 jedoch erfolgten diese doppelt so schnell. In der Version 1.2 ist dieser Mangel behoben. i Io redirection Die »Umlei¬ tung« von Ein-/Ausgabeope- rationen der CLI-Befehle. In der Regel benutzen die CLI- Befehle für die Eingabe die Tastatur und für die Ausgabe den Bildschirm. Durch die Angabe eines Dateinamens im Anschluß an die beiden Richtungsanzeiger» > «(Ziel, neues Ausgabegerät) und »<« (Quelle, neues Eingabe¬ gerät) ist das jeweilige »Ge¬ rät« nun die angegebene Da¬ tei. Das bedeutet, daß Einga¬ ben nun aus einer Datei gele¬ sen beziehungsweise Ausga¬ ben in eine Datei geschrie¬ ben werden. Die Verwen¬ dung beider Richtungsanzei¬ ger in einem Befehl bedeutet nicht, daß die Operation als Hintergrundtask ausgeführt wird. Dies ist nur mit dem Be¬ fehl RUN möglich (siehe pi- pelining). Die Gültigkeit der Umleitung beschränkt sich auf die jeweilige Befehlszeile. Die Richtungsoperatoren müssen stets vor allen erfor¬ derlichen Parametern der Befehlszeile — also direkt hinter dem Befehlswort — stehen. ISO (International Standards Organisation) Das internatio¬ nale Gegenstück des -> AN¬ SI; 1946 gegründet. Die Vor¬ schrift ISO-7 (beziehungs¬ weise ISO 646-1973) ent¬ spricht nahezu der 7-Bit-Zei- chendefinition des-> ASCII, hält aber bestimmte Codes für nationale Sonderzeichen frei. Diese Vereinbarung wird bei den verschiedenen natio¬ nalen Zeichensätzen der (Matrix-)Drucker angewen¬ det. Die ASCII-konforme Co¬ dierung des Zeichensatzes wurde beim Amiga voll über¬ nommen. Die erweiterten Steuersequenzen richten sich teilweise nach ISO und teilweise nach -> DEC. Janus Der römische Gott der Türen und Torbögen; in der Regel als zweigesichtige (glattrasiert und bärtig) Ge¬ stalt dargestellt. Beim Amiga wird mit Janus eine Schal¬ tung bezeichnet, welche die »Tür« zwischen dem Amiga (A2000) und einer hardware¬ mäßigen PC-Erweiterung (-> Sidecar, bridge board) verwaltet. Die Janus-Schnittstelle be¬ steht aus drei Sonderchips auf der PC-Karte und dem Amiga-Controller. Beide Sy¬ steme kommunizieren über einen als »dual port RAM« be- zeichneten Bereich mit ei¬ nem Umfang von 128 KByte. PC-Werte werden hier in drei verschiedenen Formaten (Byte, Wort, Langwort) in ent¬ sprechend vorgesehene Speicherbereiche abgelegt. Da die Adressen dieser Be¬ reiche weit auseinander lie¬ gen, benötigt diese Schnitt¬ stelle insgesamt 2 MByte im oberen Bereich des -> fast RAM (siehe memory map). Ein auf der PC-Seite ange¬ schlossenes Festplattenlauf¬ werk trägt als Kennung die Bezeichnung JHO: oder JH1: (statt DH0:/DH1:). Auf diesen Platten kann auch der Amiga eine »partition« (einen Teil) benutzen. janus.library die Samm¬ lung der Routinen für die Ver¬ waltung der Janus-Schnitt¬ stelle. jiffy Die von DeLuxe Video verwendete, ’Ao Sekunden andauernde Zeitmeßeinheit (siehe tick, IntuiTick). jitter -> hires flicker job Eine vom Computer zu erledigende Arbeit. Diese Bezeichnung gilt hauptsäch¬ lich für Rechenanlagen der großen und mittleren Daten¬ technik (mainframe) und be¬ schreibt die Ausführung ei¬ nes Programmes bezie¬ hungsweise einer Reihe von miteinander verknüpften Routinen, die — in der richti¬ gen Reihenfolge abgearbei¬ tet — eine sinnvolle datenver¬ arbeitende Sequenz erge¬ ben. Auf den Amiga bezogen wäre ein Job etwa die Erstel¬ lung eines Dokuments mit ei¬ nem Textverarbeitungspro¬ gramm, ein Compiliervor- gang oder das Kopieren einer Datei oder Diskette. kernel Der Kern bezie¬ hungsweise die unterste Ebene des Betriebssystems. Die Routinen, welche die Hardware-resources des Computers direkt anspre¬ chen. Beim Amiga gehören hierzu alle -> WCS-residen- ten Routinen, die bis Version 1.1 von der Kickstart-Diskette eingelesen werden mußten beziehungsweise ab Version 1.2 im ROM (nur A500 und A2000) untergebracht sind. Der Kernelspeicher belegt zusammen mit dem -> boot ROM die obersten 256K der -> memory map. kerning Der Abstand zwi¬ schen dem ersten Punkt ei¬ ner Zeichenmatrix und dem ersten darzustellenden Punkt des eigentlichen Zei¬ chens. Hierdurch ergibt sich der Abstand eines Zeichens vor dem vorangegangenen Zeichen. Das ist beim Amiga deshalb von Bedeutung, da die Zeichen am Bildschirm proportional dargestellt wer¬ den. Dadurch ist der Abstand der Zeichen voneinander — egal ob es sich um ein I oder M handelt — immer gleich. Das kerning kann als Varia¬ ble bei der Zeichensatzdefi¬ nition angegeben werden (siehe font). keyboard Die Tastatur des Amiga. Diese ist selbst ein (Mini-)Computersystem. Der eingebaute Prozessor — ein 6500/1 — läuft mit 1,5 MHz. Dazu kommen das »System ROM« mit 2 KByte, vier Ein/Ausgabeports für die Da¬ tenübertragung zum Amiga und 64 Byte RAM als Tasta¬ turpuffer für etwa zehn Zei¬ chencodes. Die Übertragung erfolgt mit 17 KBit/Sekunde. Da die Tastatur beim Ein¬ schalten einen Selbsttest durchführt, kann sie auch an einem bereits eingeschalte¬ ten Amiga angeschlossen werden. Die Ergebnisse des Selbsttests werden durch ein codiertes Blinken der Leucht¬ diode an der Caps-Lock-Ta- ste angezeigt. Liegt kein Feh¬ ler vor, so leuchtet diese An¬ zeige nur einmal kurz auf. Andernfalls haben die Blink¬ zeichen folgende Bedeu¬ tung: einmal — ROM Prüf¬ summenfehler; zweimal — RAM-Test-Fehler; dreimal — Tastaturtimer-Fehler; viermal — Kurzschluß in der Tastatur¬ matrix. Die Mengenangaben gelten pro Sekunde. Die Tasten selbst sind mit Ausnahme der verschiede¬ nen Steuertasten (SHIFT, ALT, AMIGA und CTRL) in ei¬ ner 6 (Reihen) x 15 (Spalter- Matrix angeordnet. Die Steu¬ ertasten werden über einen eigenen Port übertragen. Beim A1000 sind acht der 90 möglichen Tasten nicht be¬ nutzt, beim A500 und A2000 nur drei, weil die Tastatur die¬ ser Computer erstens einen mit allen mathematischen Operatoren ausgerüsteten Zeichenblock und zweitens zwei zusätzliche Tasten (zwi¬ schen SHIFT links und sowie rechts von RETURN) erhalten haben (zumindest in der europäischen Ausfüh¬ rung). Nicht in der Matrix ent¬ halten ist die CAPS LOCK- Taste, die besonders verar¬ beitet wird. Die von der Tastatur er¬ zeugten Codes sind 7-Bit- Werte. Das achte Bit wird be¬ nutzt, um das Loslassen ei¬ ner Taste zu signalisieren. Der alternative Zeichensatz wird mit der ALT- oderSHIFT- ALT-Tastenkombination er¬ reicht. Die Shift-Tasten wer¬ den als »qualifiers« interpre¬ tiert, die eine eigene Codese¬ quenz erzeugen. Dieser Se¬ quenz wird bei der Verarbei¬ tung der -> input events in Verbindung mit den -> key- maps der entsprechende Co¬ de der gedrückten Tasten¬ kombination zugeordnet. Das Anschlußkabel der AlOOO-Tastatur ist ein ameri¬ kanisches Telefonanschlu߬ kabel mit einem Stecker vom Typ RJ11 und soll durch ein längeres Kabel desselben Typs ersetzbar sein. Berich¬ ten aus Amerika zufolge ist der Versuch, eine solche Ver¬ längerung selbst zu machen, nicht zu empfehlen, da ein Kurzschluß beim Anbringen des Steckers verheerende Folgen für den Ein-/Ausgabe¬ baustein (CIA 8520) des Ami¬ ga hat. Wegen des geänder¬ ten Anschlußsteckers und der erweiterten Tastaturbele¬ gung ist der Anschluß der Ta¬ statur des A2000 am A1000 nicht zu empfehlen. AMIGA-MAGAZIN 12/1987 73 KE —LI keyboard.device Die Sammlung der Systemrouti¬ nen für die Verwaltung der Eingaben von der Tastatur (siehe console .device). keymap (Tastaturbele- gungsdatei). Diese Datei ent¬ hält die Definitionstabelle für die Umwandlung der »rohen« Steuersequenzen, die von der Tastatur kommen, in dar¬ stellbare Zeichen oder Steu¬ ercodes für die Bildschirm¬ darstellung. Mit diesem Verfahren kann jeder Taste (mit Ausnahme der Shift-Tasten) eine bis zu sieben Zeichen lange (Steu- er-)Sequenz zugeordnet wer¬ den. Zeichenketten mit einer Länge bis zu 32 Zeichen las¬ sen sich auf einzelne Tasten legen (»hot keys«). Die »Standardbelegung« (usaO) ist im ROM enthalten. Alle weiteren Belegungen müssen sich als entspre¬ chende Datei im Verzeichnis »keymaps« befinden. Die Be¬ legung »usa2« ist für das Dvorak-system (siehe set- map). Jedem Fenster kann ei¬ ne andere keymap und damit ein anderer Zeichensatz zu¬ geordnet werden. keyboard shortcuts (Ta¬ staturabkürzungen) 1. Die Benutzung der rechten Amiga-Taste in Verbindung mit einer alphanumerischen Taste, um Menüfunktionen zu wählen, ohne das Menü selbst abzurufen. In der Re¬ gel sind diese Abkürzungen programmspezifisch. Das In¬ tuition Reference Manual enthält auf Seite 229 eine Vorschlagsliste mit Standard¬ kombinationen für Work- bench-Programme. Diese sind weitgehend den short¬ cuts des Notepad ähnlich. 2. Bei der Benutzung der lin¬ ken Amiga-Taste zusammen mit einer alphanumerischen Taste wird eine bestimmte Aktion ausgelöst. Als Sy¬ stemfunktionen sind die bei¬ den Kombinationen und reali¬ siert. Diese setzen die Work- bench vor oder hinter den sichtbaren Screen. Leider hat diese Funktion einen Feh¬ ler. Sie funktioniert nur, wenn im Workbenchscreen ein Tool aktiviert wird. Man kann diesen Mangel umgehen, in dem in der Menüleiste die di¬ gitale Uhr aktiviert wird (die Zeile »RUN clock« gleich nach LOADWB in die startup- sequence einfügen). keyword (Schlüsselwort, reserviertes Wort, Pflichtbe¬ fehl) Jedes Befehlswort einer Programmiersprache wird als Schlüsselwort bezeich¬ net. Solche Wörter können nicht als Variablenname ver¬ wendet werden. Innerhalbei¬ nes CLI-Befehls dienen Schlüsselwörter der eindeu¬ tigen Identifizierung eines Parameters (Beispiel: die Worte drive und name beim FORMAT-Befehl). Während die Parameter in der Regel an die im -> argument template beschriebene Reihenfolge gebunden sind, können mit Schlüsselwort eingeleitete Parameter an beliebiger Stel¬ le stehen. Im template wer¬ den solche »Pflichtbefehle« mit dem Zusatz »/K« gekenn¬ zeichnet (siehe special cha- racters). Kickstart Disk (der »Tret¬ starter« des Amiga) Beim A1000 wird das -> ROM- Kernel von dieser Diskette in den Speicherbereich von SFCOOOO bis $FFFFFF gele¬ sen. Zum Zeitpunkt der er¬ sten Auslieferung des Amiga 1000 war die Betriebssystem¬ software noch nicht fertig. Um die Ausstattung älterer Computer mit neuen Versio¬ nen des Kernels zu erleich¬ tern, hat man es auf Diskette herausgegeben. Mit der Fer¬ tigstellung des Kernels in der Version 1.2 erhielten der A500 und A2000 ROM-Bau- steine anstelle dieser Disket¬ te (siehe bootstrap, WCS). Kickstart Journal Eine seit der europäischen Einfüh¬ rung des Amiga zweimonat¬ lich erscheinende techni¬ sche Zeitschrift, die im Auf¬ trag von Commodore Electro¬ nics von der englischen Software-Firma Ariadne (London) für die Verteilung an registrierte Software-Ent¬ wickler in der ganzen Welt ausgegeben wird. Einzelhef¬ te kosten 5 Pfund, die ersten sechs werden als Sonderpa¬ ket für 25 Pfund angeboten (siehe developer’s kit). kludge (auch »hack« — zusammenschustern) Eine schnelle, aber nicht beson¬ ders elegante Methode eine Unzulänglichkeit (vor allem bei Hardware) zu beheben. Ein Beispiel dafür ist die Aus¬ rüstung eines externen 514- Zoll-Laufwerks mit einem Schalter, der die Disketten¬ wechselleitung simuliert. L: ein »Library«-verzeichnis des Systems. Es enthält -> overlays für längere Befehls¬ routinen sowie die nicht spei¬ cherresidenten Teile des Be¬ triebssystems. Im Gegensatz zu den libraries im Verzeich¬ nis-> LIBS: werden diese je¬ doch nicht mehr aus dem Speicher entfernt, wenn der Amiga sie nicht mehr braucht. Das Verzeichnis L: ist für die korrekte Funktion von Amiga-DOS unentbehr¬ lich (siehe logical device). label Der Name eines in Pro¬ grammen enthaltenen Code¬ oder Datenabschnitts. Mit den Sprunganweisungen der jeweiligen Programmierspra¬ che läßt sich die Programm¬ ausführung zu diesen Ab¬ schnitten lenken. Das Label eines Datenbereiches wird beim Zugriff auf diese Daten verwendet. Label wurden eingeführt, da alphanumeri¬ sche Bezeichnungen einfa¬ cher zu merken sind als Spei¬ cheradressen. Manche Spra¬ chenübersetzer oder -> In¬ terpreter verlangen einen »:« am Ende des Labels. layers.library eine Samm¬ lung von Routinen, mit deren Hilfe -> Intuition die Verwal¬ tung der -> Windows steu¬ ert. Ein »layer« ist eine Dar¬ stellungsebene des sichtba¬ ren Bildschirms. Sie sollte abernichtmiteiner-> Bitpla¬ ne verwechselt werden. Die Routinen der layers.library verwalten unter anderem die Sichtpriorität sich überla¬ gernder Windows. Verdeckte Bereiche eines Window wer¬ den nach bestimmten Krite¬ rien (-> refresh) nach ihrer Freilegung wiederherge¬ stellt. Hierfür führen diese Routinen sogenannte »da¬ mage lists«, in denen Daten zu den verdeckten Bereichen abgelegt werden. Grundlage des Subsystems sind die so¬ genannten »clipping rectan- gles«, rechteckige Window¬ ausschnitte, die verdeckten und sichtbaren Bereichen ei¬ nes Window entsprechen. library (Bibliothek) Im Be¬ triebssystem des Amiga sind Programmroutinen eines Aufgabenbereiches in einem library genannten Modul zu¬ sammengefaßt. Eine solche Bibliothek ist eine Sammlung von Ansprungadressen, ein Datenbereich und schließlich die Routinen, auf welche die Ansprungadressen verwei¬ sen. Diese Bibliotheken kön¬ nen von allen Programmen im Multitaskingsystem ge¬ nutzt werden. Man unter¬ scheidet zwei Typen: residen¬ te und transiente libraries. Ei¬ ne residente Bibliothek ist im Programmcode enthalten, der von der Kickstart geladen wird. Solche libraries »resi¬ dieren« immer im Speicher. Transiente Bibliotheken be¬ finden sich auf der Diskette im Verzeichnis -> LIBS: be¬ ziehungsweise L: und wer¬ den mit dem Aufruf (Öffnen) der library in den Speicher geladen. Die Systembibliotheken können auch von Basic be¬ nutzt werden. Der Interpreter benötigt dazu die aus den -> .fd-files erzeugten-> .bmap- files. Bis zu fünf eröffnete Bi¬ bliotheken kann Amiga-Basic verwalten. Höhere Programmierspra¬ chen (C besonders intensiv) nutzen oft sogenannte Com¬ pilerlibraries. Hierdurch kann der Sprachumfang des Com¬ pilers relativ klein gehalten werden. Ein Aufruf einer nicht im Sprachumfang ent¬ haltenen Funktion wird im Objektprogramm (siehe Ob¬ ject code) entsprechend mar¬ kiert und der nach dem Com¬ pilerlauf gestartete Linker (siehe link editor) versucht diese Funktionen in der Bi¬ bliothek zu finden. Der Aufbau dieser Biblio¬ theken wird jedoch vom Her¬ steller des Compilers indivi¬ duell bestimmt und unter¬ scheidet sich somit von den Systemlibraries. LIBS: das Systemverzeich¬ nis für »open library«- Aufrufe. Es enthält die nicht speicher¬ residenten System libraries sowie vom Benutzer even¬ tuell zusammengestellte Routinesammlungen (siehe logical device). link editor (auch linker) Ei¬ ne Hilfsroutine für Compiler und Assembler, mitderdieer- zeugten -> object code- Dateien zu einem lauffähigen -> loadfile(executablecode) zusammengekoppelt wer¬ den. Der Linker bindet alle ausstehenden, externen De¬ finitionen ein und paßt die re- lokierbaren Adressen dem endgültigen Format des load file an (siehe ALink, hunk). Externe Definition sind der Aufruf von Routinen oder Da¬ ten eines anderen Program¬ mes oder einer Bibliothek. 74 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 * 6 oV A * Bevor Sie sich irgend¬ welche Programme wie Copy-Tool, Disk-Monitor, File-Monitor, System-Monitor, CLI-Tool, Shell, Tasten Editor, Drucker-Spooler, Task-Händler, Fullscreen Editor, oder sonst ein Werkzeug zur Progrommentwicklung an- schaffen, sollten Sie sich, in Ihrem eigenen Interesse, über PEGGY informieren. PEGGY, die komfortable Programmier-Umgebung von der ersten Zeile bis zum fertigen Programm. Dabei ist es PEGGY egal ob Sie in C, Pascal, Prolog, Modula, Lisp, Assembler oder Basic programmieren. Selbst wenn Sie bislang noch nicht pro¬ grammieren, ist PEGGY für Sie immer noch eine umfangreiche Tool-Umgebung zu einem äußerst attraktiven Preis. 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Trotz der sehr hohen Zuverlässigkeit und der strukturier¬ ten Programmierung konnte er recht kurz gehalten werden. Dabei bietet »Checkie42« aber allen nur erdenklichen Komfort und Si¬ cherheit. Nach dem Abtippen (siehe Listing), bei dem Sie diesmal noch gut aufpassen müssen, haben Sie endlich die erwünschte Hilfe beim Abtippen unserer Programme. Ab dieser Ausgabe werden alle Listings mit den Checksummen abgedruckt. Bevor wir zur Bedienung des Programms übergehen, soll zuvor noch erläutert werden, aus welchen Teilen sich eine Zeile in Zukunft zusammen¬ setzt. Ein Beispiel für eine solche Zeile sieht so aus: 1 TTO print "Hallo!" Die erste Zahl (»1«) stellt die Zeilennummer dar. Die Werte hier¬ für reichen von 1 bis maximal 9999. Nach einer Leerstelle folgt dann die eigentliche Prüfziffer, die sich noch mal unterteilt. Die er¬ sten zwei Zeichen sind die Prüfziffern für den Text und die Zeilen¬ nummer. Erlaubt sind hier die Zeichen von »0« bis »9«, die großen (»A« bis »Z«) und die kleinen Buchstaben (»a« bis »z«). Durch die große Anzahl von verschiedenen Zeichen wurde erreicht, daß ei¬ ne zweistellige Prüfsumme vollkommen ausreicht. Um dieselbe Fehlersicherheit mit Ziffern allein zu erreichen, würde man min¬ destens fünf bis sechs Stellen benötigen. Das letzte Zeichen der Checksumme ist interessant, wenn die abgedruckten Listings strukturiert aufgebaut sind. Die dritte Stel¬ le tritt nur dann auf, wenn sich der Beginn der Zeile verschoben hat. Deshalb erscheint sie auch nicht immer. Nach einer weiteren Leerstelle folgt dann endlich der eigentliche Text. Doch nun zur Bedienung von »Checkie42«. Nachdem das Pro-, gramm gestartet wurde, sehen Sie ein Fenster auf dem Bild¬ schirm. In diesem Fenster erscheint zunächst eine Abfrage nach der gewünschten Datei. Hier können Sie einen neuen Dateina¬ men oder den Namen einer bereits bestehenden Datei eingeben. Zu letzterem Punkt kommen wir später. Nach der Eingabe, die mit < RETURN > abgeschlossen wird, kommt nun das eigentliche Arbeitsfenster von »Checkie42« (siehe Bild). Links oben blinkt der Text »Checksumme:« und fordert Sie zur Eingabe der im Heft abgedruckten Prüfzeichen auf. Wenn Sie Wert darauf legen, daß das Listing auch bei Ihnen mit den richti¬ gen Einrückungen generiert wird, müssen Sie auch die eventuell vorhandene dritte Stelle mit eingeben. Ansonsten geben Sie nur die ersten zwei Zeichen ein und drücken dann < RETURN >. Ist die dritte Stelle nicht vorhanden, beenden Sie die Eingabe auch mit < RETURN >. Der Cursor steht nun zwischen den zwei Trennstrichen in der Mitte des Bildschirms. Davor hat das Programm automatisch die Zeilennummer geschrieben. Außerdem wurde der Cursor schon richtig positioniert, wenn die dritte Prüfziffer mit eingegeben wur¬ de. Zum Beenden drücken Sie einfach die RETURN-Taste. Bei fehlerfreier Zeile wird der Raum zum Editieren gelöscht, die näch¬ ste Zeilennummer wird angezeigt und das Programm erwartet die Eingabe der nächsten Checksumme. Leider wird es auch Vorkommen, daß der Text einen Fehler ent¬ hält. Wenn Sie diesen entdeckt haben, können Sie den Cursor, der ganz am Anfang des Textes steht, an die entsprechende Stelle bewegen. Dabei verwenden Sie die Cursor-Steuertasten, um die Position zu erreichen. Mit der Backspace-Taste löschen Sie dann das Zeichen rechts vom Cursor. Auch das Einfügen von Zeichen ist ohne weiteres möglich. Dazu drücken Sie , worauf an der Cursor-Position eine Leerstelle eingefügt wird. Dort können Sie nun das fehlende Zeichen eintragen. Für mehrere Zeichen muß entsprechend oft gedrückt werden. chen von Basic über C bis zum Assem¬ bler, wenn sie im ASCII-Format vorliegen. Er ist also universell einsetzbar und ge¬ nügt allen Ansprüchen. »»»> Checkie 42 - Der ultiftitive Checksimner! «««< CheckstiHMe: III = Progrann beenden = Checksume ändern = Zeile speichern 1 print "Hallo?"! --- SA Bild. Das übersichtliche Fenster von »Checkie42«, in dem alle Eingaben gemacht und editiert werden können Wenn Sie die Zeile trotz falscher Checksumme übernehmen wollen, drücken Sie die Taste < F6 >. Dies ist zum Beispiel sinn¬ voll, wenn Sie Kommentare nicht mit eingeben wollen. Natürlich kann es auch Vorkommen, daß Sie zwar die Zeile richtig, aber die Prüfsumme falsch eingegeben haben. In diesem Fall können Sie jederzeit die Taste < Fl > drücken, worauf Sie die Checksumme ändern können. Checkie42 speichert die einzelnen Zeilen nach Drücken von < RETURN > oder sofort in die Datei. Am Schluß des Li¬ stings müssen Sie dem Programm aber noch mitteilen, daß das Ende erreicht wurde. Das erreichen Sie durch Drücken von . Wenn Sie Zeilen trotz falscher Prüfsumme über¬ nommen haben, erfolgt eine Anzeige, wie viele Zeilen es waren. Längere Listings können Sie auch in Etappen abtippen. Wenn Sie keine Lust oder Zeit mehr haben, beenden Sie das Programm mit . Bei dem nächsten Start geben Sie dann den glei¬ chen Dateinamen ein und Checkie42 sucht automatisch diese Datei. Wenn sie gefunden wurde, lädt das Programm alle Zeilen und ermittelt so die nächste Zeilennummer. Ab dieser Position können Sie dann den Quelltext weiter eingeben. Noch eine interessante Einzelheit von Checkie42 ist vielleicht für Sie von Interesse: Leerstellen vor und hinter dem eigentlichen Text werden nicht mitgeprüft. Wollten Sie also die Einrückung ei¬ ner Zeile verändern, so stellt dies kein Problem dar. Für diejenigen, denen die Basic-Version zu langsam sein sollte, noch ein kleiner Tip. Die Berechnung der eigentlichen Prüfsum¬ me geschieht ab dem Label »CalcSumme:«. Dieser Teil ist sehr leicht in andere Programmiersprachen wie zum Beispiel C um¬ setzbar. Nach dem Abtippen sollten Sie Checkie42 testen, indem Sie ei¬ nes der in dieser Ausgabe abgedruckten Listings abtippen. Pro¬ bieren Sie jede Funktion des Programmes durch, um etwaige Fehler durch das Abtippen zu entdecken. Wenn Ihr Checksum¬ mer dann richtig läuft, brauchen Sie in Zukunft keine Angst mehr vor Tippfehlern zu haben. Sie sparen damit viel Zeit für die viel¬ leicht vergebliche Suche von tückischen Fehlern. (Dieter Behlich/pa/rb) Programmname: Checkie42 _ Computer: A50 0, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 Sprache: Amiga-Basic 1.2 76 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 LISTINGS Programm : Checkie42 46 47 OpenDatei: 48 0N ERROR GOTO Dateifehler 1 REM 49 CLS 2 REM *** Checksummer: Checkie 42 *** 50 L0CATE 3,5 3 REM *** Version 1.0 *** 51 dn$="":INPUT Dateiname: ";dn$ 4 REM 52 Zeile=l 5 Start: 53 OPEN dn$ F0R INPUT AS #1 6 G0SUB Init 54 IF FFehler=53 THEN NeueDatei 7 G0SUB OpenDatei 55 WHILE NOT E0F(l) 8 G0SUB Bild 56 LINE INPUT#l,e$ 9 NeueZeile: 57 REM PRINT e$ 10 G0SUB Loeschen 58 Zeile=Zeile+l 11 G0SUB EingabeSumme 59 WEND 12 IF FEnde=wahr THEN Ende 60 CL0SE 1 13 Wiederholung: 61 NeueDatei: 14 G0SUB EingabeZeile 62 OPEN dn$ F0R APPEND AS #1 15 IF FEnde=wahr THEN Ende 63 RETURN 16 G0SUB CalcSumme 64 Dateifehler: 17 IF FSumme=falsch THEN Wiederholung 65 FFehler=ERR 18 G0SUB Uebernahme 66 IF FFehler=53 THEN RESUME NEXT 19 GOTO NeueZeile 67 0N ERROR GOTO 0 20 Ende: 68 21 G0SUB fertig 69 Bild: 22 END 70 CLS 23 71 L0CATE 2,10 24 Init: 72 PRINT ">>>>>>> Checkie 42 - Der ultimative Checksummerl 25 wahr=-l <<<<<<<" 26 falsch=0 73 L0CATE 13,zx 27 LZeile=240 : REM Anzahl Zeichen/Zeile 74 F0R i=l T0 2 28 LBZeile=60 : REM Anzahl Zeichen/Bildschrimzeile 75 FOR j=l TO LBZeile 29 AnzBZeilen=LZeile/LBZeile 76 PRINT *-*} 30 zx=6 : zy=l4 : REM Position Zeile 77 NEXT j 31 sx=20 : sy=5 : REM Position Checksumme 78 LOCATE 13+AnzBZeilen+1,zx 32 AnzCsZ=3 : REM Anzahl Ziffern/Checksumme 79 NEXT i 33 DIM z(LZeile) 80 LOCATE 5,30 34 DIM cs(AnzCsZ) 81 PRINT " = Programm beenden" 35 cs(AnzCsZ)=0 : REM Zeilenstart 82 LOCATE 7,40 36 a=0 : b=0 : c=0 : REM Hilfsvariablen 83 PRINT " = Checksumme ändern" 37 i=0 : j =0 : k=0 : REM Zählvariablen 84 •'LOCATE 9,40 38 READ Faktor(i) 85 PRINT " = Zeile speichern" 39 WHILE Faktor(i) < >0 86 RETURN 40 i=i+l 87 41 READ Faktor(i) : REM Faktorenreihe 42 43 WEND AnzFak=i Listing. Der ASCII-Checksummer »Checkie42« 44 DATA 2,3,4,5,6,0 verhindert Fehler beim Abtippen von Listings. 45 RETURN Bitte ohne Zeilennummern eingeben. Fortsetzung auf Seite 80 4H; ‘ 1 tMJS Amiga tyl: ' kU/S * * »Sofort Lieferbar* * * AMIGA 2000 m. Monitior 1084. 2995.- AMIGA XT-Karte. 1159.- AMIGA AT-Karte Preis auf Anfrage Festplatte 20 MB für AMIGA 2000 einbaufertig. 1165.- zusammen, incl. Einbau. 5199.- AMIGA 500 + 10 Disketten mit Public Domain Software. 1139.- Abdeckhaube Acryl 29.- Speichererw. /Uhr abschaltbar. 269.— Amiga Monitor 1081. 645.- Jitter-Rid,Ionitorw». rednz. d. Flickers bis ti 701 58.- Genlook Interface Preis auf Anfrage NEC Multisync. 1398.- NEC Multispeed, triflbwer PC . 3698.- MEC P6 Colordrucker. 1499.- 3,5" BASF-Disketten 2D i.Kunststoff .Box 10 Stck.49.- 3,5" No-Name Disketten 2D 10 Stck.. 29.- Datamat-Profimat-Textomat je. 89.- Aegis Videoscape 3D. 389.- Defender Of The Crown. 69.- Autoduell. 79.- D. 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Berechnung der Netzwerkfunktionen U 2 /U 1 , Sn, S, 2l S 21 , S 22 , Z e in und Z aus nach Betrag und Phase. Optimierung: Bei vorgegebenen Schaltungseigenschaften werden die optimalen Bauelementwerte berechnet (CAD). — Eine komfortable Benutzeroberfläche mit vielen Menüs und meh¬ reren Fenstern stellt die einfache Programmbedienung sicher. — Es stehen verschiedene Grafikoptionen für lineare und logarithmische Darstellungen der Ergebnisse zur Verfügung. — Große Leistungsfähigkeit und kurze Rechenzeiten durch effektive C-Implementierung. Der Endpreis von DM 265,- schließt die Programmpflege über 12 Monate ein. Die Lieferung erfolgt per Nachnahme. Weitere Programminformationen auf Anfrage. Hk 11 Klawitterstr. 27, 2800 Bremen 61 Ul, U. vllllol Telefon (0421) 825487 Musik- und Grafiksoftware Shop Das Spezialgeschäft für Grafiksoft- und Hardware Wasserburger Landstr. 244 * 8000 München 82 Telefon 089/4306207 SCANNER ATARI ST und AMIGA IBM (DIN A4, 200 Dots/Inch) Flachbett-Scanner, 10 Sek. 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MO-FR 10—18.30 UHR SA 9—13.00 UHR AMIGA-MAGAZIN 12/1987 79 LISTINGS 88 Loeschen: 89 LOCATE zy,l 90 FOR i=l TO AnzBZeilen 91 PRINT TAB(zx);SPACE$(LBZeile) 92 NEXT i 93 FOR i=0 TO LZeile 94 z(i)=32 95 NEXT i 96 LOCATE zy,l 97 PRINT USING "####";Zeile 98 aPos=0 99 RETURN 100 101 EingabeSumme: 102 Farbe=0 : i=l 103 LOCATE sy,sx+l 104 PRINT 105 blinken: 106 Farbe=Farbe XOR 1 107 COLOR Farbe,0 108 LOCATE sy,sx-15 109 PRINT "Checksumme :" 110 e$=INKEY$ 111 IF e$="" THEN blinken 112 e=ASC(e$)-48 113 IF e=-43 THEN 114 FEnde=wahr : REM 115 GOTO ESEnde 116 ELSE 117 IF e<>-35 THEN keinEnde : REM 118 IF i9 THEN e=e-7 123 IF e<0 THEN blinken 124 IF e>35 THEN e=e-6 125 IF e<0 THEN blinken 126 IF e>6l THEN blinken 127 LOCATE sy,sx+i 128 COLOR 1,0 129 PRINT e$; 130 cs(i)=e 131 i=i+l 132 IF i< =AnzCsZ THEN blinken 133 END IF 134 ESEnde: 135 COLOR 1,0 136 LOCATE sy,sx-15 137 PRINT "Checksumme :* 138 RETURN 139 140 EingabeZeile: 141 x=cs(AnzCsZ) 142 weiter: 143 LOCATE zy+INT(x/LBZeile),zx+(x MOD LBZeile) 144 IF x> aPos THEN aPos=x 145 e$=INPUT$(l) 146 e=ASC(e$) 147 IF (e AND 127) <32 THEN Controlcode 148 PRINT e$ 149 z(x)=e : e=30 150 Controlcode: 151 IF e=13 THEN 152 RETURN 153 ELSEIF e=30TTHEN 154 a=l 155 ELSEIF e=29 THEN 156 a=LBZeile 157 ELSEIF e=31 THEN 158 a=-l 159 ELSEIF e=28 THEN 160 a=-LBZeile 161 ELSE 162 GOTO noCr 163 END IF 164 x=x+a 165 IF x> =0 AND xx THEN 179 FOR i=aPos TO x STEP -1 180 z(i+l)=z(i) 181 NEXT i 182 z(x)=32 183 aPos=aPos+l 184 IF aPos=LZeile THEN aPos=aPos-l:z(LZeile)=32 185 FOR i=x TO aPos 186 PRINT CHR$(z(i)); 187 IF i MOD LBZeile=59 THEN PRINT:PRINT TAB(zx); 188 NEXT i 189 END IF 190 ELSEIF e=129 THEN 191 GOSUB EingabeSumme 192 x=cs(AnzCsZ) 193 ELSEIF e=134 THEN 194 RETURN 195 ELSEIF e=5 THEN 196 FEnde=wahr 197 RETURN 198 END IF 199 GOTO weiter 200 201 CalcSumme: 202 a=0 : b=0 : c=0 203 IF e=134 THEN 204 FSumme=wahr 205 FF6=FF6+1 206 ELSE 207 WHILE z(aPos) =32 AND aPos>0 208 aPos=aPos-l 209 WEND 210 IF aPos>0 THEN 211 WHILE z(c)=32 212 c=c+l 213 WEND 214 END IF 215 FOR i=c TO aPos 216 J=(i-c) MOD AnzFak 217 k=(i+l-c) MOD AnzFak 218 a=a+((z(i) AND 127)-32)*Faktor(j) 219 b=b+((z(i) AND 127)-32)*Faktor(k) 220 NEXT i 221 FSumme=(cs(1)=(a+Zeile) MOD 62) AND (cs(2)=(b+Zeile) MOD 62) 222 END IF 223 RETURN 224 225 Uebernahme: 226 FOR i=0 TO aPos 227 PRINT #l,CHR$(z(i)); 228 NEXT i 229 PRINT# 1, "" 230 Zeile=Zeile+l 231 RETURN 232 233 fertig: 234 CLOSE 1 235 CLS 236 LOCATE 12,35 237 PRINT "FERTIG!!!" 238 LOCATE 20,1 239 IF FF6<>0 THEN 240 PRINT "ACHTUNG!!! "; 241 PRINT FF6;" Zeile(n) wurde(n) ungeprüft gespeichert." 242 END IF 243 RETURN (C) 1987 M&T Listing. Der ASCII-Checksummer »Checkie 42« verhin¬ dert Fehler beim Abtippen von Listings (Schluß) 80 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 LISTING Die schnellste Hardcopy Das Prinzip der Druckertreiber für den Amiga ist sicher sehr gut, aber die Ge¬ schwindigkeit und Qualität des Aus¬ drucks lassen zu wünschen übrig. Mit »Speedhardcopy« sind schnelle Schwarz¬ weißausdrucke kein Wunschtraum mehr. N icht jeder hat einen Farbdrucker und bei vielen Aus¬ drucken ist auch keine Farbe nötig. Trotzdem dauert eine Hardcopy auch in Schwarzweiß sehr lange. Um die Ge¬ schwindigkeit zu steigern bleibt nur ein Ausweg: Die Daten wer¬ den nicht über den Druckertreiber an den Drucker geschickt, son¬ dern direkt. Dazu muß natürlich das Programm selbst die Um¬ wandlung der Grafik vornehmen und dieses nicht an »prt:« schicken, sondern einfach an die parallele Schnittstelle (par:). Dies bringt leider mit sich, daß »Speedhardcopy« für jeden Drucker angepaßt werden muß. Dies ist jedoch nicht sonderlich schwierig, da das Programm in C geschrieben ist. Das Listing ist für den NEC P6/P7 geschrieben, läuft aber natürlich auch mit der Farbversion dieses Druckers. Die notwendigen Änderungen für andere Drucker werden später noch erklärt. Der NEC P6 beherrscht elf verschiedene Grafikmodi, die auch von Speedhardcopy benutzt werden können. Durch die Ausnut¬ zung der 24 Nadeln erhält man eine wesentlich bessere Qualität als sonst. Nach Starten des Programms von der Workbench oder dem CLI erscheint ein Fenster, in dem die 11 Druckmodi des NEC P6 aufgelistet sind. Hierbei steht DPI für die Anzahl der Punkte pro Inch. Die besten Resultate sind natürlich bei der höchsten Auflö¬ sung zu erhalten. Nun muß noch die Eingabe der gewünschten Bitplane erfolgen. Dies ist im Normalfall die Ebene 0, da dann die Hauptvorder¬ grundfarbe ausgedruckt wird. Bei nicht veränderten Farben ist dies beim Workbenchscreen die Farbe Weiß. Mit den folgenden Eingaben kann die Breite und Höhe des Aus¬ drucks beinflußt werden. Dies ist sinnvoll, da in der höchsten Auf¬ lösung der Ausdruck sonst nur 4,5 mal 3,5 Zentimeter groß wäre. Die Angabe in Klammern gibt den Wert an, mit dem das Bild ge¬ nau in die Breite eines DIN-A4-Blattes paßt. Die Parameter für Hö¬ he und Breite müssen gleichgroß gewählt werden, wenn keine Verzerrung gewünscht wird. Gleich nach der letzten Eingabe beginnt der Druckvorgang. Deshalb sollte man sich vorher noch vergewissern, daß am Drucker alles in Ordnung ist. Falls der Drucker nicht eingeschaltet sein sollte, bricht das Programm selbständig ab. Auch für andere Drucker Nun zu den wichtigen Punkten von Speedhardcopy, die man kennen muß, um das Programm für andere Drucker anzupassen. »MAX_BREITE« und »MAX_HOEHE« gibt die maximale Zahl der Druckpunkte an, um die die Hardcopy in der Breite bezie¬ hungsweise Höhe vergrößert werden kann. In der Praxis werden aber niemals größere Werte sinnvoll sein, als die hier eingestell¬ ten. Auch die Werte »MAX_XAUFL« und »MAX_YAUFL« bedür¬ fen keiner Änderung, da sie die maximale Auflösung eines Bild¬ schirms angeben. Nun folgen einige Werte, die Sie in Ihrem Druckerhandbuch nachschlagen müssen. Mit der Variablen »GraphicAbstand« le¬ gen Sie Escape-Sequenz fest, mit der der richtige Zeilenabstand für Grafik festgelegt wird. In der nächsten Zeile folgt mit der Definition von »NormalAb- stand« die Bestimmung der Sequenz, die wieder auf normalen Zeilenabstand schaltet. Das Feld »InitGraphic« besteht aus fünf Bytes, die den Grafik¬ modus des Druckers einschalten. Auch hier müssen Sie die pas¬ senden Werte aus Ihrem Druckerhandbuch eintragen. Im Feld »MaxPoints« werden die maximal möglichen Druck¬ punkte pro Druckzeile festgelegt. Die einzige Routine, die eventuell geändert werden muß, ist »Print()«. In dieser Funktion wird die Zeile »PrtLine«, in der die Gra¬ fikdaten für eine Druckerzeile stehen, ausgegeben. Falls die Da¬ ten spaltenweise an den Drucker geschickt werden müssen, was bei fast jedem Drucker der Fall ist, müssen die einzelnen Druck¬ zeilen erst konstruiert werden. Für diese Aufgabe wird das Feld »PrtBuffer« benutzt. Speedhardcopy wurde für den Lattice-C-Compiler geschrie¬ ben, läßt sich aber auch mit dem Aztec-Compiler übersetzen. Die Aufrufe für den Lattice-Compiler sehen so aus: lc speedhardcopy blink lib :c.o, speedhardcopy. o lib lib:lc.lib,lib: amiga.lib Besitzen Sie den Aztec-Compiler verwenden Sie bitte folgende Aufrufe: cc speedhardcopy +1 -s ln speedhardcopy.o -lc32 Es ist auch möglich das Programm so umzuschreiben, daß ein Farbdrucker angesteuert wird. Hierauf wurde aber bewußt ver¬ zichtet, da die Druckgeschwindigkeit wieder sinken würde. Trotz der hohen Qualität benötigt das Programm zum Beispiel für eine Hardcopy im Modus 11, also der höchsten Auflösung, und vier Punkten für Breite und Höhe nur noch ungefähr 5 Minuten. Für viele Modi liegt die Druckzeit sogar deutlich unter einer Minute! Es ist also endlich vorbei mit dem ewigen Warten auf einen Aus¬ druck. (Timo Kissel/rb) Programmname: Speedhardcopy _ Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 _ Sprache: C_ _ Compiler: Aztec-C V3.40 oder Lattice-C V3.10 Aufrufe: siehe Text Bild. Sehr schnelle Hardcopies mit fantastischer Qualität sind mit Speedhardcopy kein Wunschtraum mehr 1 L40 /*#*##########**#****#** 2 öS # SPEED HARDCOPY VI.0 * 3 3c * für NEC P6/P7 * 4 DA * von Timo Kissel * 5 eN #***###********#***##*#/ 6 px #include "exec/types.h* 7 wL #include "stdio.h" 8 e7 #include "Intuition/intuition.h" 9 02 #include "intuition/intuitionbase.h" 10 BN #include "libraries/dosextens.h" Listing. Der C-Quellcode von »Speedhardcopy«. Bitte mit dem Checksummer (siehe Seite 76) eingeben. AMIGA-MAGAZIN 12/1987 81 LISTING 11 7U #include "devices/parallel.h" 84 ay YFaktor = (UBYTE)ReadScr(); 12 di #define MAX_BREITE 8 85 5E AnzSpalten = Breite*(USHORT)XFaktor; 13 GT #define MAX_HOEHE 8 86 VC MemNeeded = AnzSpalten*(USHORT)VertBytes; 14 IW #define MAX__XAUFL 640 87 fo InitGraphic[3] = (UBYTE)(AnzSpalten&255); 15 4W #define MAX_YAUFL 512 88 7R InitGraphic[4] = (UBYTE)(AnzSpalten/256); 16 fc #define MAX_BUFFER 100 89 61 if ((Error = 0penDevice(PARALLELNAME,0,&I0Rpar,0)) != 0) 17 9ra struct IOExtPar IORpar; 90 Or ( 18 1Y struct MsgPort *HCPort; 91 9S6 printf("Can't open parallel.device, Error %d !\n",Error 19 JL struct IntuitionBase *IntBase; ); 20 fB struct FileHandle *HCWindow; 92 ig CloseLibrary(IntBase); 21 KM UBYTE GraphicAbstand[3] = { 27,65,8 }; 93 lx exit(99); 22 RV UBYTE NormalAbstand[2] = [ 27,50 ] ; 94 W13 ) 23 6q UBYTE InitGraphic[5] = ( 27,42,1,128,2 ]; 95 ID HCPort = CreatePort(PARALLELNAME,0); 24 9U UBYTE GModes[ll] = ( 0,1,2,3,4,6,32,33,38,39,40 ]; 96 ql IORpar.IOPar.io_Message.mn_ReplyPort = HCPort; 25 f6 UBYTE LineFeed = ( 10 } ; 97 So Close(HCWindow); 26 92 ULONG MaxPoints[11] = ( 476,953,953,1906,635,714,476,953,714, 98 AL WritePrt(&GraphicAbstand[0],3); 1430,2859 ]; 99 pK for (y=0;y< Hoehe ;y++) 27 fi /* ULONG MaxPoints[11] = { 816,1632,1632,3264,1088,1224,816,1 100 Y1 ( 632,1224,2448,4896 ) ; 101 bg6 a = BitplaneAdr*(y*80); 28 fB3 fuer NEC P7 */ 102 yk for (x=0;x >3)) & (l<<(7-((UBYTE)(x&7))))) !=0; 31 Lo UBYTE PrtBuffer[MAX_3REITE*MAX_XAUFL*3]; 105 PN rl = (USHORT)(x*XFaktor); 32 GG UBYTE *BitplaneAdr; 106 14 for (h=0;h< XFaktor; h++) 33 VA USHORT Breite,Hoehe,AnzSpalten,MemNeeded; 107 sDC PrtLine[rl+h] - z; 34 q2 char Buffer[MAX_BUFFER+l]; 108 kF6 I 35 G2 extern struct MsgPort *CreatePort(); 109 rB for (h=0;h= 7) VertBytes = 3; 150 HG9 PrtBuffer[x] += y; 71 8r InitGraphic[2] = GModes[—GMode]; 151 113 if ((AktBit >>= 1) == 0) 72 ms WriteScr("Bitplane Nr. ? "); 152 Or ( 73 TH WhichPlane = ReadScr(); 153 6s6 AktBit = 128; 74 nN HCScreen = IntBase->ActiveScreen; 154 hA if ((++AktByte) == VertBytes) 75 Lg HCBitmap = &HCScreen-> BitMap; 155 Ru 1 76 gO BitplaneAdr = HCBitmap->Planes[WhichPlane]; 156 Cj9 i AktByte = 0; 77 lf Breite = HCScreen- >Width; 157 li WritePrt(&InitGraphic[0],5); 78 YH Hoehe = HCScreen->Height; 158 4H WritePrt(&PrtBuffer[0],MemNeeded); 79 hc Max = MaxPoints[GMode]/(ULONG)Breite; 159 1J WritePrt(&LineFeed,l); 80 nU sprintf(Buffer,"XnDruckpunkte pro BildschirmpunktNnin der 160 aw for (x=0;x>71»h MW 1467 kHz 10“*+12**+1S*h KW 62)0 kHz 49 m Band . KW 7205 kHz 41 m Band ^ COMMODORE AMIGA ^[^UJPRECH^^ To^isting" Band 1: Betriebssystem-Dokumentation der Bereiche EXEC, BOOT-ROM, DOS¬ BOOT. Listing mit ausführlichen Kommen¬ taren ca. 270 Seiten Band 2: Dokumentation der Resources u. Devices ca. 300 Seiten . „ je DM 69,- Astrologie für Profis und Anfänger in ’C’ mit HR-Graphik Programm des Lebens • Schnelle Berechnung von Geburts-, Composit-, Solarhoroskop, Transiten und Aspekten • Häuserberechnung nach Koch und Placidus • Karte für Europa und U.S.A. zur Koordinatenbestimmung Begleitbuch ca. 100 Seiten _ Erweiterungspaket (Atari ST) Konstellations-Suche (Zeitbereich oder Diskette) + Text + Listengenerator zur Erweiterung oder Änderung von Ausdruck¬ format, Textinhalten, Aspekten u. Koordi¬ naten 2 Disketten mit Anleitung 175 - AMIGA VI BIO-TIMER Experimente mit dem Biorhythmus • Darstellung von 2 Kurven gleichzeitig • Parameter für Kurvenverschiebung (Schwingungsdauer und Phasenlage) • Einstellmöglichkeit jahreszeitlicher Ab¬ hängigkeiten • Berechnungsautomatik • Mondphasen-Uhr • Auswertung 30 Seiten Begleitbuch gg _ - X -Bestell-Coupon- Name: . Str.: .. PLZ/Ort: Programm: Rechner: . Vorkasse (Scheck) Q Nachnahme (+DM 2,50) Q v ✓ BIOSYSTEMS JIX SRI GmbH Hansjakobstraße 122 8000 München 82 LISTINGS Auf zu den Sternen Wer die Sterne am Himmel beobachtet, wird durch »Sternenhimmel« in der Suche nach bestimmten Sternen, Sternbildern S ternenhimmel ist ein Programm, das die Fixsterne, die Pla¬ neten, Sonne und Mond für jeden beliebigen Punkt der Er¬ de darstellt. Jedes Datum in unserem Jahrhundert sowie eine beliebige Uhrzeit kann eingestellt werden. Man kann Namen von sichtbaren Planeten, Sternen und Sternbildern erfragen oder bekannte Namen eingeben und danach suchen lassen. Die Wan¬ derung der Planeten, Sonne und Mond kann über einen größeren Zeitraum beobachtet werden. Darüber hinaus zeigt »Sternenhim¬ mel« die Mondphasen (Voll- oder Neumond und so weiter) an. Das Programm (Listing) ist mit Pull-Down-Menüs ausgestattet, welche eine einfache und bequeme Bedienung ermöglichen. Es ist reizvoll zuzuschauen, wie sich der Bildschirm (siehe Bild) aufbaut — für jeden erscheinenden Stern wird dessen Name und der Name des dazugehörenden Sternbildes angezeigt. Nach dem Start von Sternenhimmel werden Sie aufgefordert, ein Datum in der Form »TT.MM.JJ« anzugeben. Fehleingaben werden natürlich zurückgewiesen. Danach wird die Länge und Breite des gewünschten Standor¬ tes erfragt. Voreingestellt sind 50 Grad Nord und -7 Grad West (al¬ so 7 Grad Ost). Diese Angaben akzeptieren Sie mit einem Druck auf < RETURN >. Die Längen- und Breitengrade Ihres eigenen Standorts können Sie mit Hilfe eines Atlanten feststellen. Jetzt müssen Sie noch die Uhrzeit (in Normalzeit) eingeben und die Voreinstellungen sind abgeschlossen. Es erscheint eine dunkelblaue Kreisfläche, die den Himmel in Blickrichtung Süden darstellt. Der kleine Kreis ist der Himmels¬ pol, nahe des Nordsterns (wenn Sie von der nördlichen Halbkugel der Erde beobachten). Jetzt können Sie den Aufbau des »Himmels« mit einem Maus¬ klick unterbrechen, beispielsweise um Einstellungen vorzuneh¬ men oder falls Sie sich nur die Wanderung der Planeten ansehen wollen. Sie müssen also nicht warten, bis jeder Fixstern errechnet ist, wenn Sie diese noch gar nicht sehen wollen. Allerdings kön¬ nen Sie, wenn der »Himmel« noch nicht ganz aufgebaut ist, nicht nach Planeten, Sternen oder Sternbildern fragen. Wenn Sie den Aufbau nicht unterbrechen, werden zuerst die Fixsterne dargestellt. Es folgen in dieser Reihenfolge die äußeren Planeten, die Sonne, die inneren Planeten und der Mond. Dies ist wichtig, sonst steht vielleicht einmal der Jupiter vor der Sonne und der Mond hinter dem Mars. Die Fixsterne werden weiß, die Sonne gelb und die Planeten orange dargestellt. Der Mond wird auch weiß gezeichnet, er kann aber verschiedene Formen annehmen. Jeweils drei bis vier Tage vor dem Ereignis nimmt der Mond die neue Form an. Er behält diese dann ungefähr sieben Tage lang. Auch in der Natur kann man beobachten, daß der Mond zirka drei Tage vor und auch ungefähr drei Tage nach Vollmond schon be¬ ziehungsweise noch ziemlich rund aussieht. Links oben auf dem Bildschirm sehen Sie Datum, Normal- und Weltzeit. Rechts oben sind Länge und Breite dargestellt. Links un¬ ten wird während des Aufbaus der Name des Sterns oder Plane¬ ten und so weiter aufgeführt. Darunter erscheint der gebräuchli¬ che Name des Sternbildes, dem der Stern angehört. Wiederum unter dieser Angabe finden Sie den lateinischen Namen des Sternbildes. Nachdem der Bildschirm fertig aufgebaut ist, stehen folgende Menüs und Untermenüs zur Verfügung: • Sternenhimmel Neustart — Das Programm wird neu gestartet, alle eingestell¬ ten Werte sind verloren Datum einstellen — Sie können ein neues Datum zur Himmels¬ beobachtung einstellen Uhrzeit einstellen — Uhrzeit neu einstellen Länge und Breite — Sie können den Standort wechseln für XX:XX neu zeichnen — in diesem Menüpunkt läuft die Uhr mit. Wenn Sie sich zum Beispiel bereits eine halbe Stunde mit ei¬ nem Sternenhimmel beschäftigt haben, wählen Sie diesen Menü¬ punkt, um den »Bildschirmhimmel« zu aktualisieren. und Planeten tatkräftig unterstützt. Für Profis und auch für Laien ist das Pro¬ gramm eine wertvolle Hilfe. Bild. So erscheint der Himmel auf dem Bildschirm. Hier der Himmel am 16. September um 10.54 Uhr. Ende — das Programm wird beendet. Manchmal wird der Screen nicht richtig geschlossen. Klicken Sie ihn einfach nach hinten und geben Sie »screen close 1« ein. • Benennen Klicken Sie in die Nähe eines Sterns oder eines Sternbildes. Dann wählen Sie zwischen: Stern oder Planet — Der Pfeil wird genau auf den nächsten Stern oder Planet ausgerichtet. Links unten im Bild erscheint des¬ sen Name. Stern im Sternbild — Der Pfeil wird genau auf den nächsten Stern ausgerichtet. Das dazugehörige Sternbild blinkt. Der Name von Stern und Sternbild erscheint links unten im Bild. Wenn Sie einen dieser beiden Menüpunkte anwählen, ohne ei¬ nen Stern, Planet oder Sternbild angeklickt zu haben, werden Sie mit einer Fehlermeldung darauf aufmerksam gemacht. Nach Klicken mit dem linken Mausknopf verschwindet diese Meldung. • Zeigen Planet, Stern oder Sternbild — geben Sie den Namen des Pla¬ neten, Sterns oder Sternbildes, das Sie suchen, in Kleinbuchsta¬ ben ein. Der erste Teil des Namens genügt. Nach kurzer Suche wird, wenn sichtbar, ein Pfeil auf den gesuchten Planeten oder Stern gerichtet. Sternbilder blinken. Links wird der volle Name des Objektes aufgeführt. Planetenwanderung — Sie können angeben, wie viele Schritte Sie beobachten wollen. Danach wird festgelegt, wieviel Zeit zwi¬ schen diesen Schritten vergehen soll. Beispiel: Sie möchten die Planeten über 30 Tage hin beobachten. Für die gleiche Stunde ei¬ nes jeden Tages sollen die Planeten gezeichnet werden. Demnach geben Sie 30 Schritte und 24 Stunden ein. Wenn die Schritte abgearbeitet sind, wird Sternenhimmel wieder für die ein¬ gestellte Zeit gezeichnet. Sonnen- und Mondwanderung — Sie beobachten den Verlauf von Sonne und Mond Planeten, Sonne und Mond — Bewegungen von Planeten, Sonne und Mond beobachten • Hilfe In diesem Menü finden Sie einige Erläuterungen zu »Sternen¬ himmel« Achten Sie beim Programmstart darauf, daß alle unnötigen Fenster geschlossen werden. Dies ist wichtig, da »Sternenhim¬ mel« zu den speicherintensiveren Programmen gehört. (Arno Gölzer/rb) Programmname: Sternenhimmel _ Computer: A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2 Sprache: Amiga-Basic 1.2 84 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 LISTINGS Programm : Sternenhimmel 38 WR MENU 4,1,1,"Erkl"+CHR$(228)+"rung" 39 XC MENU 4,2,1,"Mondphasen" 40 M3 MENU 4,3,1,+CHR$(169)+"opyright" 1 FnO CLE AR, 500008c 41 Vd 0N MENU GOSUB auswertung 2 vU ON ERROR GOTO erro 42 tp 0N MOUSE GOSUB maus 3 mV REST0RE pfeil 43 N5 GOTO beginn 4 oX F0R i=l T0 84 44 2M maus: 5 cBl READ a 45 ax pw=0:pwa2=0:sm=0:pf=0:npo=0 6 hJ pf$=pf$+CHR$(a) 46 TI IF frei THEN ok=l:OBJECT.OFF:GOTO lo 7 CH0 NEXT 47 20 such=l 8 MF SCREEN 1,640,220,3,2 48 ot of=M0USE(0) 9 PY WINDOW 2,,(0,0)-(631,186),16,1 49 5X xx=M0USE(l) 10 Zv WINDOW OUTPUT 1 50 Hh yy=M0USE(2) 11 Le FOR i=0 T0 3 51 JP OBJECT.SHAPE 2,pf$ 12 MK1 PALETTE i,0,0,0 52 et OBJECT.X 2,xx+l 13 INO NEXT 53 q8 OBJECT.Y 2,yy+l 14 J1 WINDOW OUTPUT 2 54 D6 OBJECT.0N 15 5x FOR i=0 T0 1 STEP .003 55 OR GOTO loop 16 r4l PALETTE 0,1,i,i 56 MD auswertung: 17 MRO NEXT 57 D7 MENU OFF 18 hR PALETTE 1,.5,.2,.3 58 8s ml=MENU(l) 19 wd PALETTE 2,.2,.3,.6 59 pA 0N MENU(0) GOTO a,b,c,d 20 aR PALETTE 4,1,1,.13 60 EN beginn: 21 S6 PALETTE 5,.7,.5,-3 61 OK LINE (2,2)-(628,60),2,bf 22 K7 PALETTE 6,.9,.3,.l 62 BG TIMER 0N:COLOR 3,2 23 Jt PALETTE 7,.8,.8,.8 63 PF L0CATE 4,30:PRINT "STERNENHIMMEL" 24 tB WINDOW OUTPUT 2 64 FT LINE (226,32)-(340,32),3 25 3x MENU 1,0,1,"Sternenhimmel" 65 EN RANDOMIZE TIMER 26 jl MENU 1,1,1,"Neustart" 66 Jt FOR i=l T0 30 27 9t MENU 1,2,1,"Datum einstellen" 67 i51 zuf: 28 sr MENU 1,3,1,"Uhrzeit einstellen" 68 Ky x=RND*627:y=RND*59 29 61 MENU 1,4,1,"L"+CHR$(228)+"nge und Breite" 69 2H IF x<2 0R y<2 THEN zuf 30 gl MENU 1,5,1,"" 70 EJ PSET (x,y),0 31 GA MENU 1,6,1,"E N D E " 71 k90 NEXT: 32 oA MENU 2,0,1,"Benennen" 72 vD COLOR 1,0 33 XQ MENU 3,0,1, "Zeigen" 34 FD 35 AW 36 iY MENU 3,2,1,"Planetenwanderung" MENU 3,3,1, "Sonnen- und Mondwanderung" MENU 3,4,1,"Planeten, Sonne und Mond" Listing. »Sternenhimmel« zeigt Ihnen die Position aller Himmelskörper auf dem Bildschirm an. Das Listing 37 zC MENU 4,0,1, "Hilfe" bitte mit dem Checksummer (siehe Seite 76) eingeben. 3.5 Colorqualitätsdisketten ca. 15 versch. Farben 2DD ca. 3,— 3.5 No Name 2DD 2,25-2,85 DM 1DD 1,99-2,39 DM 100 5.25" 2D 85,— 3.5" Ext. Amigazusatzlaufwerke, anschlußfertig im amigafarbenen Stahlblechgeh., abschaltbar!!! NEC 1036A 295,- Fujitsu 285,— 5.25" wie vor 40-80 Track 299,— Amiga 500 Speichererweiterung 288 — auf 1 MB, hardwaremäßig abschaltb., daher 100% kompatibel, auch zu Spielprg., akkugepufferte Quarz¬ echtzeituhr, ausführl. Anleitung. Made in Germany. Achtung wir warnen vor minderwert. Nachbauten Amiga 2000: 2 MB Speichererw., bestückt ab Lager nur noch 945,— AT-Karte sofort lieferbar!! 512+128 K Ram, 1.2 MB Drive... PAL-Videokarte inkl. Anl. 244,— PC-Karte + 5.25" + DOS 3.3 1248,— Festplatte: 20 MB ab 798 — Drivecards ab 898,— SCSI 20 — 960 MB ab 1695,— ECSI ab 1795,— Amiga 500, neu, + Einführungsdisk für Anfänger, Superpreis + 1081 Amiga 2000, 1 neuer Steckslot, 1 zusätzl. Videoausg. ab Lager Superpaketpreis: 1081-NEC Multi. NEC Multisync 1398,- Eizo 1598,— Public Domain: je 3.5" Disk 2DD 4,— Fish, Faug, Pan..., Verzeichnis 5,— Diskettenbox für 150 3.5" 45,— Druckerkabel für alle Amigas ab 19,— Monitorst., drehb., schwenkb. 39,— Stereoschaltungsbausatz f. 1081 Lautsp., alle Teile, dtsch. Einbauanl., kompatibel zum »Amigastereobausatz« ab Lager nur 99,— NEC P6 1098,—, P7, CP6 1548,— ... Amiga MPS 1500 Colordrucker 798,— Star NG 10 575,— Star 24 Nadler 1198,— Fujitsu Drucker: Komplettprogramm Staubschutzhauben: A500 22,—, A2000+Mon. 69—, AI000+1081 45,—, A 2000 Tast. 22,—, A 1000 Tast. 19,—, A1081 45,—, AI010 15,—, P6, CP6 35,—, NUG 10 32,—, ca. 350 versch. Typen, ab Lager, preiswerte Sonder- anfert., 1081 Bildschirmkontrastfilter vermindert 90% der Spiegelung 199,— Alles dtsch. Ware mit dtsch. Handbüchern, FTZ, TÜV, Originalgarantie Versand per UPS-Nachnahme (24 h !!) Ausführl. Infos: frank. Rückumschlag Datentechnik M. Bittendorf, Postf. 248, 6360 Friedberg, Hotline von 9-19, Sa 8-14: 06031-61950 AGS Farbbandkassetten 1. Wahl - Über 700 Typen! AGS-Farbbandfarbe, 20 ml 12,25 Citizen 120D/LSP-10, MPS-1200 12,00 ” rot, blau, grün oder braun 16,75 C. Itoh Riteman C+/F+, DMP-2000 13.40 ” rot, blau oder grün 16,10 Commodore MPS-802, Shinwa CP-80 13,00 Epson GX/LX-80-86-90. MPS-1000 11,70 ” rot, blau, grün oder braun 12,90 Epson FX/MX/RX-80/85, FX-800, LX-800, Citizen MSP-10/15 11,50 ’’ rot, blau, grün oder braun 12,85 ” Multistrike 13,75 Epson LQ-800 12,85 NEC P-6, Commodore MPS-2000 15,60 ” rot, blau, grün oder braun 17,20 ” CP-6, Commodore MPS-2000 C 55,20 Olivetti DM-105, MPS 1500-C Color 39,70 Oki ML-182/183/192/193 14,60 Panasonic KX-P (Original) 16,30 ” rot, blau oder grün 18,30 Präsident 6310/6313 11,25 Seikosha GP-700A, MCS-801 (Color) 38,90 Seikosha SP-Serie, Schneider Joyce 14,00 ” rot, blau, grün oder braun 16,90 Star NL-10/NG-10/NR-10 15,20 ” rot, blau, grün oder braun 18,55 ” Multistrike 17,50 Star NB 24-10 16,70 Star NB-15, NB 24-15 16,85 Star NX/ND/NR-15 16,85 AGS-Markendisketten 3'/ 2 - MF 2 DD 135 tpi 28,80 Computer Commodore Amiga 500 + 2000 vorrätig Amiga-Zweitlaufwerk 3%" (wie Test 68000er 10/87) 365,00 Elektronik-Zubehör OHG Werwolf 54 5650 Solingen 1 S 0212/13084 Mengenbonus: ab 10 Artikel - 1,00 DM/Artikel Vorkasse 4.00 + Nachnahme 7.00 k Ladenverkauf Mo-Fr von 9.00 Uhr bis 18.30 Uhr RRirtER U 0 L F SOFT- UriD HRRDURREVERSRTiD Amiga Profi Sounddigitizer ★ Digitalisiert Sounds in bester Qualität ★ vollkompatibel zu anderer Software (z.B. DSound, Future Sound, Perfect Sound) ★ Mikrophon direkt anschließbar Anschlußfertig mit Software (für alle AMIGAs erhältlich) 149 3,5 "-Laufwerk. 359,- (abschaltbar, durchgeführter Floppybus, helle Frontblende, Slimline) 5,25"-Laufwerk. 479,- (40/80 Tr. umschaltbar, 100% kompatibel) 2 MB Speichererweiterung. 949,- (autokonfigurierend, abschaltb., superschnell, Busdurchführung, LED-Anzeige, erhältlich für Amiga 1000 & Amiga 500) Public Domain Service Riesenauswahl! Über 250 Disks! z.B. Fish (1-110), Panorama, Amicus, RW, Faug, BCS) Einzeldiskette: 6 ,— DM ab 10 Stück: 5,70 DM ab 20 Stück: 5,50 DM ab 30 Stück: 5,30 DM ab 40 Stück: 5,— DM ab 50 Stück: 4,80 DM inkl. 2DD Disk schon ab Katalogdisk gegen DM 5,- (V-Scheck/ Briefmarken) 5 Rainer Wolf - Deipe Stegge 187 4420 COESFELD - Tel.: 02541/2874 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 85 LISTINGS 73 Im IF nda THEN RETURN 74 CJ IF nlb THEN breite 75 7R datum: 76 Pz TIMER OFF 77 RG LOCATE 10,1:PRINT "Bitte Datum eingeben (TT.MM.JJ): 78 J4 LOCATE 10,34: INPUT "",da$:IF LEN(da$)<8 THEN datum 79 Zu IF MID$(da$,3,l)< >MID$(da$,6,1) OR MID$(da$,6,1)< > "."THEN da tum 80 Mt J$="19"+RIGHT$(da$,2):J=VAL(j$) 81 Zu t$=LEFT$(da$,2):t=VAL(t$) :IF t31 THEN PRINT:PRINT "T ag falsch eingegeben ! ("t") ":GOTO datum 82 fq m$=MID$(da$,4,2) :m=VAL(ra$) :IF m12 THEN PRINT:PRINT " Monat falsch eingegeben ! ("ra") ":GOTO datum 83 At ch=0:GOSUB check:IF ch=l THEN PRINT :PRINT "Tag falsch einge geben ( "t$". "m$") ":G0T0 datum 84 MN a$=t$+"."+m$+"."+j$:PRINT:PRINT a$" 85 YY IF ndat THEN: FOR nli=l TO 2000:NEXT: RETURN 86 2P il=124:i2=125:i3=22:F=2:such=Ö:ok=0:pf=0:erla=0 87 Zn pi=3.1416:pl=pi/180:p2=180/pi:c=360 88 Ae DIM z$(i3,l),z(i3,l),p(ll),z*(2*i2),rel(il),del(il),nn$(il),d l(il),moa(12) 89 uF RESTORE mondat 90 CY FOR ii=l TO 12 91 ujl READ moa(ii) 92 ZeO NEXT 93 YL breite: 94 JP LOCATE 15,1:PRINT "Breite (50) : 95 Ib LOCATE 15,17:INPUT "",b$:IF b$="" THEN b$="50" 96 vQ b=VAL(b$) 97 OF IF ABS(b)> =90 THEN breite 98 ft LOCATE 15,16:PRINT b 99 It laenge: 100 v6 LOCATE 16,1:PRINT "L"CHR$(228)"nge (-7) : 101 vL LOCATE 16,17:INPUT "",1$:IF 1$="" THEN l$="-7" 102 pe 1=VAL(1$) 103 5T IF ABS(l)> =180 THEN laenge 104 ud LOCATE 16,16:PRINT 1 105 DA sb=SIN(b*pl):cb=C0S(b#pl) 106 de IF nlb THEN RETURN 107 H5 uhrzeit: 108 Vy LOCATE 19,1:PRINT "Uhrzeit (HHMM): 109 Sr LOCAI- 19,17:INPUT "',tl$ 110 yr IF VAL(RIGHT$(tl$,2))> 59 THEN uhrzeit 111 uM IF LEN(tl$) < >4 THEN uhrzeit 112 lo IF VAL(tl$) >2400 OR VAL(tl$)<0 THEN uhrzeit 113 Un pwandl: 114 9M wz=INT(VAL(tl$)-100) 115 c IF wz<100 THEN wz=wz+2400 116 KF wz$=STR$(wz) 117 Us wz=VAL(wz$)/100 118 jG nspr: 119 NB jz=j-1900:moa=moa(m) :IF (jz/4=INT(jz/4) OR jz=0) AND m>2 THEN moa=moa+l 120 9S mond=(INT(jz/4)+l+(jz*365)+moa+t)/29.44889 121 XI mond=(mond-INT(mond))*10:IF pw THEN ntimer 122 RI TIMER 0N:0N TIMER(60) GOSUB zeit 123 40 ntimer: 124 nP zt=INT(wz)+(wz/.6-INT(wz/.6)) 125 qx i=m<3 126 Oz k=t+INT((153*m-ll*i-l62)/5)+INT((l46l*j+i)/4)+(j>=0)#366 127 NR IF k> 5777368c THEN k=k-INT( (INT( (j+i)/100)*3-5)/4) 128 AM ta=k-693596&:tg=k-711858&+zt/24:i=ta/36525& 129 ua e=23.452294#-i*.0l3125-i*i*1.639E-06+i*i#i*5.028E-07 130 Xb es=SIN(e*pl):ec=COS(e*pl) 131 1B IF pw THEN pwand2 132 REM funktionen 133 Ls DEF FN ass(x)=ATN(x/SQR(l-x*x)) 134 5H DEF FN ac(x)=pi/2-ATN(x/SQR(l-x#x)) 135 li DEF FN mo(x)=x-INT(x/c)*c 136 OM REM zeit 137 uE pwand2: 138 8 wz$=MID$(STR$(INT((wz-INT(wz))*100+.5)),2) 139 Fl wz$=RIGHT$("0"+wz$,2) 140 vJ wz$=RIGHT$(" "+STR$(INT(wz)),3)+":"+wz$ 141 Äj lo=INT(l/15)*15 142 3E oz=FNmo(zt*15-lo)/15 143 XL oz$=RIGHT$(" "+STR$(INT(oz)),3)+RIGHT$(wz$,3) 144 F8 REM aries 145 qc ar=zt*360.985647#/24+((ta/l46l)-INT(ta/l46l))*1440.02509 # 146 hx ar=ar+INT(ta/l46l)*.0307572+99.2018973# 147 79 ar=FNmo(ar) 148 vM IF pw THEN RETURN 149 Ue RESTORE Sternbilder 150 ee FOR a=0 TO i3 151 b81 READ z$(a,0),z$(a,l),z(a,0),z(a,l) 152 XcO NEXT 153 rm bschirm: 154 BM MOUSE 0FF:CLS 155 oY nar$= "Moment... ":GOSUB wtas:nar$="Klick ...".-WINDOW OUTPUT 2 156 UW MENU 2,1,1,"" 157 Zc MENU 2,2,1,"" 158 Yb MENU 3.1,1,"" 159 Ww GOSUB bildschirm:MOUSE 0N:IF bs THEN RETURN 160 li GOSUB erde 161 WM GOSUB fixsterne 162 bq GOSUB planeten 163 AT MENU 2,1,1,"Stern oder Planet * 164 dX MENU 2,2,1,"Stern im Sternbild" 165 un MENU 3,1,1, "Planet, Stern oder Sternbild" 166 1P loop: 167 xl bs=0:frei=0:COLOR 1,0 168 7o MOUSE ON:MENU ON 169 Oh WINDOW CLOSE 3 170 Tp WINDOW CLOSE 4:C0L0R 3,0 171 Dn LOCATE 23,59:PRINT " Sternenhimmel ":C0L0R 1,0 172 JW lo2: 173 sY g$=INKEY$:IF g$=""THEN lo2 174 7V loopl: 175 7S p=ASC(g$) 176 FZ loop2: 177 Ot IF p=49 THEN LOCATE 23,59:PRINT "sucht Stern ":G0T0 st ern 178 oQ IF p=50 THEN LOCATE 23,59:PRINT "sucht Sternbild ":G0T0 st ern 179 b9 IF p=51 THEN Start 180 OD IF p=52 THEN ende 181 mj IF p>64 AND p< 91 THEN lesen 182 3p GOTO 1o2 183 Jm a: 184 X4 ON ml GOTO Start,datn,uhr,lub,nz,ende 185 Nr b: 186 03^ ON ml GOTO ste,stb 187 Rw c: 188 9V ON ml GOTO lesen,pwanderung,sm,psm 189 VI d: 190 vX ON ml GOTO erklaerung,mondphasen,rechte 191 bf Start: 192 Fe RUN 193 fn nz: 194 Hi erla=0:G0T0 pwandl 195 in datn: 196 zb CLS : erla=0 197 97 dat=l:LOCATE 15,1:PRINT "Breite :"b 198 kL LOCATE 16,1:PRINT "L"CHR$(228) "nge : "1 199 eh LOCATE 18,1:PRINT "Zeit :"hl$":"ml$:GOSUB beginn:ndat=0 200 DP GOTO nspr 201 AF lub: 202 cZ CLS : erla=0 : nlb=l 203 Fl LOCATE 12,1:PRINT "Datum :"a$ 204 HY LOCATE 18,1:PRINT "Zeit :"hl$":"ml$ 205 dN GOSUB beginn:nlb=0:GOTO nspr 206 wD uhr: 207 Am CLS : erla=0 208 RW nda=l:GOSUB beginn:nda=0 209 L7 LOCATE 12,1:PRINT "Datum :"a$ 210 07 LOCATE 15,1:PRINT "Breite :"b 211 xY LOCATE 16,1:PRINT "L"CHR$(228)"nge :"1 212 yL GOTO uhrzeit 213 8A pwand: 214 U3 bs=l:frei=lMOUSE OFF:TIMER OFF:WINDOW 3,,(215,70)-(4l5,112), 0,1:WINDOW OUTPUT 3 215 Fl PRINT wa$Wanderung":PRINT:INPUT " Wieviele Schritte";n$:sc hritte=VAL(n$) 216 i4 PRINT " Zeitabst"+CHR$ (228)+ "nde": INPUT" in Std. (max=24) ";n $:ezeit=INT(VAL(n$)):IF ezeit >24 THEN pwand 217 Ft wzu: 218 nU WINDOW CLOSE 3 219 YZ tret$=tl$:dl$=t$:d2$=m$:d3$=j$:n$="":nl$="":n2$="":CLS 220 hC GOSUB bschirm:MOUSE ON 221 Ul FOR pwa=l TO schritte 222 fq2 pw=1:tl=VAL(tl$)+ezeit*100:tl$=RIGHT$("0000"+STR$(tl),4) 223 lo IF tl>2400 THEN tl=tl-2400:tl$=RIGHT$( "0000"+STR$(tl) ,4) :ch 2=1:erla=0:GOSUB zeit:ch2=0:G0T0 nzeit 224 U2 erla=0:GOSUB zeit 225 00O zeit: 226 0h2 GOSUB erde:t=VAL(t$):j=VAL(j$):m=VAL(m$):erla=0:G0SUB pwand 1:IF sm THEN smo 227 b8 GOSUB planeten:FOR ii=l TO 200:NEXT ii 228 gC RESTORE planet:pf=2:GOSUB pwand3:G0T0 npw 229 IZ smo: 230 nX pf=4:GOSUB sonne:GOSUB sonne2:G0SUB mon:F0R ii=l TO 500:NEX T ii 231 Vs pf=2:GOSUB sonne:GOSUB sonne2:GOSUB mon 232 qDO npw: 233 pe. NEXT pwa 234 JP TIMER ON:bs=0:pwa2=0:pw=0:sm=0:t$=dl$:m$=d2$:j$=d3$:tl$=tret$ 86 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 LISTINGS :FOR ii=l TO 2000:NEXT:GOTO pwandl 235 Sk psm: 236 ZL wa$ = * P.,S & M ":pwa2=l:G0T0 pwand 237 uu sm: 238 Nr wa$=" S & M ":sm=l:G0T0 pwand 239 Ou pwanderung: 240 7v wa$=" Planeten ":GOTO pwand 241 MG ende: 242 C6 MENU OFF 243 Kg WINDOW OUTPUT 1 244 80 WINDOW CLOSE 2 245 ou SCREEN CLOSE 2 246 R6 PALETTE 0,.26 247 pr PALETTE 1,1,1,1 248 wJ PALETTE 3,.8,.5,0! 249 lg END 250 de. check: 251 sc mon=VAL(m$):tag=VAL(t$):jahr=VAL(j$) 252 we IF tag >31 THEN fe 253 nE IF mon>7 THEN n3 254 Nw IF mon=2 AND jahr/4= 1 NT(jahr/4) AND tag>29 THEN fe 255 xc IF mon=2 AND jahr/4<> INT( jahr/4) AND tag>28 THEN fe 256 oy FOR ii=l TO 7 257 uil IF iiOraon THEN nl258 u5 IF ii/2=INT(ii/2) AND tag>30 THEN ch=l:ii=7 259 C90 nl: 260 HM NEXT 261 7B IF ch THEN fe 262 aC RETURN 263 ML n3: 264 Sv FOR ii=8 TO 12 265 6vl IF iiOaon THEN n2 266 57 IF ii/2< > INT(il/2) AND tag>30 THEN ch=l:ii=12 267 NL0 r 2: 268 PU NEXT 269 FJ IF ch THEN fe 270 iK RETURN 271 eJ fe: 272 94 ch=l:RETURN 273 hv ste: 274 TA p=49:GOTO loop2 275 Xi stb: 276 qP p=50:GOTO loop2 277 fB Stern: 278 Ak IF such=0 THEN WINDOW 4,,(2l7,77)-(4l7,102),0,1:PRINT:PRINT “ Planet, Stern oder":PRINT * Sternbild anklicken":GOTO sehr 279 k5 such=0 280 tC OBJECT.OFF 281 cY x=xx/2-l.5:y=yy-3 282 BD xm=200000& 283 6H IF p=50 THEN Sternbild 284 9x FOR a=0 TO 10 STEP 2 285 eil F=p(a)-x:h=p(a+l)-y 286 nX xx=F*F+h*h 287 CP IF xx»»»»»»»»»»»»»» DM 89,—, SFR 69,— Für den AMIGA 100 % kompatibles NEC 1036 a 3 l A"-Laufwerk. Amiga-farbenes Gehäuse. Durchgeführter BUS. Ein Ausschalter. sFR. 369,— Auch als Einschubdrive für A 2000 erhältlich sFR. 299,— 5 ‘A"-Laufwerk mit 40/80-Track-Umschaltung Mit Busdurchführung, 880 KB. sFR. 479,— 500er-Peripherieadapter für lOOOer-Peripherie am 500er. sFR. 59,90 Der AMIGA-EPROMMER brennt 2716 - 27011 mit Standard und Fast-Algorithmus. sFR. 298,— Software und Kabel dazu sFR. 98,— EPROMKARTE 512KB In 64KB-Schritten aufrüstbar. Durchgeschleifter Bus. sFR. 98,— Im Bereich AMIGA-Soft- und Hardware sind wir bestrebt eine große Palette von qualitativ auserlesenen Produkten anbieten zu können. M.F.S. Hard- & Software ist Alleinvertreter von Softwareprodukten der Firma Swiss Computer Arts. Dieses junge, sehr kreativ arbeitende Team ermöglichte es uns, in nächster Zeit wieder neue Software für den AMIGA in unser Angebot aufnehmen zu können. Für spezielle Informationen oder Unterlagen betreffend unseres AMIGA 500/1000/2000-Angebotes kontak¬ tieren sie bitte: M.F.S. Hard- & Software, Postfach 78, CH-3185 Schmitten Hardware wird nur in der Schweiz verkauft. Lieferbedingungen: Lieferung am gleichen Tag, gegen Vorauskasse (+ sFR. 4,—, DM 5,—) oder Nachnahme (sFR. 6,—, DM 7,—). Gratis Gesamtkatalog anfordern, Händleranfragen erwünscht. - Für AKTUELLES und andere NEUHEITEN, wie z.B. das FINAL CARTRIDGE III ist die M.F.S.- HOTLINE für Sie täglich unter der Telefonnumer 037/36 20 60 offen!!! _ J TIPS & TRICKS Tips und IKcks »Ein Jahrmarkt der Ideen». Hier finden Sie Antworten zu vielen Fragen. Einige The¬ men dieser Ausgabe: CLI, Amiga-Basic, Schutz vor Viren, Zweitlaufwerke und H ilfe für alle Amigabesitzer, das ist das Motto der »Tips und Tricks«. Diese Unterstützung von Lesern für Leser ist so¬ wohl für Einsteiger als auch für Fortgeschrittene gedacht. Selbst die ausgebufftesten Profis finden hier die eine oder andere Methode, ein Problem leichter zu lösen. Viele Ratschläge helfen den Neulingen in Sachen Amiga, die ersten Hürden im Umgang mit ihrem Computer zu meistern. Wer schon ein wenig Erfahrung mit der Programmierung und Bedienung des Amiga gesammelt hat, der wird einige Tricks schon kennen. Eventuell haben Sie auch den einen oder anderen mühsam allein ausgeknobelt. Das soll nicht bedeuten, daß Sie, sobald Schwierigkeiten auftauchen, warten sollen, bis Ihnen ein anderer Leser einen Wink gibt. Im Gegenteil, wenn Sie etwas aus- getüftelt haben, schicken Sie Ihren Tip ein. Zögern Sie nicht, bis Ihnen jemand zuvorkommt. Sie können vielen Lesern helfen. Es kann sich um jeden Trick im Umgang mit dem Amiga handeln: Hardware, Software, Programmierung, Zubehör. Schicken Sie auch Lösungen zu alten Problemen, wenn Sie glauben eine bes¬ sere Lösung gefunden zu haben. Das ist besonders reizvoll. Auch in dieser Ausgabe sind einige Tips, die auf Fragen aus dem Leser¬ forum oder »Tips und Tricks« der vorherigen Ausgaben des Amiga- Magazins eingehen. Mehr Speicher für Amiga-Basic Mit dem Basic-Kommando CLEAR können Sie den verfügba¬ ren Programm- und Variablenspeicher neu dimensionieren (sie¬ he auch Amiga-Basic-Handbuch). Dennoch gibt es Schwierigkei¬ ten mit dem Befehl: CLEAR liefert häufig keinen Block, obwohl FRE(-I) noch genü¬ gend Platz anzeigt. Die Erklärung können Sie leicht experimentell ermitteln: Laden Sie vor Aufruf des Basic-Interpreters das Utility »Free Memory« von der »ExtrasD-Diskette«. Dieses Programm öffnet am unteren Bildrand ein Fenster und gibt eine grafische Darstel¬ lung der momentanen Speicherbelegung. Laden Sie nun Amiga- Basic und Ihr Testprogramm. Das Zusatzfenster zeigt wie der freie Systemspeicher zusammenschrumpft. Starten Sie ein Basic-Programm, das am Anfang eine CLEAR-Anweisung ausführt. Diese soll beispielsweise das Daten- und Programmsegment der voreingestellten 25000 Bytes vergrößern. CLEAR , 50000 Das geht nur dann gut, wenn im Speicher ein weiterer zusam¬ menhängender Block der angeforderten Größe neben dem be¬ reits bestehenden Bereich zur Verfügung steht. »Free Memory« zeigt Ihnen sehr eindrucksvoll, wie das aktuelle Datensegment bei diesen Operationen hin- und hergeschaltet wird. Erst wird ein neuer Block reserviert, dann das alte Segment freigegeben. Das Ergebnis dieser Versuche lautet: — Der momentane Programm- und Datenspeicher wird bei der Ermittlung eines neuen nicht einbezogen. Dies gilt auch, wenn der aktuelle Speicher nur zum Teil genutzt wird. — Der neue Speicherbereich muß zusammenhängend sein. Es gibt zwei Wege, um ein möglichst großes Datensegment zu¬ gewiesen zu bekommen: 1. Im Direkt-Modus verkleinern Sie das Datensegment soweit wie möglich: CLEAR , 1024 Nun können Sie ein großes wählen. Zum Beispiel: CLEAR , 100000 Icons. Sind Sie interessiert, die Geheim¬ nisse des Amiga kennenzulernen? Schau¬ en Sie sich um, kommen Sie herein, es sollte auch für Sie ein Tip dabei sein. 2. Im Programm erfolgt die Reservierung folgendermaßen. CLEAR , 25000 - FRE(0) REM tatsächliche Programmlänge bleibt reserviert CLEAR, FRE(-l) -30000 REM verbleibender Speicher abzüglich einer Reserve Die Reserve, die Sie dem Betriebssystem zur Verfügung stellen müssen, hängt davon ab, ob Sie im Programm Befehle verwen¬ den, die Systemspeicher anfordern: — SOUND — WAVE — WINDOW — SCREEN — LIBRARY Besonders das Öffnen eines neuen Screens läßt den verfügba¬ ren Speicher rasch dahinschmelzen. (D. Siedentop/ub) Fensternamen In der »Intuition.library« gibt es eine Funktion namens »SetWin- dowTitles«. Sie ändert den Namen eines Fensters. Mit einer Unter¬ routine läßt sich dies von Basic aus realisieren: SUB Titel (WT$,ST$) STATIC WT$=WT$+CHR$(0) : ST$=ST$+CHR$(0) CALL SetWindowTitles (WIND0W(7),SADD(WT$),SADD(ST$)) END SUB Die Subroutine ändert sowohl den Namen des aktuellen Fen¬ sters als auch des zugehörigen Screens. Übergeben Sie die neu¬ en Namen beim Aufruf: CALL Titel ("Neuer Fenstername", "Neuer Screentitel") Beachten Sie, daß Sie zuvor die »Intuition.library« mit dem Be¬ fehl »LIBRARY "intuition.library"« öffnen müssen. (Tobias Helge Kosuch/ub) Startdisketten verändern Es ist sicher vielen Amiga-Freunden bekannt, daß man eine Startdiskette so manipulieren kann, daß beim Booten dieser Dis¬ kette eine Meldung, etwa eine Information über das Programm, eine Begrüßung oder ein Datum auf dem Bildschirm ausgegeben wird. Hierzu sind bekanntlich mehrere Schritte durchzuführen: 1. Kopieren der benötigten CLI-Befehle von einer Workbench ins c-Directory der betreffenden Startdiskette. 2. Mit dem Editor ED einen Text erstellen, der beim Booten ausge¬ geben werden soll und diesen auf die Startdiskette speichern. 3. Ändern der Startup-Sequence, damit beim Booten die Start¬ meldung ausgegeben wird. Wer nur ein Laufwerk besitzt und häufig auf diese Art seine Dis¬ ketten manipuliert, wird bald an der Tipp- und »Diskjockey«-Arbeit verzweifeln. Mit dem Programm »announcer« wird diese Arbeit zum Kinder¬ spiel. Das Programm nimmt Ihnen zwar nicht Arbeit zum Erstellen des gewünschten Textes ab, aber die Änderungen der Startup- Sequence und des c-Directories werden wesentlich vereinfacht. Sie schreiben die gewünschte Startmeldung in eine Textdatei in die RAM-Disk, legen die Diskette ein und tippen: EXECUTE ann name 92 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 TIPS & TRICKS Die Diskette wird dann automatisch mit allen nötigen Änderun¬ gen versehen. (Anmerkung der Redaktion: Im Zweifelsfall immer mit einer Sicherheitskopie arbeiten!) Sie müssen allerdings eine neue Workbench- beziehungswei¬ se CLI-Diskette erstellen, mit deren Hilfe sich beliebige Startdis¬ ketten einfach manipulieren lassen. Starten Sie zunächst mit ei¬ ner Workbench-Kopie Ihren Amiga und rufen das CLI auf. Im CLI führen Sie folgende Schritte aus: 1. Rufen Sie den Editor mit ED startup-s.zusatz auf, um folgendes kurzes Text-File zu schreiben: TYPE s/starttext WAIT 15 (Verlassen des Editors mit ) 2. Geben Sie ebenfalls mit dem Editor das Batch-File mit dem Na¬ men »ann« ein. Der Aufruf lautet: ED ann .key name/a IF EXISTS RAM: ECHO "Start von announcer" CD dfO: COPY RAM:c/type to dfO:c/typ$ COPY RAM:c/wait to dfO:c/wait COPY RAM: to dfO:s/starttext RENAME s/startup-sequence TO s/oldss-seq JOIN RAM:startup-s.zusatz s/oldss-seq AS dfO:s/ startup-sequence ECHO "ende von announcer" ECHO "neue Diskette einlegen! " ELSE ECHO "Datei ram: nicht gefunden" ENDIF 3. Nun müssen Sie mit dem Editor die Startup-Sequence der Workbench ändern. Fügen Sie hierzu die folgenden, nicht mit »*« markierten Zeilen ein: * IF EXISTS sys:Utilities * PATH sys:Utilities ADD * ENDIF CD RAM: MAKEDIR RAM:c COPY dfO:c TO RAM:c ASSIGN c: RAM:c COPY dfO:startup-s.zusatz TO RAM: COPY dfO:ann to RAM: ASSIGN announcer to RAM:ann * SETMAP d Erklärung des Programms: Alle benötigten Batch-Files, Textdateien und CLI-Befehle wer¬ den beim Starten der Workbench ins RAM kopiert. Den Text, den Sie auf eine Diskette kopieren wollen, können Sie mit dem Editor schreiben und unter einem beliebigen Namen in der RAM-Disk ablegen. Das Programm »announcer«, das Sie mit EXECUTE ann name aufrufen, arbeitet wie folgt: — Die zum Ausgeben des Textes benötigten Befehle werden aus der RAM-Disk ins c-Directory der eingelegten Diskette kopiert —- Die Startup-Sequence dieser Diskette wird mit einem Befehl zur Ausgabe der Textdatei versehen — Die alte Startup-Sequence wird vorsichtshalber unter dem Na¬ men »oldss-seq« gerettet — Der gewünschte Text, der sich in der RAM-Disk in der mit »na¬ me« bezeichneten Datei befinden muß, wird im s-Verzeichnis ge¬ speichert. (Frank Zielen/ub) AMIGA-LAUFWERK 500/1000/2000 — NEC 1036A — 100% kompatibel / 880 KB — 3,5-Zoll-Slimline — Metallgehäuse (AMIGA-Farbe) — Anschlußfertig NEC 1036A 349,- DM 259,- DM AMIGA 1000 SPEICHERERWEITERUNG (INTERN) — 4 MB Speichererweiterung — variable Bestückung (512 KB, 1, 2, 4 MB) — batteriegepufferte Echtzeituhr — Fast-RAM (no Waitstaits) 7^0 IV/I — 1 MB bestückt f UlVI — 2 MB bestückt 1249,-DM — 4 MB bestückt 2049.- DM Leerplatine m. 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Dies ist interes¬ sant für die Besitzer eines 5i4-Zoll-Laufwerks, die ein Programm auf 5l4-Zoll-Diskette kopiert haben, das sich aber nur durch Boo¬ ten starten läßt. Für die Änderung müssen Sie eine Startdiskette präparieren, die den Bootvorgang auf das externe Laufwerk umlenkt. Am ein¬ fachsten verwenden Sie eine normale Workbenchkopie. Auf dieser ändern Sie die »Startup-Sequence«: ASSIGN S: dfl: s FA I LAT 21 ASSIGN L: dfl:l ASSIGN FONTS: dfl:fonts ASSIGN LIBS: dfl:libs ASSIGN devs: dfl:devs ASSIGN SYS: dfl: ASSIGN C: dfl:c dfO:c/CD SYS: dfO:c/EXECUTE Startup-Sequence Probieren Sie das Programm aus. Legen Sie Ihre »externe Bootdiskette« in Laufwerk dfl: und die modifizierte Workbench im Laufwerk dfO: ein. Jetzt starten Sie den Amiga erneut. Diese Methode hilft oft aber nicht immer. Sie versagt zum Bei¬ spiel bei Programmen, die das interne Laufwerk direkt anspre¬ chen, um dort Daten zu lesen. (Angela Schmidt/ub) Schutz vor Viren Wer sich durch eine Unachtsamkeit oder aus Unwissenheit ei¬ nen Virus auf seine Diskette kopiert hat, kann diesem mit dem CLI-Befehl INSTALL zu Leibe rücken. Dieser Befehl überschreibt die beiden ersten Blocks auf der Diskette (Bootblock), in denen sich die meisten Viren versteckt halten. Im Bootblock befindet sich die Information für das Betriebssystem, ob eine Diskette eine Startdiskette ist, sowie ein Assemblerprogramm, das der Amiga beim Booten ausführt. INSTALL macht aus jeder formatierten Dis¬ kette eine normale Startdiskette. Der Befehl löscht also auch alle mit dem »BootBoy« erstellten Vorspänne. Jedoch seien Sie vor¬ sichtig. Wenden Sie den Befehl INSTALL nicht wahllos auf allen Ihren Disketten an, um sich vorsorglich vor Computerviren zu schützen. Es gibt zahlreiche Programme, wie zum Beispiel »Ar¬ chon«, die Ihre eigene Startroutine besitzen. Diese würden Sie unwiderruflich löschen. Das ganze Spiel wäre unbrauchbar. (Ralf Dittmer/ub) NewCLI mit Komfort Dem Befehl NEWCLI kann außer den gewünschten Dimensio¬ nen des Ausgabe-Fensters auch noch ein weiterer Parameter mit¬ gegeben werden. Dieser bezeichnet ein Batch-File, das als »Startup-Sequence« für das neue CLI-Fenster ausgeführt wird. Ein Beispiel: NEWCLI C0N:0/128/640/128/Mein-CLI Startsequenz führt nach Eröffnung des spezifizierten Fensters sofort die Befeh¬ le aus, die im Batch-File »Startsequenz« stehen. (Christian Cachin/ub) Selbstgestrickte Icons schützen Mit Hilfe des CLI-Befehls PROTECT können Sie Ihre selbster¬ stellten Icons schützen. Dies ist für Basic-Programmierer interes¬ sant. Wenn Sie für Ihr Programm mühsam ein eigenes Icon erstellt haben, dann das Programm ändern und erneut speichern, löscht Amiga-Basic brutal Ihr Icon. Deshalb sollten Sie das Icon bezie¬ hungsweise die zugehörige Info-Datei mit diesem Befehl sichern: PROTECT Programmtitel.info R Jetzt hat Amiga-Basic keine Chance mehr. Dieses Icon kann nur noch gelesen werden. (Rolfdieter Schiedrum/ub) Direkt in die Bitmap Für besonders schnelle Assembler-Programme ist es oft wün¬ schenswert, Punkte auf dem Bildschirm direkt durch Adressie¬ rung der Bitplanes anzusprechen. Eine Möglichkeit hierzu bieten die zwei Unterroutinen »PSet« und »PCIear«: PClear: move.b PSet: divu mulu add.w swap move.b sub.b label: bset move.b rts Die Unterprogramme sind mit dem Seka-Assembler geschrie¬ ben. Um einen Punkt zu setzen oder zu löschen, rufen Sie »PSet« beziehungsweise »PCIear« auf. Übergeben Sie folgende Werte in den genannten Registern: X-Koordinate des Punktes in dO Y-Koordinate des Punktes in dl Zeiger auf Bitplane in a5. Die Startadressen der Bitplanes eines Screens sind leicht zu finden. Die Intuition-Funktion »OpenScreen« liefert den Zeiger auf die Screendaten. Addieren Sie zu diesem Wert # $C0. An der berechneten Stelle befindet sich die Adresse der ersten Plane. Der Pointer auf die zweite und alle weiteren Planes liegt jeweils vier Byte höher. Diese direkte Programmierung der Bitplanes ist etwas für Tüft¬ ler und birgt viele Fehlerquellen. Sie können Punkte auch durch einfache Angabe der Koordinaten mit Hilfe der Systemroutinen in der »graphics.library« setzen und löschen. In Basic steht Ihnen hierfür der Befehl PSET zur Verfügung. Allerdings sind diese Be¬ fehle ein wenig langsamer. (David Czock/ub) Gleiche Icons für RAM-Disk und Workbench Wollen Sie für die Workbench und die RAM-Disk eigene Icons verwenden? Mit einem kleinen Kniff ist dies zu schaffen. Sobald Sie die RAM-Disk mit dem Befehl »DIR ram:« initialisie¬ ren, erscheint immer das Standard-Icon auf der Workbench, auch wenn Sie für die Workbench-Diskette bereits ein eigenes Icon ent¬ worfen haben. Möchten Sie die RAM-Disk ebenfalls durch Ihr ei¬ genes Icon darstellen, so erreichen Sie dies mit Hilfe der Initiali¬ sierung: COPY disk.info to ram: Workbench-Icon und RAM-Icon sind nun gleich. Soll die RAM- Disk ein ganz besonderes Icon besitzen, so müssen Sie dieses auf der Diskette speichern und die RAM-Disk durch den Befehl: COPY spezialicon.info to ram: aufrufen. (Klaus Rupp/ub) Unprotect Eine geschützte Datei oder Icon (siehe nebenstehender Tip) kann mit »DELETE« nicht mehr gelöscht werden. Dieser Schutz ist sinnvoll, um ein unbeabsichtigtes Löschen von Dateien zu ver¬ meiden. Wenn Sie sich aber doch einmal fest entschlossen ha¬ ben, eine gesicherte Datei zu verändern, können Sie den Schreib¬ schutz aufheben: PROTECT filename RWED Dieser Befehl erlaubt Ihnen den freien Zugriff auf Ihre Datei. (Laurent Münster/ub) #$b5, label+1 #8, dO #40, dl dO, dl dO d2 dO, d2 <32, (a5,dl) #$f5, label+1 94 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 TIPS & TRICKS Startup mit Abfrage Kopieren Sie die CLI-Befehle nur bei Bedarf in die RAM-Disk. Die CLI-Befehle in der RAM-Disk sparen Zeit und schonen Ihre Disketten — falls Sie mit dem CLI arbeiten. Das Kopieren benötigt jedoch Speicherplatz und verlängert die Boot-Zeit. Benötigen Sie das CLI nicht, sondern möchten mit der Workbench arbeiten, so ist die Installation der RAM-Disk in der »Startup-Sequence« unnö¬ tig. Für diesen Fall können Sie sich zwei Startdisketten erstellen: Eine ausschließlich für die Arbeit mit dem CLI, die zweite für die Workbench. Das kostet eine Diskette. Es gibt eine trickreichere Methode. Bauen Sie eine Abfrage in der »Startup-Sequence« ein. Der Trick, der hierzu angewendet wird, ist die Verwendung der Be¬ fehle FAILAT und CD: Sie müssen Ihre Startdiskette (im allgemeinen eine Kopie der Orginal-Workbench) vorher präparieren. 1. Erzeugen Sie ein neues Dateiverzeichnis mit dem Namen »n«: MAKEDIR n 2. In diesem Verzeichnis erzeugen Sie mit dem Editor ein File mit dem Namen »dummy«: ED n/dummy Es spielt keine Rolle, was in diesem File steht. Schreiben Sie einen Text und verlassen den Editor mit < RETURN >. 3. Ergänzen Sie diese Zeilen in der »Startup-Sequence«: ECHO "wollen Sie im CLI bleiben j/n ?" FAILAT 25 CD >nil: ? IF NOT EXISTS dummy- SKIP cli ENDIF LOADWB ENDCLI >nil: LAB cli CD : ECHO "wollen Sie RAMCLI aktivieren ?" FAILAT 25 CD >nil: ? IF EXISTS dummy SKIP nein ENDIF ; Ein Beispiel um die RAM-Disk mit ; CLI-Befehlen zu aktivieren MAKEDIR ram:c COPY c: ram:c PATH ram:c ADD LAB nein CD : ECHO "Initialisierung beendet" Wenn Sie nun Ihre Work-Disk neu starten, fragt der Amiga, ob Sie mit dem CLI und mit den CLI-Befehlen in der RAM-Disk arbei¬ ten möchten. Die Erklärung zum Programm: Das Dummygerät »NIL:« wird gewinnbringend genutzt. Durch Umlenken der Helpfunktion (?) auf dieses Gerät verfügt der Be¬ nutzer im CLI über eine elegante Eingabefunktion. Nach Ausga¬ be des Helptextes auf das nicht existierende Ausgabegerät kön¬ nen Sie einen Text eingeben. Dieser stellt nun das aktuelle Direc¬ tory dar (CD-Funktion). Jetzt sucht der Computer in diesem Directory nach dem File »dummy«. Findet er es, war die Eingabe »n«, da nur im Directory »n« ein File »dummy« existiert. Mit Hilfe dieses Tricks läßt sich auch eine Paßwortkontrolle realisieren. Sie brauchen nur ein Di¬ rectory zu generieren, dessen Name ihrem Codewort entspricht. In diesem Verzeichnis muß wiederum das File »dummy« stehen. Wird ein falsches Schlüsselwort eingegeben, so findet der Amiga die Datei nicht und beginnt erneut mit der Abfrage. Dies hilft auf jeden Fall, um die neugierige Schwiegermutter vom Amiga fernzuhalten. Falls sie nicht weiß, daß man die »Startup-Sequence« mit abbrechen kann. (Martin Horn/ub) NEU: auch für AMIGA TRM1SF1LE Jetzt können auch AMIGA-User endlich SHARP-Programme auf Diskette speichern Übertragen Sie Ihre SHARP-Programme und Daten in beide Richtungen auf AMIGA Erstellen und Ausdrucken der SHARP-Programme ist natürlich auf dem AMIGA möglich TRANSFILE AMIGA unterstützt die folgenden SHARP-Pocketcomputer: PC 1350/60, PC 1260/61/62/80 und PC 1401/02/03/21/25/30/50/60/75. Weitere Typen in Vorbereitung. Leichtes Bedienen aller Programmfunktionen von TRANSFILE mit der Maus möglich ! Diskette ohne Kopierschutz, daher auch auf Festplatte problemlos zu installieren ! TRANSFILE AMIGA mit Interface. Diskette und Anleitunj kostet komplett nur - Ausführliche Informationen gegen adressierten FreiumschlagS- * TRANSFILE ist auch für C-64/128, MS-DOS-Rechner und ATARI ST erhältlich Versand per Nachnahme oder Vorkasse + 5 DM Porto (ins Ausland nur per Vorkasse) YELLOW - COMPUTING Wolfram Herzog Joachim Kieser Im Weingarten 21 D-7101 Hardthausen-Lampoldshausen Telefon 07139/6999 PADERCOMP - Walter Ladz Erzbergerstr. 27 4790 Paderborn • Tel. 052 51-36396 FLOPPYSTATIONEN ZUBEHÖR PADERCOMP FL1 398,- FL-1 Adapter, zum Anschluß von 2 FL-t 49.- 35". 1 MB. eingebautes Netzteil. NEC-Lautwerk. Abmessungen 240x 105x40 mm. anschluflfertig. graues Metaitgehause, MultimatIC, Cut Sheet Feeder für P6 598,- Testberlcht ATARI-Magazm 2/87, Seite 70 _ . „„„ Dataphon S21d-2, 300 Baud. 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Das Batch-File »FILECOPY« besteht nur aus CLI-Befehlen und arbeitet in der RAM-Disk: .key file ECHO "Bitte Source-Disk in Drive dfO:" ECHO "und ENTER drücken" DATE >nil: ? fail 10 cc df0: ram: IF NOT EXISTS ECHO " Datei existiert nicht" ECHO "Rufen Sie die Kopierroutine erneut auf" QUIT 10 ENDIF ECHO " Bitte Ziel-Disk in Drive dfO: " ECHO " und ENTER drücken" DATE >nil: ? cc ram: dfO: ECHO "ready" Zur Initialisierung der Kopierroutine werden die benötigten CLI- Befehle mit Hilfe des Batch-Files »CLIRAM« in die RAM-Disk ko¬ piert: COPY df0:c/C0PY ram:cc COPY df0:c/ECH0 ram: COPY dfO:c/FAILAT ram:fail COPY dfO:c/IF ram: COPY dfO:c/ENDIF ram: COPY dfO:c/QUIT ram: COPY dfO:c/DIR ram: COPY df0:c/DATE ram: COPY dfO:c/ED ram: COPY df0:c/EXECUTE ram:ex COPY df0:c/MAKEDIR ram:mdir COPY dfO:FILECOPY ram: CD ram: DIR Gehen Sie wie folgt vor: Geben Sie mit dem Editor beide Batch¬ files ein und speichern diese auf Ihrer Work-Disk (Workbench- Kopie oder CLI-Diskette). Initialisieren Sie das Kopierprogramm mit dem Befehl: EXECUTE CLIRAM Zum Kopieren eines Files auf eine andere Diskette dient der Befehl: ex FILECOPY Name Das Programm fordert die benötigten Disketten automatisch an. Sie müssen nur die Disketten wechseln und mit < RETURN > quittieren. (Johannes Mayr/ub) (Anmerkung der Redaktion: Das Batchfile speichert einige CLI- Befehle unter abgekürzten Namen in der RAM-Disk. Dies ist prak¬ tisch, erspart Tipparbeit, aber kann zu Verwechslungen führen. Grundsätzlich sollten Sie die CLI-Befehle nicht umbenennen.) COPY, COPY, COPY Der vorherige Tip verwendet viele COPY-Befehle. Sie können sich Tipparbeit ersparen und mehrere COPY-Zeilen in einem »Pattern« zusammenfassen. Beispielsweise durch die Anwei¬ sung: COPY df0:c/(C0PYl ECHOl FAILATl IFl DIRl ) ram:c (ub) Kurze Namen für Disketten Im CLI gibt es den Befehl RELABEL. Mit diesem ändern Sie den Namen einer Diskette. So können Sie einer Diskette einen sinn¬ vollen und praktischen Namen geben. Eine Kopie der Work- benchdiskette beim Amiga 500 trägt beispielsweise den Namen »Copy of A500 WB 1.2«, falls das Duplikat mit Hilfe der Workbench erstellt wurde. Diese Bezeichnung ist lang und enthält mehrere Blanks. Dadurch wird der Umgang mit dieser Diskette im CLI er¬ schwert. Diese Arbeit entfällt, wenn Sie die Diskette umbenen¬ nen: RELABEL dfO: "a500WB" Sie können auch ganz persönliche Namen verwenden. Ent¬ scheidend ist, daß Sie Ihre Disketten am Namen erkennen und dieser einfach einzutippen ist. Der Name einer Diskette läßt sich auch über die Workbench mit Hilfe des Menüpunkts »Rename« ändern. (Reinhard Kersten/ub) Immer auf dem rechten Weg Haben Sie einmal vergessen, in welchem Unterverzeichnis Sie sich gerade befinden? Der CD-Befehl ohne weitere Eingaben hilft Ihnen weiter. Er gibt den Namen des vollständigen Pfades, in dem Sie gerade arbeiten, in dieser Form an: < Diskettenname> < Unterverzeichnis2 > Zum Beispiel: A500W B: d evs/p ri nte rs Auf diese Art können Sie sich nicht mehr in den Dateiverzeich¬ nissen verlaufen. (Reinhard Kersten/ub) Zweitlaufwerk braucht Speicher Wenn Sie ein Zweitlaufwerk am Amiga anschließen, erniedrigt sich der verfügbare Speicher um etwa 20 KByte. Dieser Speicher wird als Puffer für das Laufwerk benötigt. Sollten Sie Programme laden wollen, die mit dem verfügbaren Speicher nicht auskom- men, ziehen Sie das Laufwerk bei ausgeschaltetem Computer ab und versuchen erneut, das Programm zu starten. (Hendrik Krasemann/ub) Erweiterte Auswahl von Piktogrammen Im Amiga Anwender-Handbuch Kapitel 4, Seite 46, finden Sie Hinweise auf die erweiterte Auswahl von Piktogrammen. Die Be¬ schreibung dieser Option ist allerdings dürftig. Sie erfahren nur wenig, wozu diese Auswahl dient. Um eine erweiterte Auswahl zu erreichen, müssen Sie während der Wahl einzelner Piktogramme die Shift-Taste drücken. Folgende Blockoperationen sind erlaubt: — »Discard« löscht alle angewählten Piktogramme. — »Open« öffnet alle Schubladen, wenn kein Programm mit aus¬ gewählt wurde. — Sämtliche Piktogramme können durch »Ziehen« des zuletzt an¬ geklickten Objekts in eine andere Schublade oder auf eine ande¬ re Diskette kopiert werden. — Mit »Snapshot« werden die aktuellen Positionen jedes ange¬ klickten Piktogramms gespeichert. Diese gemeinsame Bearbeitung von Piktogrammen erleichtert das Arbeiten mit der Workbench. Beim Kopieren und Löschen mehrerer Objekte ist es eine wertvolle Hilfe. (Stephan Riedelbeck/ub) 96 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 PROGRAMMIEREN Der Pseudo-Guru Wer ist nicht schon an den kleinen unauf¬ fälligen Fehlern verzweifelt? Wir wollen Ihren Blick für solche »Bugs« (Wanzen) in E s gibt Fehler, die entdeckt man ziemlich schnell, da sie an¬ gezeigt werden, zum Beispiel die berüchtigten Syntax- Fehler in Basic. Doch der Teufel steckt oft in winzigen Details, die den Computer nicht veranlassen, einen Fehler anzu¬ zeigen. Ein solches »Fehlverhalten« des Programms zu finden ist oft mühselige Kleinarbeit. Aber auch hier macht es wie so oft die erlernte und erfahrene Routine leichter. Zu diesem Zweck erscheint ab jetzt in jeder Ausgabe ein kurzes Programm, in dem ein kleiner, aber fataler Fehler steckt. Ihre »Hausaufgabe« soll es sein, diesen zu suchen und zu finden. In der darauffolgenden Ausgabe finden Sie die Lösung des Pro¬ blems mit Erklärung, was falsch gemacht wurde. Heute beginnen wir mit einem kleinen Basic-Programm, das ei¬ gentlich zwei Sterne auf den Bildschirm zeichnen soll, wie sie im Bild zu sehen sind. Leider hat sich beim Programmieren ein winzig kleiner Fehler eingeschlichen. ra=30 xm=100 ym=60 FOR i=0 TO 350 STEP 10 drawstern xm,ym,i,ra NEXT i xm=200 FOR 1=0 TO 350 STEP 20 drawstern xm,ym,i,ra NEXT i WHILE M0USE(0)=0 WEND END SUB drawstern (xmit,ymit,Winkel,radius) STATIC winkel=winkel*3.14139263 #/180 xziel=xmit+SIN(Winkel)*radius yziel=ymit+COS(winkel)*radius LINE (xmit,ymit)-(xziel,yziel),1 END SUB Ihrem Programm schärfen. Dazu stellen wir in jeder Ausgabe ein Programm vor, in dem Sie den Fehler finden sollen. 4 M h s n\ i P i\\ x Bild. Diese Sterne sollten eigentlich gezeichnet werden Und nun sollten Sie am besten Ihr Basic-Handbuch zu Rate zie¬ hen, warum nicht die zwei Sterne gezeichnet werden. Aus diesen kleinen Programmen werden Sie im Laufe der Zeit sicher lernen, viele Fehler nicht mehr zu machen. Sollten den¬ noch Fehler passieren, sind Sie dann sicher in der Lage, diese schneller als früher zu finden und zu beseitigen. Und nun viel Spaß beim Knobeln und Lernen bis zum versteck¬ ten Fehler im nächsten Pseudo-Guru. (rb) meg amig a Die einzigartige Speichererweiterung für den Amiga 1000. Hunderte zu¬ friedener Kunden beweisen es. MegAmiga rüstet den Arbeitsspeicher auf 1 Megabyte auf. Adreßdecoder on board, Fastmemory wahlweise $080000 oder $180000. auf Wunsch abschaltbar Residente 256 KByte Chipmemo- ry bei $040000. Der Einbau erfolgt paßgenau unter der Frontabdeckung. Unentbehrlich zum effektiven Arbeiten mit professionellen Programmen. MegAmiga 1 MB RAM-Erweiterung komplett bestückt und getestet inkl. MegaKick-Disk VI.2 . DM 498,00 * MegAmiga 1 MB RAM-Erweiterung vollbestückt ohne RAMs dafür mit 24 Leersockeln für 41464-12 DRAM . DM 199,00 * RAM-Bausteine 41464-120 ns (24 Stück erforderl.) ä DM 8,25 * MegaKick-Disk VI.2 — Autokonfigurationssoftware DM 39,00 * NEU: MegaTest Programm zum Test von MegAmiga DM 39,00 * 'Video 500 ab DM 25,-* Extern steckbarer FBAS-Videoausgang für AMIGA 500, A2000. A1000. Erzeugt Norm PAL FBAS-Videosignal, geeignet zur Aufzeichnung auf Video-Recorder oder Anschluß von Modulator/Farbfernseher und 1701/ 1901-Monitor. V500 RGB - Steckplatine komplett aufgebaut mit durchgeschleiftem RGB-Port . DM 128,00 * V500 - wie oben, jedoch nur FBAS-Ausgang. DM 98.00 * V500 RGB - LEERPLATINE zum Selbstbau mit Bauanleitung und Bestückungsplan . DM 25,00 * PRO LOCK- HV qen&ock ^ntet^ace für AMIGA 1000. 500 & 2000 FEATURES: • Normvideo Chinch Ein- und Ausgang 1-Vpp FBAS/75 Ohm Last • VTR-Halteschaltung zur Stabilisierung des Synchronsignals • Getrennte LED-Anzeigen f. Färb- u. Horizontalsynchronisation • Überblendmögl. zwischen Video- u. Computerbild m. Drehregler • Einstanzung ohne Hintergrund über Drehregler (Super-Imposed) • Invers-Impose Mode für Fernglas-Effekt direkt schaltbar • Läuft mit allen Programmen durch Hardware Auto Configuration • Hardwaresteuerung aller Funktionen am Genlock Interface • Ausführliches deutsches Bedienungshandbuch mit Schaltplan • Aluminiumgehäuse in professionellem Design serienmäßig ^PROGEN Testbildgenerator passend zum ProLock-HV Genlock-Interface. Unabhän¬ giges Gerät im Gehäuse mit eigener Stromversorgung. Generiert Farbbal¬ kentestbild. Gitter und Blackburst (Schwarzfläche). Aufzeichnung auf alle Videosysteme möglich. BNC-Ausgang mit 1 V ss Normpegel. Umschaltbar auf PAUNTSC. 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D as Programm »Amiga-Shell« bietet viele Funktionen, die das Arbeiten im CLI vereinfachen. Jeder Benutzer, der dort viel arbeitet, wird das Programm bald der Erleich¬ terung wegen nicht mehr missen wollen. Sie kennen sicher das Problem: Sie haben gerade eine lange Befehlszeile eingegeben und dabei einen Tippfehler gemacht. Mit dem normalen CLI müssen Sie jetzt den gesamten Text erneut tippen. Hier bietet die Amiga-Shell einen erheblich größeren Kom¬ fort. In der Zeile können Sie die Tasten < Cursor rechts>, cCursor links>, und benutzen. Wenn Sie also am Anfang der Zeile einen Fehler gemacht haben, fahren Sie mit dem Cursor auf die entsprechende Stelle und ändern den Text entsprechend ab. Beim Editieren ist normalerweise der Ein- fügemodus eingeschaltet. Das heißt, daß an der Cursor-Position Text eingefügt wird. Dies läßt sich jedoch abschalten. Mit der Tab- Taste schalten Sie zwischen Überschreiben und Einfügen um. Aber auch wenn Sie die letzte Zeile schon mit beendet haben, können Sie sie wieder auf den Bildschirm bekom¬ men. Amiga-Shell merkt sich in einer Liste die letzten zwanzig Be¬ fehle, die Sie eingegeben haben. Die Befehle erreichen Sie durch Drücken der Tasten < Cursor hoch> oder < Cursor runter>. Wenn der gesuchte Befehl dann hinter dem Prompt steht, kann er natürlich noch einmal editiert werden. Um die gesamte Liste der letzten Befehle auf den Bildschirm zu bekommen, geben Sie Hl- STORY ein. Wenn Sie mehr als die voreingestellten zwanzig Be¬ fehle in der Liste haben wollen, übergeben Sie noch eine Zahl von 20 bis 99. Wollen Sie eine Liste mit 50 Einträgen, geben Sie ein¬ fach ein: HISTORY 50 Ein weiterer nützlicher Befehl ist CLS, der das Fenster löscht und den Cursor in die linke obere Ecke setzt. Übrigens können Sie mehrere Befehle in einerZeile eingeben. Dazu müssen die einzel¬ nen Anweisungen nur durch Strichpunkte getrennt werden. CLS;DIR dfO:;DIR dfl: Diese Befehlszeile löscht zuerst den Bildschirm und gibt dann das Directory von dfO: und anschließend von dfl: aus. Aber Amiga-Shell kann noch viel mehr. Durch die Belegung der Funktionstasten mit immer wieder benötigten Befehlen läßt sich viel Zeit und Arbeit sparen. Der Befehl zur Belegung ist SET. Ein denkbarer Aufruf ist: SET fl DIR dfO: Danach bewirkt ein Druck auf die Taste < Fl >, daß in der ak¬ tuellen Zeile der Text »DIR dfO:« erscheint. Natürlich können Sie diesen Text beliebig editieren. Mit diesem Befehl können Sie die Funktionstasten von bis mit Text belegen. Dabei hat die Funktionstaste die Bezeichnung »fO«. Zusätzlich zu den zehn »normalen« Funktionstasten können Sie noch die Funktionstasten mit < Shift> zusammen definieren. Dann wird beim Aufruf von SET aber das »f« groß geschrieben: SET F5 info Wenn Sie jetzt < Shift > drücken, erscheint der Text »in¬ fo«. Ein sehr mächtiger Befehl ist ALIAS. Er ersetzt vorgegebene Texte durch beliebige andere. ALIAS gotoram ASSIGN c: ram:c;CD ram: Wenn Sie nach dieser Definition »gotoram« eingeben, werden die zwei Befehle (ASSIGN und CD) durchgeführt. Dadurch lassen sich lange, immer wiederkehrende Befehlssequenzen sehr gut abkürzen. Ein besonderes ALIAS gibt es auch noch, nämlich den für »_Prompt«. Mit ALIAS _Prompt Hallo: erreichen Sie, daß in Zukunft das Prompt der Shell (normalerwei¬ se das Größerzeichen) verändert wird. Vor jeder Eingabezeile er¬ scheint also nun »Hallo:«. Doch mit ALIAS lassen sich viel erstaunlichere Vorgänge auslö- sen. Durch die zwei folgenden ALIAS-Anweisungen kann man viel Arbeit und Denken sparen. Es ist oft so, daß man längere Zeit mit einer Datei arbeitet und diese öfters ausdrucken will: ALIAS setname DIR df0:;ECH0 "Dateiname:INPUT datei Diese Sequenz zeigt den Inhalt der Diskette dfO: an, gibt den Text »Dateiname:« aus und erwartet die Eingabe eines Dateina¬ mens. So weit so gut, sinnvoll wird das Ganze aber erst durch fol¬ genden Befehl: ALIAS print RUN COPY Xfile prt: Das »X« in »Xfile« steht für ein umgekehrtes Ausrufezeichen, das man mit < Alt> erreicht. Wenn Sie nun mit »setname« einen Namen eingesetzt haben, können Sie mit »print« erreichen, daß die Datei mit dem eingegebenen Namen ausgedruckt wird. Man kann also einen Aliastext in einen anderen einfügen, in dem man das umgekehrte Ausrufezeichen davorsetzt. Eine bestimmte Art der Zuweisung dürfen Sie allerdings nicht benützen, wenn Sie keinen Wert auf eine Guru-Meditation legen. ALIAS a Xa Das X steht wieder für < Alt > < i >. Hierbei ruft sich »a« näm¬ lich immer wieder selbst auf. Um eine Liste aller Aliasnamen zu erhalten, geben Sie ALIAS ohne Parameter ein. Wer viel arbeitet, wechselt auch oft das Unterverzeichnis, in dem er sich befindet. Im normalen CLI benötigt man dazu den Be¬ fehl »CD«. Amiga-Shell erleichtert auch hier die Arbeit, da sie selbständig erkennt, ob es sich um eine Datei oder ein Directory handelt. Bei Eingabe von ram: wechselt man das Verzeichnis und befindet sich dann auf der RAM-Disk. Natürlich können hier auch längere Pfadnamen ver¬ wendet werden. Viel Komfort im CLI Für den CLI-Befehl EXECUTE gibt es eine Entsprechung für die Amiga-Shell: »exec«. Sie funktioniert genau wie der alte Be¬ fehl, nur kann sie auch die Befehle der Amiga-Shell durchführen. Somit kann man eine eigene Startup-Sequence für die Amiga- Shell erstellen. In dieser Datei können dann Tastenbelegungen und Aliasdefinitionen stehen. Für diejenigen, die aus dem Programm noch lernen wollen, folgt nun noch eine Erläuterung zum Programm selbst. Nach dem Initialisieren der Variablen prüft das Programm, ob im Programm¬ aufruf noch der Name einer Startup-Sequence angegeben ist. Ist das der Fall, wird die Routine Execfile aufgerufen. Jetzt kommt das Programm in die Hauptschleife. In ihr werden die Eingaben mit Hilfe von GetRawKey verarbeitet. Dieser Befehl liest einzelne Tastendrücke von der Tastatur, ohne auf ein < RETURN > zu war¬ ten. Die Eingaben werden durch die Routine auch vorverarbeitet. Bei den mehrere Zeichen langen Codes der F-Tasten zum Bei¬ spiel erfolgt eine Umwandlung in Zeichen mit negativem Vorzei¬ chen. Aus diesen Werten wird in der Hauptzeile die eigentliche Kommandozeile generiert. Empfängt die Hauptschleife ein positi¬ ves Zeichen (also ASCII), fügt Amiga-Shell das Zeichen einfach in die Zeile ein. Bei negativem Vorzeichen werden je nachdem die Routinen zur Cursorpositionierung, Historyverwaltung und Funk¬ tionstastenauswertung angesprungen. Bei einer Funktionstaste wird die Routine »strinsQ« in Zeile 181 aufgerufen, die den Text der Funktionstaste in die Kommandozei¬ le einfügt. Blättert man mit < Cursor rauf/runter> in der History, wird »printhistoryO« (Zeile 380) aufgerufen, was die Kommando¬ zeile durch einen History-Befehl ersetzt. 98 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 PROGRAMMIEREN Bei Drücken von < RETURN >, wird die neue Kommandozeile in die History eingefügt und anschließend »comline()« (Zeile 272) angesprungen. Diese Routine bildet zusammen mit »execbefQ« (Zeile 299) das Herz der Amiga-Shell. In comline() wird die Commandline, falls in ihr mehrere Befehle stehen, zerlegt. Aliasstrings werden durch die entsprechenden Strings ersetzt. Die so erhaltenen Einzelbefehle werden an exec- bef() übergeben. Diese Routine prüft als erstes, ob es sich um ei¬ nen Shellinternen Befehl (zum Beispiel SET) handelt. Ist das nicht der Fall, prüft das Programm mit Hilfe des FilelnfoBlocks, ob es sich um ein Programm oder ein Directory handelt. Je nachdem wird anschließend das File mit Execute ausgeführt oder das Di¬ rectory mit cd() angewählt. Nachfolgend sollen noch einige der Funktionen beschrieben werden. — straliasQ: Verwaltet alias-Anweisungen. Prüft, ob ein entsprechender String schon existiert. Wenn ja, wird er gelöscht, und damit der dyna¬ misch verwaltete Speicher wieder freigegeben. Dann holt sich Amiga-Shell einen Speicherplatz der entsprechenden Größe vom System und speichert den Text der Aliaszuweisung. — historyinQ: Der Speicher für die History wird zyklisch verwaltet. Wenn die ak¬ tuelle Position in der Liste (hist) größer als die maximale Anzahl der Einträge (hismax) ist, beginnt die Liste von vorne. Nach dem Löschen des alten History-Eintrags erfolgt der Eintrag des neuen. — history (): Legt die Länge der History fest und listet die aktuelle History — set(): Speichert und löscht die Funktionstastenbelegung — straliasQ: Dieser Programmteil ersetzt die mit ALIAS definierten Texte durch die ihnen zugewiesenen Texte. Da es rekursiv ist, kann ein Alias¬ string wieder einen Aliasstring enthalten. Bei passendem Einsatz kann sich das Programm für immer damit beschäftigen (Endlos¬ schleife). — decode (): Sieht nach, ob in »text[]« ein Amiga-Shell-Befehl steht, wenn ja, wird die Nummer zurückgegeben, andernfalls 0. Die Befehle müssen in »befehlen« stehen, und großgeschrieben sein. — aliasuse(): Ersetzt die aliasnamen durch die zugewiesenen Zeichenketten. — cd(): Macht das gleiche wie der CLI-Befehl — input(): Verlangt die Eingabe des zweiten Teils einer Aliaszuweisung durch den Benutzer. — execfileQ: ALIAS [textl] [text2] EXEC dateiname Tabelle. CLS HILFE Die Befehle QUIT der »Amiga-Shell«, SET [Funktionstaste] [text] die Parameter in INPUT name eckigen Klammern HISTORY [anzahl] sind optional Führt ein Batchfile aus, das auch Amiga-Shell-Befehle enthalten darf. — histo(): Listet die letzten Eingaben oder legt die Länge der History fest. — RawModeOnQ: Schaltet das Console-Device auf Eingabe von Einzelzeichen um. — RawModeOff(): Schaltet in den normalen Modus zurück. — hilfe(): Gibt eine kurze Anleitung aus. Für diejenigen, die Amiga-Shell noch um eigene Befehle erwei¬ tern wollen, ist noch die Variablenliste interessant, x — Cursorposition in der Kommandozeile xm — Anzahl der Zeichen in der Kommandozeile hist — Zeiger auf aktuelles Historyelement für eine neue Zuwei¬ sung nach < RETURN> hismax — maximale Anzahl der Elemente in der History his — zeigt beim »Blättern« auf das aktuelle Element strg und text — enthalten die aktuelle Commandline fkey — Zeiger auf die Funktionstastenstrings alias — Zeiger auf die Aliasstrings history — Zeiger auf die Historystrings befehle — Zeiger auf die Befehlsnamen end — Flag für Ende (wird durch QUIT gesetzt) alimax — Anzahl der Aliaszuweisungen befmax — Anzahl der Befehle Und falls Sie etwas vergessen haben, erinnert Sie »hilfe« an die Fähigkeiten von Amiga-Shell. Um das Programm zu verlassen, gibt man einfach »quit« ein. Aber wer will schon auf diesen Kom¬ fort verzichten? (Dirk Heckmann/rb) Programmname: Amiga Shell _ Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 _ Sprache: C _ Compiler: Aztec-C V3.40 Aufrufe: cc amigashell +1, In amigashell -Ic32 DFÜ-Anwenderfreundlich, damit Sie den Anschluß nicht verlieren. Akustikkoppler-Dataphon S 21/23 d Ueschwindigkeitswandler akustische Umschaltung BTX-fähig Anmelde- und gebührenfrei it Zulassung der Post (FTZ-Nr.) Amiga-Superset für die Amiga-Versionen 500, 1000, 2000, inkl. Original-Dis- und dt. Handbi Best.-Nr. 95 47 21 » 498 .- COHRAD ete ctr o n i c Hauptverwaltung: 8452 Hirschau Filialen in: Berlin • Hamburg • Essen • München • Nürnberg Mindestbestellwert DM 25.-. Ab DM 200.- Auftragswert porto- und verpackungskostenfrei. Schnell und. bequem per Telefon 09622/ 30-188 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 99 PROGRAMMIEREN Programm : Amiga Shell 51 ai while((c=GetRawKey())!=13) 52 mF2 ( 53 nF3 if (c>0) /» also ascii »/ 1 4y0 #include 54 Ux4 switch(c) 2 On #include 55 pl ( 3 AF #include 56 Fa5 case 127:if (x 57 cw case 8 : if (x>0) [x—;scr_bs() ;scr_cdelete() ;tdel(x); 5 UF #include j break; 6 2p int c,x,xm,in,hist,his,hismax; 58 41 case 9 :if (in==0) in=l;else in=0;break; 7 <36 char text[200],strg[200]; 59 fZ default: 8 ÜC char #fkey[24]; 60 H46 if (in==0l 1 x==xm) 9 uZ static char »befehle []={ 61 v07 ( 10 Ks "CD", "SET", "HILFE", "QUIT", "ALIAS", "CLS", "INPUT", "EXEC", "HIST0 62 AZ8 putchar(c) /* Zeichen ausgeben */; HY ,] ; 63 gj text[x++]=c; /» und in Puffer »/; 11 zF char *alias[200]; 64 NI xm++; /» Puffer ende erhoehen#/ 12 3u char »history[100]; 65 P2 if (xm>100) j xm—;x—;J 13 ZM int befmax,ali,alimax,end; 66 4Z7 ) 14 9d UL0NG DosBase; 67 uh6 eise 15 Jf main(argc,argv) 68 2V7 1 16 gG int arge; 69 jp8 scr_cinsert(); 17 8F char *argv[]; 70 LE putchar(c); 18 Eh i 71 Hk binsert(x); 19 Yql int i,t,bef,loop,br; 72 eU text[x++]=c; 20 zu in=l;x=0;xm=0;befmax=9;end=0;hismax=20; 73 xE xm++; 21 HU ali=l;alimax=l; 74 Ch7 1 22 8D hist=-l; 75 Di4 1 23 CJ /» allle noetigen und unoetigen libraries oeffenen »/ 76 3q3 eise 24 jb2 if ((DosBase=0penLibrary("dos.library",0L))==0)exit(); 77 yi4 if (c<-20) 25 IL1 /» F-Tasten als undef kennzeichnen »/ 78 sL6 switch(c) 26 NV for (i=0;i<24;i++) 79 Dg7 1 27 ky2 fkey[i]=0; 80 3q8 case -30 :printhistory(-1);break; 28 j81 /» History auf Null »/ 81 It case -31:printhistory( l);break; 29 Vg for (i=0;i<90;i-H-) 82 br case -32: if (x0) {x—;scr_bs() ;] break; 31 zol /» alias promt als > setzen »/; 84 Mr7 ) 32 jQ if((alias[0]=AllocMem(8,0))==0) exit(); 85 8U5 eise /* F-Key auswerten »/ 33 00 if((alias[l]=AllocMem(2,0))==0) exit(); 86 Qs6 if (fkey[-c]!=0) 34 qu strcpy(alias[0],"_Prompt"); 87 8d7 strins(fkey[-c]);/* fkey in text einfuegen »/ 35 uF strcpy(alias[l] 88 Qv2 ] 36 Sd RawMode0n(); 89 8ol text [xm]='\0'; 37 uQ /» auf startup sequence checken */ 90 Ve putchar('\n'); 38 rg if (argc==2) 91 Qc historyin(); 39 Dm2 if (*argv[l]=='?’) /» Hilfe geben »/ 92 qj delspace(); /» space vor erstem Zeichen */ 40 A73 hilfe(); 93 63 if (strlen(8ctext[0j) !=0) comline(); 41 UH2 eise 94 W10 1 42 c5 { 95 Uql /» Programm verlassen und Mem freigeben */ 43 k43 strcpy(&text[0],argv[l]); 96 nj /* alias freigeben */ 44 gF execfile(l); /» startup sequence ausführen »/ 97 pt for (i=0;i< (alimax#2);i++) 45 JE2 ) 98 0N2 if (alias[i]!=0) 46 W30 while (end!=l) 99 sd3 FreeMem(alias[i],strlen(alias[i])+l); 47 hA 1 100 zal /* Speicher fuer di F-Tasten */ 48 q91 x=0;xm=0; 101 0T for (i=0;i<21;i++) 49 VC printf("fcs", alias[1]); 102 BF2 if (fkey[i]!=0) 50 Gv text[0]=0; 103 Kv3 FreeMem(fkey[i],strlen(fkey[i])+l); DAS AMIGA PROJEKT DE LUXE SOUND V.2.2. PLUS DER AUDIODIGITIZER DER LUXUSKLASSE 8 Monate Entwicklungszeit stecken in diesem SAMPLER! _ Hier einige Features von DSound in Stichworten : • Erzeugen von SOUNDS im STANDARD-FORMAT • Erzeugen von SOUNDS im IFF-FORMAT • Erzeugen von Instrumenten im IFF-FORMAT • Erzeugen von perkussiven SONIX-INSTRUMENTS (Pauke, DSOUND V.2.2. PLUS für AMIGA 1000 Komplettes Gerät im Ge¬ häuse mit Anleitung. Steuersoft¬ ware und Demo-Sounds nur 198,- DM DSOUND V.2.2. PLUS für AMIGA 500 / AMIGA 2000 technische Einzelheiten und lieferumpfang wie bei A 1000 (siehe Abbildung) nur 228,- DM DSOUND 2.2 DEMO-DISK mit • Becken etc.) • Erzeugen von nichtperkussiven SONIX-INSTRUMENTS (Trompete etc.) • ECHO- und HALLEFFEKTE in STEREO mit fertigen SOUND- SAMPLES. DIGITIZER direkt als ECHO-GERÄT benutzen (ohne zu samplen!) EFFEKT-BOARD mit FM u. AM-Modulationsmöglichkeiten PL AYBACK-Ge sch windigkeil während der Wiedergabe ändern. SAMPLING direkt auf DISK (anstatt ins RAM, SUPFR- LONG-PLAY-DISK) Komplett in ASSEMBLER programmiert. Viele weitere Möglichkeiten! Skeptiker fordern unsere DEMO¬ DISK an. (Schutzgebühr DM 10.-) der Orginal-Anleitung und DEMO-SOUNDS nur 10,— DM MIC 600 passendes Dynamik¬ mikrofon für DSound-Sampler nur 25,- DM AK 2 passendes 2 m Adapter¬ kabel "DIN-5-STEREO auf CINCH" nur 7,- DM AMIGA-LAUFWERKE anschlu߬ fertig an AMIGA 500/1000/2000 mit Metallgehäuse (kunststoff¬ lackiert). Busdurchfuhrung und Driveabschalter' 3,5’ Einzellauf nur 369,- DM 3.5' Doppellauf nur 698,- DM 5,25'Einzellauf nur 448,- DM 3.5/5.25’ Kombi nur 795,- DM EASY-TTTLE Superkurzer Titel¬ maker! Lädt ILBM LO-RES, MED- RES, HI-RES INTERLACED, PAL¬ FORMAT. 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Preise für Rechner, Drucker Zubehör etc. etc. auf Anfrage!! iiiih liiere MÜNSTERSTRASSE 202 D-4700 HAMM 5 *2* (0 23 81) 67 3165 Die Lieferung erfolgt per Nach¬ nahme zzgl Versandkosten Händleranfragen willkommen 100 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 PROGRAMMIEREN 104 1J1 /» History freigeben »/ 187 xQ4 1 105 OS for (i=0;i<20; i++) 188 Ad5 binsert(x); 106 uu2 if (history[i]!=0) 189 BG text[x]=»string; 107 L73 FreeMem(history[i],strlen(history[i])+l); 190 gm scr_cinsert(); 108 upl /» normal Consolen Modus »/ 191 uY putchar(text[x]); 109 p0 RawModeOff(); 192 kA x++ ; string++;xm++; 110 mHO i 193 7c4 ) 111 35 binsert(x) 194 8d0 1 112 BJ int x ; 195 d9 aliasuse() 113 IE [ 196 6Z I 114 aGl int v; 197 VD1 int flag,i,t,f,len,pos,Wimpel ; 115 Dd for (v=l60; v> =x; v—) 198 fg char buff[100],c; 116 tW2 text[v+l]=text[v]; 199 nG len=0; 117 tOO i 200 2C while (text[len++]!=0); /» Zeilen laenge =bef laenge »/ 118 XN tdel(x) 201 Fe len—; 119 rP int x; 202 qE 1--1; 120 sL 1 203 At for (t=0;t0) xm—; 207 qtO wimpel=0; 125 1W0 ! 208 Fw while(wimpel==0) 126 e3 sdel() 209 Jm { 127 zS 1 210 xll wimpel=l; 128 Y41 int i; 211 bi len=strlen(&text[0]); 129 Yr for (i=0;i<199;i++) 212 Mv t=-l; 130 e82 strg[i]=strg[i+l]; 213 fT for (i=0;i20) { printf ( "F-Key S 22") ;return() ;] 257 Mh5 AllocMem(sizeof(struct FilelnfoBlock),MEMF_CLEAR) ; . 174 7M tdel(O);tdel(0);tdel(0) ;/» fx_ loeschen »/ 258 lgl tdel(0);tdel(0) ; 175 dX if (fkey[fk]!=0) 259 E4 delspace() ; 176 zn2 FreeMem(fkey [ fk],strlen(fkey [ fk] )+)); 260 1Y dir=Lock ( &text[0],ACCESS_READ) ; 177 OA1 fkey [ fk]=AllocMem ( strlen ( &text[0] ) +1,0) ; 261 ZV if (dir==NULL) 178 ga if ( fkey[fk]1=0) 262 Ad2 [ 179 Cr2 strcpy(fkey[fk],&text[0]) ; 263 bH3 printf ( "Directory &s nicht vorhanden\n",&text[0] ); 180 uPO 181 xi 182 WR 1 strins(string) char »string; 264 Tf FreeMem(eintrag,sizeof(struct FilelnfoBlock)); 183 tM 184 JU1 I int t,i; Listing. Komfort im CLI mit »Amiga-Shell«. Listing bitte 185 oW t=strlen(string); ohne Zeilennummern eingeben. Bitte den Checksummer 186 dV for (i=0;iace(); 303 xA bef=decode(); 304 IH if (bef!=0) /* befehl erkennen und ausfuehren */ 305 NQ2 switch(bef) 306 sL | 307 bE3 case 1: cd() jbreak; 308 93 case 2: setfkey() ;break; 309 hr case 3: hilfe() ;break; 310 sV case 4: end=l ;break; 311 SI case 5: stralias() ;break; 312 T4 case 6: scr_clear() ;break; 313 Hk case 7: input() ;break; 314 QC case 8: bef=execfile(0) jbreak; 315 XI case 9: histo() jbreak; 316 6b2 j 317 swl eise /* dos befehl */ 318 4X j 319 rR2 /* space im text => kein cd */ 320 qx i=0;flag=0; 321 Cy while(text[i]!=0) 322 8b ( 323 A03 if (text[i]==32) flag=l; 324 Oy i++; 325 Fk2 j 326 6R if (flag == 0) 327 TY3 if (checkdir()==l) 328 V34 { /* atomatisch cd #/ 329 dw5 binsert(O); 330 x7 binsert(O); /# weil cd 2 Zeichen loescht #/ 331 eM cd(); 332 Mr4 ] 333 Cz3 eise 334 Oj Execute(8ctext[0] ,0L,0L); 335 UD2 eise /* File usfuehren # */ 336 213 Execute(&text[0],0L,0L); 337 Rwl ] 338 SxO | 339 1V ; checkdir() 340 Qt| | 341 W1 BPTR dir; 342 Vo struct FilelnfoBlock #fib; 343 tp int r; 344 qR /* ram fuer fib */ 345 y0 fib=AllocMem(sizeof(struct FilelnfoBlock),MEMF_CLEAR); 346 9w dir=Lock(&text[0],ACCESS_READ); 347 rL r=0; 348 On if (dir==0) r=0; 349 SF eise 350 hh2 if (Examine(dir,fib)!=0) 351 oU3 if(fib-> fib_DirEntryType>0) r=l; 352 T91 UnLock(dir); 353 m0 FreeMem(fib,sizeof(struct FilelnfoBlock)); 354 RQ return(r); 355 jEO | 356 5E input () /* eingabe eines alias */ 357 hA [ 358 Q71 int len; 359 iq char c; 36007 len=strlen(&text[0]); 361 Y1 text[len]=32; /* space namen einfuegen #/ 362 u5 RawModeOff(); 3630p while((c=getchar())!='\n') 364 rv3 text[++len]=c; 365 211 text[len+l]=0; 366 mx RawMode0n(); 367 nV straliasQ; 368 wRO | 369 bM historyin() 370 un| | 371 8J1 int i,r,t,flag; 372 ht hist=hist+l; 373 ra if (hist> 19) hist=0; 374 kd his=hist+l; 375 he if (historyfhist]!=0) 376 lk2 FreeMem(history[hist],strlen(history[hist])+l); 377 Hel history[hist]=AllocKem(strlen(&text[0])+1,MEMF_CLEAR); 378 8m strepy(history[hist],&text[0]); 379 7c0 ! 380 cl printhistory(dr) 381 E0 int dr; 382 6Z { 383 n51 int t,i,r,flag; 384 5W his=his+dr; 385 p2 if (his>hismax) his=0; 386 HV if (his<0 ) iis=hismax; 387 2C if (history[his]!=0) 388 Cf [ 389 av2 putchar(13); /* an anfang der Zeile #/ 390 Xu printf(* "); 391 Bl putchar(13); 392 2j printf ( "55s ",alias[1]); 393 ly printf( "55s",history[his]); 394 Zo strcpy(&text[0],history[his]); 395 7Z xm=strlen(history[his]); 396 8w x=xm; 397 Pul 1 398 F2 eise 399 Nq | 400 Ku2 putchar(13); 401 i5 printf(" '); 402 Mw putchar(l3); 403 Du printf ( "55s",alias[1]); 404 JX xxm=0;x=0; 405 X21 | 406 Y30 | 407 UO execfile(flag) 408 G0 int flag; 409 X0 { 410 Xvl int datei,i,t,r; 411 Yg char c; 412 HT FILE *fp,*fopen(); 413 d3 c=15; 414 rv if (flag==0) /* normaler aufruf */ 415 Uu 1 tdel(0);tdel(0);tdel(0)jtdel(0);| 416 lb delspace(); 417 zX fp=fopen(8ctext[0], "r"); 418 vk if (fp==0) 419 ts2 printf ("File 55s nicht gefunden\n",&text[0]); 420 bOl eise 421 qp2 while (c!=E0F) 422 kD ( 423 n83 i=0; 424 xO while ((c=getc(fp))!=EOF && c!=0x0a) 425 rS4 text[i++]=c; 426 yE3 text[i]=0; /* end of line */ 427 wm delspace(); 428 WE if (text[0]!=0 && text[0]! = '#' && text[0] ! =';') comline(); 429 v2 I 102 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 PROGRAMMIEREN 430 4wl fclose(fp) ; 431 P4 text[0]=0; 432 S8 text[l]=0; 433 Ll 434 ovo return(30); 435 nJ ßilfe() 436 yR 437 fsl printf(" by Dirk Heckmann 15.09.1987\n\n"); 438 xH printf("mit ’set fx $' kann man dir F-Tasten belegen.\n"); 439 M5 printf("x ist eine Zahl zwischen 0 und 9 und gibt die Taste anAn"); 440 Mu printf("0=10 1=1 2=2 ... 9=9 . Mit SHIFT F kann man die ge-\ 441 eJ ^ ) 9 printf("shifteten F-Tasten definieren. $ ist der gewünschte string\n\n"); 442 TH printf("Mit 'alias $0 $1' kann man String $0 die $1 zuweise n An") ; 443 yu printf("Gibt man dann $0 ein wird zum Ausführen $1 verwendet An"); 444 3n printf("Will man innerhalb eines Textes einen alias $ einfüg en\n") ; 445 18 printf("muss man in mit (alt i) davor und SPACE danach sch reibenAn") ; 446 p5 printf ( "2 Space wenn hinter der $ wenn noch 1 Space bleiben soll.\n\n") ; 447 pv printf ( "Mit 'exec filename 1 kann man ein BatchFile auf die i nternen\n") ; 448 fO printf ( "Befehle anwenden (alias,set) An\n") ; 449 IJ printf ( "Der cd Befehl braucht nicht mehr eingegeben zuwerden An"); 450 sG printf ( "das Prog erkennt selbstständig ob es sich um ein DIR \n"); 451 7k printf("oder ein File handelt.\n") ; 452 pw printf ( "Input funktioniert wie alias, nur das der Benutzer $ 1 ein-\n"); 453 Gl printf ( "geben muss (wie Input bei Basic).\n"); 454 KpO I 455 fs histo() 456 11 1 457 eBl int i,flag; 458 4x for (i=0;i<7;i++) 459 CW2 tdel(0); /* 'history' loeschen' #/ 460 TJ1 delspace() ; 461 ua flag=0;i=hist; 462 aO if (text[0]==0) 463 Kt2 while (flag==0) 464 Qt ( 465 HF3 i++; 466 ji if (i>hismax) i=0; 467 Qz if (i==hist) flag=l; 468 kk if (history[i]!=0) 469 Q84 printf("$s\n",history[i]); 470 a52 ) 471 QD1 eise 472 Y12 I 473 KA3 if ((flag=text[0]-48) <0 II flag>9) return(); 474 ho tdel(0); 475 RP if (text[0]!=0) 476 c5 I 477 Fn4 flag=flag#10; 478 cn if ((i=text[0]-48) <0 II i>9) return(); 479 y6 flag=flag+i; 480 kF3 ! 481 tC if (flag>2) hismax=flag; 482 N4 printf("new History %d Lines\n01d History destroyed\n",his max); 483 KE his=l;hist=0; 484 oJ2 I 485 pKO ] 486 q7 stralias() 487 nG { 488 AW1 int i,len,el,k,t,flag; 489 8d char name[100]; 490 UL for (i=0;i<5;i++) 491 y52 tdel(0); 492 zpl delspace(); 493 ui if (text[0]==0) /* alias liste */ 494 uN ( 495 112 for (i=0;i98) return(); /* alles voll #/ 587 uh3 if (cb==0) 533 0a if (el==-l) el=alimax++; 588 Qt4 I 534 Az /* Element neue schreiben #/ 589 yY5 cl=getchar(); 535 2y alias[2*el ]=AllocMem(strlen(&name[0])+l,MEMF_CLEAR); ’ 590 7b if (cl!=126) 536 7s alias[2#el+l]=AllocMem(strlen(&text[0])+1,MEMF_CLEAR); 591 Tw6 1 537 o3 strcpy(alias[2*el ],&name[0]); 592 Xp7 cb=-10 /* F-Tasten mit SHIFT */ ; 538 AY strepy(alias[2*el+l],Urtext[0]); 593 Wk c=getchar() /* F-Tasten end Code lesen #/; 539 hCO ! 594 Sc c=cl; 540 ul RawModeOn () 595 b66 ] 541 f8 ( 596 it5 cb=cb-c+47; 542 eYl int c; 597 d84 1 543 qR FILE *fp; 598 e92 1 544 4d struct sgttyb stty; 599 9P return(cb); 545 QQ /* RAW Mode einschalten #/ 600 gBO 1 546 ZL fp=stdin; (C) 1987 ' M&T 547 Au ioct1(fileno(fp),TI0CGETP,&stty); 548 QM stty.sg_flagsl = RAW; 549 mi ioctl(fileno(fp),TI0CSETP,&stty); Listing. Komfort im CLI mit »Amiga-Shell« (Schluß) Fortsetzung von Seite 42 beide Werte auf die gewünsch¬ te Zahl ein. Die größtmögliche Flexibili¬ tät erhält man nun noch durch die Auswahl der Diskettensei¬ te. Mit »Head« läßt sich bestim¬ men, welche Seite kopiert wer¬ den soll. Dabei bedeuten: 0 - Nur Seite 0 1 - Nur Seite 1 2 - Beide Seiten Die Angabe, wo sich die Quelldiskette befindet, erfolgt beim Menüpunkt »Source«. Die Anzahl der benutzbaren Ziellaufwerke ist abhängig von der Zahl angeschlossener Laufwerke. Maximal werden je¬ doch vier Laufwerke verwaltet. Die Ziellaufwerke 2 und 3 kön¬ nen durch die Eingabe von abgeschaltet werden. Zum Einschalten gibt man ein¬ fach die Nummer des Lauf¬ werks ein. Werden für Quell- und Ziellaufwerk dieselbe Zahl eingegeben, schaltet das Pro¬ gramm automatisch alle ande¬ ren Ziellaufwerke ab. Mit kann nach er¬ folgter Einstellung das Unter¬ menü verlassen werden. Ge¬ schieht nach dem Drücken von < ESC> nichts, wurde ein Pa¬ rameter falsch gewählt. Der Start des Kopiervor¬ gangs erfolgt mit . Nun zeigt DCopy, welche Diskette wo einzulegen ist und wartet auf das Drücken von < RETURN >. Wird mit nur ei¬ nem Laufwerk gearbeitet, be¬ rechnet DCopy die nötige An¬ zahl der Diskettenwechsel und gibt sie auf dem Bildschirm aus. Beim Kopieren selbst wird angezeigt, welche Spur DCopy gerade liest oder schreibt. Lese- und Schreibfehler wäh¬ rend des Kopierens zeigt das Programm an. Kann die Disket¬ te nicht kopiert werden (Ab¬ bruch oder Verify-Error), er¬ folgt eine Anzeige im Fenster. Um DCopy zu verlassen, ge¬ nügt ein Druck auf . Vorher gibt DCopy jedoch noch die Anweisung, sämtliche Ko¬ pien aus den Laufwerken zu entfernen. Dies ist nötig, da die Kopien identisch zum Original sind und Amiga-DOS Proble¬ me bekäme. Genau dasselbe tritt auf, wenn sich vor dem Start von DCopy zwei exakt gleiche Disketten in den Lauf¬ werken befinden. In so einem Fall müssen Sie erst das Pro¬ gramm starten und dann die Disketten einlegen. Nach der Beendigung von DCopy können Sie selbstver¬ ständlich ganz normal mit Ih¬ rem Amiga Weiterarbeiten. Und das viel ruhiger, da Sie ja dann Sicherheitskopien von Ih¬ ren Programmen und Daten besitzen. (Gerald Fries/rb) 104 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 Wir wollen die Qualität des AMIGA-Magazins noch erhöhen. Ihre Erfahrung im Umgang mit Hardware und dem Amiga soll uns dabei unterstützen. Fachredakteur Wir sind eine junge High-Tech-Unternehmensgruppe mit überdurchschnittlichem Wachstum. Unser Metier sind Fachzeitschriften und Bücher aus den Bereichen Elektronik und Computer sowie Software. Als markt¬ führendes Unternehmen mit Tochtergesellschaften in Deutschland, der Schweiz und den USA beschäfti¬ gen wir über 570 Mitarbeiter bei mehr als 120 Mio. DM Umsatz. Mit unserer Unternehmensphilosophie sind wir seit Jahren national und international auf Erfolgskurs. Sie kennen sich mit der Hardware im allgemeinen und mit der Hardware des Amiga im besonderen aus. Sie testen in der Redaktion Drucker, RAM-Erweiterungen, Floppy- und Festplattenlaufwerke. Sie über¬ prüfen Schaltungsvorschläge unserer Leser auf Richtigkeit. Sie schreiben Testberichte und redigieren Bau¬ anleitungen. Sie bringen idealerweise Bastelerfahrung im Elektronik- und Computerbereich mit. Sie haben eine Lehre oder Studium als Elektroniker. Sie besitzen ein ausgeprägtes Beurteilungsvermögen. Sie können Ihr Wissen in verständlicher Schriftform anderen mitteilen. Interessiert? Dann sprechen Sie mit uns oder senden Sie uns Ihre Bewerbungsunterlagen zu. Für Vorabin¬ formationen steht Ihnen unser Chefredakteur, Herr Albert Absmeier, Tel. 089/4613-130, oder unser Perso¬ nalleiter, Herr Alfred Klose, Tel. 089/4613-716 zur Verfügung. Wir freuen uns darauf, Sie kennenzulernen. Markt&Technik Verlag Aktiengesellschaft Hans-Pinsel-Straße 2, 8013 Haar bei München MEDIEN «CENTER Wermingser Str. 45 (Marktpassage) • 5860 Iserlohn • Tel.: 0 23 71 / 2 45 99 irt durch USA-Direktii ★ ★ OM dm Aefl 'iSrawPI" s Aegis uraw r Aegis Anima + Images Aegis Art a Aegis impac Deluxe Paint 1 Deluxe Paint Deluxe Music Constr. Set Deluxe Pnnt Deluxe P r,nt Art Disk 2 Deluxe Video Sculpt 3D Videoscape 3D Go Amiga Datei Super Base DM DA/I DM dm dm 198,- 489,- 265,- 65,— 185,- 245,— 199,— Bad Cat Itfräe „ Cauldron Faery Tale Goldrunner DM dm 215,- 235, DM dm dm dm dm DA/I ★ ***Jr^ dM dm dm dm dm dm Intern. Karate qM JapaneseKeno ßM KalitormaGam m Karate Kid " Knight Orc Las Vegas Leviathan £ a Ä a .$ 03 *** dm dm dm da/i dm dm dm dm dm dm 59,95 79,- 99,- 79,95 129,- 79,- 69.95 49.95 79.95 69.95 5 9,95 34.95 69.95 69.95 59.95 59,95 ★ ★ + rk Wi Amiga 2000 pA/I 2990,— (mit Monitor JO* > dM 6 79,- Monitor 1081 Amiga 50 ° i08 i) dM 1789,- ( mit Monitor 1 o»'J Speicher- pM 298,- erweiterungJ°J l7 48- Echtzeit-Di9't' zer pM i 7 98,- Genlock-Adapte ^ 6gg RGB-Spldter pM l7; g0 Mouse PAD M 1148,— NEC-Drucker PO 1448- NEC-Dr.P«Znc DM 1398- NEC-MMSync dm . - r»* an 49,95 69,95 10 -?qZ.\ ■ Disketten 3,5 29,90 und 12 1 Reparatur-Schnellservice bei allen Commodore-Produkten. Alle Produkte lieferbar nach Verfügbarkeit. Lieferung per Nachnahme oder V-Scheck. Porto und Verpackung nach Aufwand. Bei Softwarebestellungen ab DM 300,- kostenfreier Versand. Ä, PROGRAMMIEREN Joystickabfrage Wer den Joystick für ein Programm be¬ nutzen will, kann aus dem »Amiga Refe¬ rence Manual» die Routine abtippen. Im Gegensatz dazu ist unser Listing »Joy» sehr kurz und kann ohne Probleme in je¬ des C-Programm eingebunden werden. F ür Spiele benötigt man immer wieder den Joystick, da man¬ che Steuerung damit genauer ist als mit der Maus. Das oben schon erwähnte C-Programm aus dem Reference Manual ist vier Seiten lang und nicht gerade einfach zu verstehen. Man kann sich die Werte für die zwei Joysticks auch direkt aus den Registern holen. Zu diesem Zweck muß man allerdings erst einmal wissen, in welchen Registern welche Werte stehen. Für das Programm »Joy« (siehe Listing 1) benötigen wir drei Register. Das erste liegt bei Adresse $bfe001 und enthält in den Bits 6 und 7 die Informa¬ tion über den Feuerknopf der Joysticks in Port 1 und 2. Die Adres¬ sen $dff00a (Port 1) und SdffOOc (Port 2) enthalten die nötigen Werte für die Richtung (siehe Bild). Nun müssen wir noch die erhaltenen Werte richtig miteinander verknüpfen. Für die Richtungen »links« und »rechts« ist dies sehr einfach. Dazu müssen wir nur die Bits Y1 beziehungsweise XI te¬ sten. Erhalten wir den Wert 0, wird nicht in diese Richtung ge¬ drückt, bei dem Wert 1 wissen wir die Richtung. Etwas komplizierter wird es mit »vorwärts« und »rückwärts«. Ob zum Beispiel nach vorne gedrückt wird, erfahren wir, indem wir ei¬ ne Exklusiv-Oder-Verknüpfung mit dem nächst niedrigeren Bit durchführen. Für vorwärts müssen wir also die Bits Y1 und Y0 Exklusiv-Oder verknüpfen. Erhalten wir dann den Wert 1, wurde der Joystick nach vorne bewegt. Für die entgegengesetzte Rich¬ tung wird analog verfahren, nur werden hier XI und X0 benutzt. Ob der Feuerknopf gedrückt wurde, erfahren wir aus dem Regi¬ ster $bfe001. Diesen Wert setzen wir später in unser Ergebnis im Bit X4 ein, um es im Hauptprogramm auszuwerten. Anhand der folgenden Erläuterung des Programms »Joy« wird dies noch klarer ersichtlich. Zeile 5 und 6: Die Funktion »joystick« verlangt einen Parameter vom Typ short (16 Bit). Zeile 8 bis 11: Folgende Variablen werden für die Routine verwendet, wert — Ein Zeiger auf die jeweilige Adresse des Joystickports cia — Ein Zeiger auf das Register (SbfeOOl) in dem die Feuer¬ knopfwerte stehen erg — Das Ergebnis der Routine Zeile 14: Die Adresse des Joystickports wird berechnet, indem zur Adresse $dff008 der übergebene Parameter (port, Werte 1 oder 2) verdoppelt und addiert wird. Zeile 16: Der Inhalt der Adresse wird in erg übernommen Zeile 20 bis 23: Mit der if-Abfrage wird entschieden, ob das Bit für den Feuer¬ knopf gesetzt oder gelöscht wird. Der Ausdruck »64 * port« ergibt dabei die Werte 64 oder 128, also Bit 6 oder 7. Durch die Und- Verknüpfung mit dem Inhalt von »cia« erhält man den Wert 1, falls der Knopf gedrückt ist. Zeile 21 und 23: Hier wird durch eine Und- beziehungsweise Oder-Verknüpfung das Bit X4 im Ergebniswert erg gelöscht oder gesetzt Zeile 25: Das Ergebnis wird an das aufrufende Programm übergeben Das Demoprogramm »Demojoy« (siehe Listing 2) dient nur zur Vorführung der Funktion »joystick«. Auch hier wird eine Variable vom Typ short (»wert«) definiert. In ihr befindet sich später das Er¬ gebnis der Funktion. In Zeile 13 wird die Routine joystick aufgeru¬ fen und der Rückgabewert in wert gespeichert. Hier wird der Joy¬ stick in Port 2 getestet. Wenn Sie den anderen Port auslesen wol¬ len, ersetzen Sie die »2« durch eine »1«. Nun folgen fünf if-Abfragen, in denen dann der entsprechende Text für die jeweilige Richtung ausgegeben wird. Interessant ist dabei die Berechnung, die für die Exklusiv-Oder-Verknüpfung nö¬ tig ist. In Zeile 18 haben Sie zum Beispiel die Berechnung ((wert > > 1) wert) & 256 Zuerst wird der 16 Bit Wert um eine Stelle nach rechts verscho¬ ben, dies geschieht mit (wert >>1) Danach erfolgt die Eklusiv-Oder-Verknüpfung mit dem ur¬ sprünglichen Wert. Da der erste Wert verschoben wurde, liegen nun Y0 und Y1 genau übereinander. Mit der Und-Verknüpfung (» & 256«) erhält man nun den Wert der gesamten Verknüpfung. Ist dieser 1, ist der Feuerknopf gedrückt. Wie Sie in Zeile 2 noch sehen können, kann man die Funktion einfach mit einer» # include«-Anweisung einbinden, da sie keine anderen Funktionen benötigt. (Andreas Reiser/rb) Sie müssen nur das Programm demojoy übersetzen, da die Unterroutine mit einer include-Anweisung eingebunden wird. Aztec-C: cc demojoy +1 ln demojoy.o -lc32 Lattice-C: lc demojoy blink lib :c.o,demojoy.o lib lib:lc lib, lib:amiga.lib Bild. Aus diesen Registern werden die benötigten Werte für die Joystick-Abfrage geholt und in das Ergebniswort eingetragen 106 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 PROGRAMMIEREN 1 C00 /#**######*##*#*#*#**##**##*##*##/ 2 IT /# Joystick-Routine */ 3 S8 /* Autor: Andreas Reiser */ 4 F3 /#*##*#**##**#*####*********#**##/ 5 6N short joystick(port) /* Unterpgm-naine */ 6 gG short port; 7 3W | • 8 kbl short »wert; 9 7d short erg; 10 NRO /# Adresse fuer Feuerknopfabfrage */ 11 261 char *cia = OxbfeOOl; 12 tOO /* Joystickadresse des jeweiligen #/ 13 21 /* Ports (1 od. 2) wird ermittelt #/ 14 usl wert = (0xdff008 + 2 * port); 15 xmO /* Inhalt der Adresse wird gelesen */ 16 SL1 erg = »wert; 17 LdO /* Wenn Feuerknopf gedrueckt ist, #/ 18 Be /* wird Bit5 auf 1 gesetzt, andern-*/ 19 CH /* falls wird Bit5 auf 0 gesetzt. */ 20 5gl if (*cia & (64 * port)) 21 pY4 erg = (erg & Oxffef); 22 Byl eise 23 xc4 erg = (erg I 0x0010); 24 jzO /* Ruecksprung ins Hauptprogramm */ 25 2j1 return(erg); 26 QvO I (C) 1987 M&T Listing 1. »Joy«, eine kurze Funktion zur Abfrage des Joy¬ sticks. Bitte ohne Zeilennummern eingeben. 1 AL0 #inclüde < stdio.h > 2 Bu # include 3 SG /#####*# **##**********x*#x*#*#***##*#*/ 4 ZU /* Demoprogramm zur Joystick-Routine */ 5 UI /#*#**######**###*####################/ 6 n9 main() 7 3W { 8 071 short joystick(); 9 Qx short wert; 10 0F /* Endlosschleife */ 11 7o for(;;) 12 8b { 13 7c4 wert = joystick(2); 14 gL if (wert & 2) 15 zK7 printf("rechts "); 16 hF4 if (wert & 512) 17 fW7 printf("links "); 18 fv4 if (((wert > > 1) wert) & 256) 19 Wu7 printf("vorwaerts "); 20 FZ4 if (((wert > > 1) wert) & 1) 21 nu7 printf("rueckwaerts "); 22 KK4 if (wert & 16) 23 Q17 printf("feuer"); 24 Tw4 printf ("\n"); 25 Pul I 26 QvO 1 (C) 1987 M&T Listing 2. »Demojoy« dient zur Vorführung von »joy« und gibt die ermittelten Werte auf dem Bildschirm aus Programmname: Joy Programmname: Demojoy Computer: A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2 Computer: A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2 Sprache: C Sprache: C Compiler: Aztec-C V3.20 oder Lattice-C V3.10 Compiler: Aztec-C V3.20 oder Lattice-C V3.10 Aufrufe: siehe Text Aufrufe: siehe Text Beste AMIGA Peripherie vom TO Midi-Interface Soundsampler Floppydrive Doppeldrive |Ramerweiterung für A-500/1000/2000 1Eingang:Midi-lN • 3 Ausgänge : -Alle einzeln schalt¬ bar auf Midi - OUT & Midi -THROUGH ! -Alle Ein- und Aus¬ gänge voll gepuffert Angeben ob für A - 500/2000 Od. 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Nur 98.00DM Nur 198.00DM Nur 349.00DM Nur 598.00 DM Nur 648.00 DM Weitere Produkte Außerdem liefern wir: werken und Arr Monitor 1081 Einbaufloppy kom 512 KB Zusatzram Amiga-2000.120nS. 21-MB - Filecard Amiga-2000 mit PC Karte. - • PC XT/AT kompatible Rechner i • DruckerPEACOCK - OKI usw. . 3245.00DM Monitore:EIZO-NEC-Peacock t • 269.00DM Harddisk:Nec-TandonSeagate r • Wechselplatten:RICOH • 179.00DM Plotter:SEKONIC(HP-kompatibel) r • Ramchips:NEC-Micron-usw. - • Erweiterungskarten:für Amiga • 798.00DM und PC-kompatible Rechner. Helmut Adler Computer - Technologie Schlägel & Eisen Straße 9 4352 Herten Telefon 02366 / 55891 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 107 SOFTWARE Die Public Domain-Seite Der Public Domain-Pool wächst! Inzwi¬ schen existieren etwa 300 Disketten in verschiedenen Public Domain-Seiten. Im¬ mer mehr Programme werden als Freesoft zu günstigen Preisen angeboten. Welche Programme und Disketten empfehlens¬ wert sind, erzählt Ihnen diese Seite. SECTORAMA by D. B1ock=88637A Type-ROOT DIR Nawe=JH8 mmmsmKmmsmssnaMMBmmaaM 88 -LM:ig:l: 1:1:888H8888 H8HH8B88 8H8H88-1H | . .:88H888ÖB FC9988EE 88880888 88886388 88:88888888 80080880 8808638E 888863CD 8C:888863F8 88886383 888863FC 88088888 18:08887181 880066CE 880866D3 88806E52 li:88888888 888866D7 888866E6 888B66D8 18:88887888 88888008 80806718 08886384 IC:88886742 8088677B 88886783 88886798 28:00886795 8088637B 888867B1 886867B3 24:88886796 88886E99 88886857 88886FEF 20:80008888 8088685F 80886861 88886879 2C:08886898 0888689A 88808088 8880637E 38:00008008 08806BBA 88086BBC 08086BBE 34:888B6BC8 88886C5B 08888008 88888800 38:88886C93 80888880 B88867B9 88086646 3C:88006CD8 88886CEE 88086D21 88886DFC 48:80886E2D 80886894 80008088 80886DF7 44:088060)6 80008888 88888888 80888088 48:08886FF8 88806E58 88888008 88886E1A 4C:88886E68 00880888 FFFFFFFF 80886386 58:8B8B6F2A 88806F58 88886F6B 088B6F6F 54:880878B8 808878F9 888878FA 888070FC 58:08007105 88887108 88887“ - 5C:08888808 80088888 00000 68:88880088 80080888 80888 64:88000808 00000080 88880_ „„„„ 68:88808808 88808DE8 0880851B 88880858 6C:834A4838 08008088 80888“““ - 78:88800888 00888888 80088_ 74:88880808 00000808 80088DE8 88888528 78:00808263 80088DC6 808884A3 80808492 7C:88888888 88888888 88888888 88888881 c n c . . c. . . .q. . c. . f . . f . . . c. . .f. . .r.. i nR . f . ::Jb: . .8.. .ff.. : ih!: fi: h_. h. . k. . .ff.. • ff.. .ha. ik!: . c. •ff- •ff .k. . .k.. ..1.. . .1.. . .n-. . . 1 . . 11. i:: h. . :2t: !f r .M . . M . . .o. . . ,n* . nX. . n. . .OH. . .p. . oX. p- • ok. .p. . . on P- . .X . JH8 . J-Junp RGo Root "08637A P-Go Parpnt =888808 C-Go Hash Chain=888888 X-Go Ex Pension =080088 H-Go Header =880880 D-Go Next Data =888880 L-Last Search E-Edit A-Edir ASCII K-ChecksuM [=FC9988EEJ U-Update block H-Hrite to file Date: 84-0ct 87 Tine: 21:47:42 Hiffhest Seq B: 808808 Data Size: 088872 Protect: RX File Bytes: 828 Sector: 8 17 Track: 1498 2996 Cu 11 oder: 214 427 Surface: 8 ? Block: 25466 50932 Device=jhS: Unit=88 Driver=jdisk.device History: 08637A 808888 888088 888888 000888 888888 888880 000008 Bild. Der Diskettenmonitor »Sectorama« erlaubt auch Zugriffe auf (fast) beliebig große Festplatten J eden Monat tauchen neue Sterne am Public Domain-Markt auf. Sei¬ en es Freesoft-Serien wie »TBAG«, »ACS«, »Tornado«, »Panorama« oder die inzwi¬ schen 102 Disketten umfas¬ sende »Fred Fish«-Sammlung. Insgesamt macht das über 300 Disketten. Leider sind nicht al¬ le PD-Disketten »einzigartig«, da viele Updates auf späteren Disketten erschienen sind und auch viele Programme mehr¬ fach vorhanden sind. Wir stel¬ len in dieser Serie lohnenswer- te PD-Disketten vor, von der wir meinen, daß sie in jede Samm¬ lung gehören. Wer Gags mag und sich ger¬ ne kleine Tricks ansieht, wird von der »Tornado 3« begeistert sein. Verschiedene Program¬ mierer haben im Laufe der Zeit kleine Routinen geschrieben, die die seltsamsten Dinge mit dem gerade sichtbaren Bild¬ schirminhalt anstellen. Ein Programm beispielsweise läßt den Bildschirminhalt wie schmelzendes Eis zerfließen, ein anderes macht die Fenster für den Mauszeiger unerreich¬ bar. Insgesamt enthält die Dis¬ kette etwa ein Dutzend dieser sich nicht verbreitenden und daher gutartigen »Viren« und ist sicher der Effekte wegen ein lohnender Kauf. Eine Sammlung hilfreicher Routinen Nützliche Tools und Hilfspro¬ gramme finden sich auf »Torna¬ do 5«. Diese Diskette enthält ei¬ nen Zeichensatz- und einen Spriteeditor, das kleine Tele¬ fonverzeichnis »BlackBook« und ein Programm, mit dessen Hilfe mit dem Blitter herum¬ experimentiert werden kann. Auch an Sternforscher wurde gedacht: »StarChart« bringt Sternbilder auf den Bild¬ schirm, wobei durch Anklicken verschiedener Sterne nähere Informationen erscheinen. Be¬ sonderes Augenmerk verdient das Programm »NewGetlma- ge«, mit dem beispielsweise Brushes in VSprites oder Bobs umgewandelt werden können. Diese nützliche Diskette ist es wert, in Ihre PD-Sammlung aufgenommen zu werden. Verschiedene Fractalpro- gramme erhält der Käufer der »Tornado 8«. Zum einen das Programm »Landscaped«, das fractale Landschaften (Meer und Berge mit Schneekuppen) erstellt und zum anderen den »FractalGenerator«, der Bilder erzeugt, die aussehen wie Wärmediagramme. Außerdem findet man auf dieser Diskette neue Versionen der Apfel¬ männchen-Routinen »Mand- FXP« und »IMandelVroom«, beides Programme, die schö¬ ne Mandelbrot-Mengen be¬ rechnen. Oder haben Sie Inter¬ esse an einer dreidimensiona¬ len, rotierenden Weltkugel? »3DWorld« macht’s möglich. Als nette Dreingabe ist noch das fractale Ballerspiel »Tri- clops Invasion« enthalten, das diese wirklich gute PD-Disket- te angenehm abrundet. Möchten Sie gerne wissen, wie schnell Ihre Diskettenlauf¬ werke oder Festplatten tat¬ sächlich im Vergleich zu ande¬ ren sind? »DiskPerfA« von Fish »48« hilft Ihnen da weiter. Es gibt Auskunft darüber, wie vie¬ le Bytes pro Sekunde gele¬ sen und geschrieben oder wie schnell Directory-Einträge ge¬ funden werden. Da außerdem noch eine Vorversion eines Fest- platten-Backup-Programms so¬ wie, neben weiteren, nütz¬ lichen Routinen, ein kleines Terminalprogramm enthalten sind, lohnt sich diese Diskette durchaus zum Kauf. Eine Sammlung kleinerer Demo- und Hilfsprogramme bekommt der Käufer der Fish »98«. Beispielsweise eine De¬ moversion des Shareware- Disksorters »DiskCat«, das über umfangreiche Möglich¬ keiten verfügt. Leider kann die Demoversion nur maximal 100 Einträge speichern. Zum Reinschmecken und neugierig werden ist das Demo aber alle¬ mal gut. Des weiteren findet sich ein Backup-Utility, das DFÜ-Programm »Access!«, ei¬ ne Mini-Dateiverwaltung sowie verschiedene Hard-Disk-Rou- tinen und ein Quizprogramm. Alles in allem eine Diskette, die zur Vervollständigung der PD-Sammlung in Betracht ge¬ zogen werden sollte. Der Grafik-Pool Grafik-Spezialisten werden von der Fish »99« begeistert sein. Diese PD-Diskette ent¬ hält das Programm »A-Ren- der«, mit dem sich Raytracer- Bilder berechnen lassen. Au¬ ßerdem finden sich einige be¬ reits berechnete Demo-Bilder mit auf dieser lohnenswerten Diskette. Wir meinen: Diese Diskette ist für grafikbegeister¬ te Amiga-Fans ein Muß. .Nicht notwendig, aber doch sehr schön anzusehen ist ein mit Videoscape 3D erstelltes Animations-Demo, das auf Fish »100« enthalten ist. Es stellt in brillanter 3D-Qualität einen Amiga-Ball dar, der drei detailliert gezeichnete Einrä¬ der »balanciert«. Dieses Demo, das wundervoll die Leistung von Videoscape demonstriert, ist nur auf Amiga-Modellen lauffähig, die über mindestens 1 MByte Hauptspeicher verfü¬ gen. Für Grafik-Freaks sicher eine Abwechslung. Wollten Sie sich schon im¬ mer mal auf der Diskette Umse¬ hen, Sektoren oder die ganze Diskette verändern? Dann ist Fish »102« genau das Richtige für Sie! Mit »Sectorama« (Bild) haben Sie vollen Zugriff auf al¬ le Sektoren der Diskette. Und das beste: Mit diesem Pro¬ gramm können Sie auch auf Festplatten zugreifen, was mit den gängigen Diskettenmoni¬ toren leider bis heute nicht der Fall war. Das Programm be¬ sticht zwar nicht durch luxuriö¬ se Leistungsdaten und weist auch ein paar Fehler auf (der Bildschirmaufbau wird nicht korrekt erledigt), jedoch hat der Anwender nun endlich die Chance, auf die Plattenlauf¬ werke zuzugreifen. Wir mei¬ nen: Diese Diskette ist ein Muß für jeden, der sich etwas näher mit den Daten auf der Diskette befassen möchte und auch ei¬ ne Möglichkeit benötigt, um auf Festplatten-Daten zugrei¬ fen zu können. (dm) Anbieter von Public Domain-Disketten (ohne Anspruch auf Vollständigkeit): Atlantis, Dunantstr. 53, 5030 Hürth, Tel. 02233/31066 Datentechnik Bittendorf, Postfach 100248, 6360 Friedberg. Tel. 06031/61950 Stefan Ossowski, Veronikastr. 33, 4300 Essen, Tel. 0201/788778 Fastworks, Fichtestr. 16, 5090 Leverkusen 1, Tel. 0214/92802 EcoSoft AG, Kaiserstr. 21, 7890 Waldshut, Tel. 07751/7920 PD-Shop, Opladener Str. 30. 4018 Langenfeld, Tel. 02173/13657 Christian Bellingrath, Trift 10, 5860 Iserlohn, Tel. 02371/24192 Uwe Schmielewski, Haroldstr. 71, 4100 Duisburg 1, Tel. 0203/376448 Soyka Datentechnik, Hattinger Str. 685, 4630 Bochum 5, Tel. 0234/411913 Rainer Wolf Soft- und Hardwareversand, Deipe Stegge 187, 4420 Coesfeld, Tel. 02541/2874 AB Computersysteme, A. Büdenbender, Wildenburgstr. 21, 5000 Köln 41, Tel. 0221/4301442 C.A.S., Sprendlinger Landstr. 71, 6050 Offenbach, Tel. 069/842013 Jumbo Soft, Horemansstr. 2, 8000 München 19, Tel. 089/1234065 108 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 AMIGA INTERN Amiga-Anwender, die ihren Super¬ rechner von Grund auf verstehen wollen, haben alle mit den gleichen Problemen zu kämpfen: Sie müssen sich durch mehrbündige, ausländi¬ sche Bände arbeiten, die zudem nicht sonderlich aktuell sind. Oder aber sie besitzen den Ehrgeiz, die Geheimnisse ihres Rechners auf eigene Faust zu ergründen - einzige Voraussetzung hierbei: Man hat ein paar Jährchen Zeit. Einfacher ist es da schon mit dem neuen Amiga Intern: Hier finden Wi߬ begierige alles über den Amiga. In einem Band, in deutscher Sprache und absolut „uptodate“. Wie sehr Sie hier bis ins kleinste Detail Vordringen, vermittelt bereits ein kurzer Blick ins Inhaltsverzeichnis: die Hard¬ ware des Amiga mit ausführli¬ cher Beschreibung des 68000- Prozessors, der CIAS, der Customchips und derSchnitt- stellen, die Programmierung der Hardware in Assembler mit Speicherbelegung, In¬ terrupts, Grafik und Sound. Doch Amiga Intern würde diesen Namen nicht verdie¬ nen, wenn es zusätzlich nicht noch jede Menge Fakten und Details zum Betriebssystem liefern würde. So er¬ fahren Sie alles Wissenswerte zur EXEC: die wichtigsten Strukturen, Funktion und Arbeitsweise des Multi¬ tasking, I/O-Handhabung und Verwal¬ tung der Ressourcen, EXEC-Base, reset¬ feste Programme und Strukturen. Fehlt nur noch das AmigaDOS. Auch hierzu nur einige Stichworte: Funktionen, Parameterübergabe, Fehlermeldungen, Boot-Vorgang, Aufbau der Diskette, IFF-Format, Programmstart von CLI und Workbench, interner Auf¬ bau der CLI-Befehle, die Devices. Selbstverständlich finden Sie auch zahl¬ reiche Beispiele zur Programmierung der EXEC- und DOS-Routinen. In Amiga Intern finden Sie den kompletten Rechner zwischen zwei Buchdeckeln. Amiga Intern Hardcover 639 Seiten, DIM 69,- DATA BECKER Merowingerstr. 30 • 4000 Düsseldorf Tel. (0211) 310010 V Ay V L Exklusiv vertrieb bei Markt &Te und gelangen. In diesem Modus werden auch die ande¬ ren Grundeinstellungen des Druckers nach dem Einschal¬ ten, beispielsweise der Zeilen¬ abstand oder die Auflösung (EDV, NLQ), programmiert. Im Anschluß an die Ein¬ stellprozedur werden die neu¬ en Einschaltparameter auf Wunsch gespeichert (CMOS- Speicherung) und stehen nach jedem Reset des Druckers zur Verfügung. Die meisten Werte können beim Drucken über Escape-Sequenzen verändert werden. Für den Amiga empfiehlt sich die Epson JX 80-Emula- tion, da ein entsprechender Treiber auf der Workbench zur Verfügung steht. Mit dieser Kombination kön¬ nen Sie sowohl Farbgrafiken als auch Texte auf dem Drucker ausgeben. Die Qualität einer Farbhard- copy ist gut, wie der Ausdruck unseres farbigen Druckertest¬ bildes (Bild 3) zeigt. Auch die Mischfarben werden durch mehrmaliges Überdrucken ausgezeichnet wiedergege¬ ben. Allerdings ist die Qualität des Bildes stark abhängig von der Abnutzung des Farbbands. Nur etwa vier Hardcopies las¬ sen sich mit einem neuen Farb¬ band in einwandfreien Zustand ausdrucken. Danach begin¬ nen die meisten der verwende¬ ten Farben zu verschmutzen. Dies hängt auch damit zusam¬ men, ob beim Ausdruck von Mischtönen zuerst mit den hel¬ len Farben gedruckt wird. Es ist letztlich ein Problem des Druckertreibers. Für häufige Testdrucke, bei dem es nicht auf die Brillanz und Sauberkeit der Farben ankommt, emp¬ fiehlt sich auf jeden Fall ein zweites Farbband für den tägli¬ chen Gebrauch. Der jeweilige Austausch der Kassetten ist unkompliziert. Für den reinen Textausdruck steht Ihnen zudem ein preis¬ werteres einfarbiges Band zur Verfügung. Im Textmodus — mit und ohne NLQ (Bild 2) — kann der MPS mit den gängi¬ gen 9-Nadel-Druckern mithal¬ ten. Die Druckgeschwindigkeit liegt mit gemessenen 79 Zei¬ chen je Sekunde beziehungs¬ weise 25 mit Schönschrift im üblichen Rahmen. Leider zeigte sich bei unse¬ ren Tests ein kleiner Fehler in der Druckersoftware. Der MPS 1500 C akzeptiert, obwohl im Handbuch angegeben, in der Epson-Emulation die Um¬ schaltung der Schriftauflö¬ sung nicht. Sie können vom Amiga aus nicht zwischen der NLQ- und EDV-Schrift um¬ schalten. Da auch der Drucker hierzu keine direkte Taste zur Verfügung hat, müssen Sie den Drucker mit der schon er¬ wähnten Methode mühsam umprogrammieren. Einfacher geht es nur, wenn Sie Texte mit Hilfe der IBM- Emulation und dem MPS 1000- Treiber ausdrucken. Jetzt funk¬ tioniert die Umschaltung ein¬ wandfrei. Dennoch sollte Com¬ modore diesen Fehler behe¬ ben. Ein weiteres Manko ist der schwer zu handhabende Zug¬ traktor. Bei diesem Teil wurde an der falschen Stelle gespart. Er ist instabil, schlecht zu mon¬ tieren und die Papierführun¬ gen schwer einzustellen. Ist er Alle Daten auf einen Blick Drucker: MPS 1500 C Drucktechnik: Matrix¬ drucker 9 Nadeln Zeichenmatrix: 9x9 NLQ-Matrix: 18 x 9 Hexdump: ja Funktionstasten: Online, Linefeed, Formfeed dienen auch zur Drucker¬ programmierung Schnittstelle: parallel (Centronics-like) Gewicht: 4,2 Kilogramm Abmessungen (B x H x T): 370 x 94 x 253 mm Emulationen: Epson JX 80, IBM-Proprinter IBM-Grafikdrucker Geschwindigkeiten: (Zeichen/s) EDV (ohne ): angegeben: 120 gemessen: 94 Probetext: 79 NLQ: angegeben: 25 gemessen: 25 Hardcopy: (Testbild (640 x 200): s/w 244 s Farbe: 405 s Lautstärke: mittel Puffer: ja 5,5 KByte Papier: Einzel- und Endlos¬ papier bis 254 mm Breite Durchschläge: maximal 2 Stück Zeichensätze: ASCII und IBM Ladbarer Zeichensatz: ja (Puffer nur 2,5 KByte) Schriftwahl: Pica, Elite, Schmal, Propor¬ tional, Breit, Doppelt, Fett, Unterstrichen, Kursiv, Hoch und Tief Grafikauflösungen: (Punkte/Zeile) 480, 576, 640, 720, 960, 1920 Farbband: S/W: Lebensdauer: 3,5 Mio. Zeichen Preis: 29 Mark Farbe: 39 Mark Lebensdauer: 4 Hardcopies ohne Farbänderung 116 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 HARDWARE Commodore MPS 1500 C IBM - Emulation NLQ-Schrift orange magentarot grün grün grün cyanblau violett Normal schritt Fettdruck Brei t Doppel druck Elite Schtalschrift Mcm=h und Bild 2. Gutes Schriftbild in Farbe und Schwarzweiß einmal korrekt eingestellt und muß nicht ständig abmontiert werden, können Sie vernünftig mit ihm arbeiten. Außer Endlospapier verar¬ beitet der Drucker auch Einzel¬ blattpapier. Dieses läßt sich oh¬ ne Probleme durch Drücken der Formfeed-Taste einziehen. Bei Verwendung von Einzel¬ blättern verfügt der Drucker über die Fähigkeit des Papier¬ rücktransports. Dies ist beim Zugtraktor unmöglich. Mit Hilfe I 1 II ! 1 1 . / \ fc / j fruefe« - SP -V- -m inisr a-M^sraz i nPT Bild 3. Eine Farbhardcopy — Das Bild wurde mit DeLuxe Paint II auf dem Amiga gemalt und mit dem Epson JX 80- Treiber gedruckt. des Rücktransports läßt sich der Druckkopf an jede Position des Blattes bewegen. Bei ent¬ sprechender Programmierung steht Ihnen somit ein DIN- A4-Plotter zur Verfügung. Die Genauigkeit, mit der Sie nach mehrmaligen Bewegun¬ gen des Druckkopfes an die Ausgangsposition gelangen, ist beim MPS 1500 C optimal. Alles in allem ist es ein guter Farbdrucker mit kleinen Schwächen. Er bietet allen Be¬ sitzern des Amiga eine preis¬ werte Alternative zu den her¬ kömmlichen Schwarzweiß- und den teuren Farbdruckern. Der Preis Apropos Preis. Der MPS 1500 C kostet 898 Mark. Damit liegt er deutlich unter der Schallmauer von 1000 Mark. Das bedeutet, ein Amiga 500 mit Farbdrucker ist zur Zeit für etwa 2000 Mark erhältlich. AMIGA-WERTUNG Hardware: Drucker Commodore MPS 1500 C 8,8 von 12 Preis/Leistung Dokumentation Bedienung Verarbeitung Leistung Fazit: Der MPS 1500 C kann mit den gängigen 9-Nadel-Druckern kon¬ kurrieren, zumal wenn er in Farbe druckt. Positiv: Drei Emulationen; guter Schriftabdruck und Grafik¬ bild; sehr gute Plottereigenschaften bei Einzelblättern. Negativ: Fehler in der Epson-Emu- lation; umständliche Programmie¬ rung; mangelhafter Zugtraktor DATEN Produkt: MPS 1500 C Preis: 898 Mark Hersteller: Olivetti Anbieter: Commodore Fachhandel Wenn Sie viel Zeit haben, blättern Sie ruhig weiter! Denn wir bieten Ihnen etwas für ganz besonders eilige Leser an; Die neue CSA CPU 2000. Eine integrierbare Steckkarte, die Ihren Amiga 2000 bis zu Die 68020 Steckkarte mit 68881 (20 Mhz) für den Amiga 2000 ist aufrüstbar auf 512 KB oder 2 MB SRAM (32bit!). 40 mal schneller als einen AT und ca. 5 mal schneller als eine VAX machen kann. Das löst jedem Grafik-Anwender viele Zeitprobleme. Ebenso gibts diese 68020/68881-Steck- karte für den Amiga 500 und Amiga 1000 mit 12,5 Mhz. Sie bekommen dadurch eine Work-Station zum PC-Preisü! Computer System Associates, Inc. 7564 Trade St., San Diego, CA 92121 QUALITY MICROCOMPUTER ENGINEERING Weiterhin bieten wir Ihnen in diesem Monat folgende hervorragende Hard- und Software an. So können Sie Ihren Amiga ständig Ihren wachsenden Anforderungen anpassen! CITY DESK DesktopPublishing mit PostScript. Kann IFF-Grafik und Text mischen und verarbeiten. Deutsche Version. TIMESAVER, die Echtzeituhr für den Amiga 1000. History-Modus (gibt dem GURU keine Chance mehr). Mit Funktionstasten¬ speicher, Autokonfiguration, Passwort¬ sicherung, CLI-Editor; 8 KB RAM; Integriert und damit unsichtbar. Deutsches Handbuch erhältlich. CompuStore ist CSA Mertragshändler OK-8 MB-Karte für Amiga 2000 Eine unbestückte Karte zum Selbst¬ erweitern mit 1 Meg-.Chips. 8 MB auf einer Karte - kompakter gehts nicht! Zorro-Box für Amiga 1000 Macht den Amiga 1000 zum Amiga 2000 plus zwei zusätzliche Steckplätze! Außerdem bieten wir Ihnen ein ausgebautes Service-System an, das in der Branche schon von sich Reden gemacht hat. Dies und noch viel mehr bieten wir Ihnen auf Anfrage. Es kostet Sie zunächst nicht mehr als einen Anruf oder ein paar Zeilen. AMIGA-MAGAZIN 12/1987 117 SOFTWARE-TEST Spätzünder sucht Marktlücke AMIGA fest Wohl selten hat ein angekün¬ digtes Programm so lange auf sich warten lassen wie Vizawrite für den Amiga. Jetzt endlich ist es fertig — wir zeigen Ihnen, ob sich das lange Ausharren für Sie gelohnt hat. M it dem abgewandel¬ ten Sprichwort »Was lange währt, wird endlich besser!« wirbt DTM, der Deutschland-Vertrieb von Vizawrite, für eine Textverar¬ beitung, die sich auf dem C 64 zum Klassiker entwickelte und deren Umsetzung für den Ami¬ ga bereits auf der CeBIT ’86 in Hannover angekündigt wurde. Dennoch mußten sich Interes¬ senten noch mehr als 12 Mona¬ te lang gedulden, bis das Pro¬ gramm jetzt, nach langen »Ge¬ burtswehen«, in den Handel kam. Wird Vizawrite von der Work- bench aus aktiviert, arbeitet es im 80-Zeichen-Modus des Amiga. Das entspricht einer Grafikauflösung von 640 x 256 Bildschirmpunkten (der PAL- Bereich wird voll unterstützt) und erlaubt ein relativ augen¬ schonendes Arbeiten auch auf einem Farbmonitor. Wer je¬ doch einen lange nachleuch¬ tenden Monochrom-Monitor sein eigen nennt oder seinem Augenarzt etwas Gutes tun möchte, der aktiviert Vizawrite mit einem erweiterten Befehl vom CLI aus und landet im Interlace-Modus. Dessen hohe Auflösung von 640 x 512 Pixel wird bekanntlich durch eine Halbierung der Bildwiederhol¬ frequenz erreicht, so daß das Auge bei einer wenig nach¬ leuchtenden Bildröhre ein un¬ angenehmes und anstrengen¬ des Flimmern wahrnimmt. In welchem Modus man auch arbeitet, Vizawrite meldet sich in jedem Fall nach relativ kurzer Ladezeit auf seinem ei¬ genen Screen und einem ge¬ öffneten Textfenster, das wie jedes herkömmliche Work- bench-Fenster behandelt wer¬ den kann. Das ist unter ande¬ rem deshalb von Bedeutung, weil Vizawrite eine Art »Doku- menten-Multitasking« erlaubt. Das heißt, es können so viele Textfenster gleichzeitig geöff¬ net sein, wie es der Arbeits¬ speicher und des Anwenders Sinn für Ordnung zulassen. Da Vizawrite bei Editierfunktionen wie »Ausschneiden« oder »Ko¬ pieren« vom RAM-Zwischen- speicher »Clipboard« Ge¬ brauch macht, können Texte auch problemlos zwischen den einzelnen Fenstern ausge¬ tauscht werden. Einen wichtigen Teil der Text¬ formatierung übernimmt ein stilisiertes Lineal (Bild 1), das sich am Anfang eines jeden Dokuments befindet. Leider gilt ein solches Lineal für den gesamten folgenden Text. Will man nun nur eine Überschrift mittenzentrieren und alles übrige im Blocksatz formatie¬ ren, muß man direkt nach der Überschrift ein weiteres Lineal setzen. Das gilt ebenso für je¬ de weitere Änderung des Tex¬ taussehens. Kleine weiße und orangefar¬ bene Dreiecke in der Format¬ zeile symbolisieren die Ränder und die Tabulatoren. Ferner können sieben Symbole auf der »Oberfläche« des Lineals angeklickt werden, mit denen sich der Zeilenabstand (ein-, eineinhalb- oder zweizeilig) so¬ wie das Textaussehen (links¬ bündig, mittenzentriert, rechts¬ bündig oder Blocksatz) bestim¬ men lassen. Anders als bei einer Schreib¬ maschine oder den meisten übrigen Amiga-Textverarbei- tungen wird die Textbreite bei Vizawrite nicht in Spalten an¬ gegeben. Das liegt vornehm¬ lich daran, daß das Programm den eingeladenen Schriftsatz (englisch: Font) in Proportio¬ nalschrift darstellt. Weil dabei aber zum Beispiel ein »I« viel weniger Raum einnimmt als ein »W«, haben in einer Zeile mal mehr mal weniger Zeichen Platz. Die logische Konse¬ quenz ist, daß die Text- oder Zeilenbreite nicht mehr spal¬ tenweise, sondern als Maßein¬ heit angegeben werden muß. Spätestens hier nun kann Vi¬ zawrite — trotz der exzellenten Deutschkenntnisse — seine angelsächsische Herkunft nicht länger verbergen. Sämtli¬ che Angaben zur Textformatie¬ rung müssen in Zoll angege¬ ben werden. Die Ränder und die Tabulatoren können da¬ durch allerdings sehr genau positioniert werden. Dazu klickt man die entsprechenden Dreiecke an und gibt den Wert direkt ein. Zusätzlich kann man für jeden Texttabulator festle¬ gen, ob der Text normal nach rechts weitergeschrieben, mit¬ tenzentriert oder rechtsbündig dargestellt werden soll. In den letzten beiden Fällen wer¬ den die Wörter teilweise oder grundsätzlich unter dem Tabu¬ lator nach links weitergerollt. Aufgrund eines Fehlers im Pro¬ gramm ist dabei aber Vorsicht geboten. Erreicht nämlich auch nur ein Buchstabe den linken Fensterrand, zieht sich der Amiga »meditierend« in seinen Schmollwinkel zurück und muß durch den unbelieb¬ ten »Dreifingergriff« neu ge¬ startet werden. Scrolling im Schnecken¬ tempo Vizawrite nimmt es mit dem Prinzip des »What You See Is What You Get« (WYSIWYG) sehr genau und umbricht den Text zudem sofort bei der Ein¬ gabe, ohne daß dazu extra eine Taste gedrückt werden müßte. Mag sein, daß das der Grund für den doch langsamen Bild¬ schirmaufbau ist. Ähnlich wie »Texteraft«, dem Urahn aller Amiga-Textsysteme, rollt das Geschriebene bei Vizawrite so langsam über die Mattscheibe, als bewege es sich durch zäh¬ flüssigen Honig. Das gilt für das horizontale noch viel mehr als für das vertikale Scrolling, das dem Anwender aber auch schon ein gehöriges Maß an Geduld abverlangt. Manche Programme (wie et¬ wa Textomat Amiga) bieten ei¬ ne automatische Silbentren¬ nung, die ein allzu starkes »Ausfransen« des Randes ver¬ hindert, in dem sie blitzschnell überprüft, ob ein nicht mehr in die Zeile passendes Wort ge¬ trennt werden kann. Auf diesen Komfort muß man bei Vizawrite leider verzichten. Es besteht lediglich die Möglichkeit, Trennvorschläge zu setzen, die gegebenenfalls berücksichtigt werden. Allerdings arbeitet diese Option, bedingt durch ei¬ nen Programmierfehler, nicht mit einem rechtsbündigen oder blockgesetzten Format zusammen, weil der vom Com¬ puter gesetzte Trennstrich am rechten Rand übersteht und beim ausgedruckten Text gar nicht mehr auftaucht. Bild 1. Suchgadget im Arbeitsfenster von Vizawrite 118 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 SOFTWARE-TEST Auch die Funktionstasten können nicht vom Anwender belegt werden. Das macht Vi- zawrite aber weitgehend durch den (etwas umständlicheren) Einsatz von sogenannten Text¬ bausteinen wieder wett. Mit ih¬ nen lassen sich dann soge¬ nannte Floskeldateien anle- gen. Ein nettes Detail bietet das Programm mit dem Menü¬ punkt »Information«. Wird er angewählt, erhält der Anwen¬ der eine Textstatistik, die haar¬ klein aufschlüsselt, wie viele Worte, Sätze und Absätze das Dokument enthält. Weitaus praktischer ist allerdings die Angabe über den verbleiben¬ den freien Textspeicher sowie die Möglichkeit, einen Text durch ein Paßwort vor dem Zu¬ griff Unbefugter zu schützen. aber brauchbare Ansätze in dieser Hinsicht sind durchaus erkennbar. Auf den Spuren Gutenbergs So ist es zum Beispiel mög¬ lich, den Text mit sämtlichen Schriftarten zu gestalten, die der Amiga beherrscht. Im Lie¬ ferumfang enthalten sind zwar nur die Workbench-Fonts, aber auch selbsterstellte oder ge¬ kaufte Schriften können mit Vi- zawrite genutzt werden. Die Möglichkeiten der Textgestal¬ tung, die sich daraus ergeben, sind enorm, zumal das Pro¬ gramm den Zeilenabstand bei Verwendung unterschiedlich großer (also hoher) Schriften selbständig ausgleicht. Fast Bild 2. Vizawrite fügt Grafiken in das Dokument ein Bei der eigentlichen Textbe¬ arbeitung — Blöcke definie¬ ren, löschen, kopieren und so weiter — fällt Vizawrite weder positiv noch negativ aus dem Rahmen. Sehr erfreulich ist hingegen, daß Vizawrite belie¬ big lange (also auch mehrzeili¬ ge) Kopf- und Fußzeilen gestat¬ tet, die als »Fixtext« auf jeder Seite ausgedruckt und getreu dem WYSIWYG-Motto bereits auf dem Bildschirm automa¬ tisch eingeblendet werden. Will man Vizawrite bei sei¬ nem vollen Namen nennen, so kommt man um den Ausdruck »Desktop« nicht umhin. Das bedeutet, wörtlich übersetzt, zwar schlicht »Schreibtisch¬ oberfläche«. Die Marketing¬ strategen zielten aber damit wohl ganz bewußt auf das Un¬ terbewußtsein des Lesers, bei dem Assoziationen an den Be¬ griff »Desktop Publishing« (DTP) geweckt werden sollen. Davon kann zwar auch mit viel Wohlwollen keine Rede sein, noch interessanter mag für manchen Anwender eine Funktion zur Einbindung von Grafiken (Bild 2) sein, mit der es zum Beispiel möglich wird, in einen Geschäftsbrief Bal¬ kendiagramme zu integrieren. Die Bilder können nach dem Laden noch verschoben oder sogar in ihrer Größe verändert werden. Dieser Flexibilität ste¬ hen leider zwei Einschränkun¬ gen gegenüber: Zum einen sind nur zweifarbige IFF-Bilder verwendbar, zum anderen kann Text nicht neben einer Grafik plaziert werden. Irgendwann kommt der Zeit¬ punkt, an dem der Anwender sein Werk gern schwarz auf weiß in Händen halten möchte. Beim Ausdruck gibt sich Vi¬ zawrite aber wählerisch und weigert sich schlicht, mit »Exo¬ ten« zu kommunizieren. Mit an¬ deren Worten: Ein Drucker, der weder zu einem der Vizawrite- noch zu den Preferences- Treibern kompatibel ist, kann nicht oder nur unzureichend mit dem Programm Zusam¬ menarbeiten. Wünschenswert (und eigentlich selbstverständ¬ lich) wäre die Möglichkeit einer individuellen Druckeranpas¬ sung, wie sie etwa »Textomat« oder »UBM Text V2.2« bieten. Aber auch ohne diese Hürde ist es nicht leicht, auf Anhieb einen zufriedenstellenden Ausdruck zu erhalten. Hat man zum Beispiel mehrere Fonts kombiniert und gibt den Text nun in der Pica-Schriftart des Druckers aus, entspricht das Ergebnis nur sehr selten dem Aussehen auf dem Bildschirm. Das liegt daran, daß nicht jede Schrift mit jedem Zeichenab¬ stand des Druckers kombiniert werden kann. Nachteilig wirkt sich das vor allem bei vielen 9-Nadel-Geräten aus, die Text in Schönschrift oftmals nur in Verbindung mit einem festen Abstand von zehn Zeichen pro Zoll (CPI) ausgeben können. Wer seine Texte dennoch in NLQ zu Papier bringen will, muß — laut Handbuch — einen Font mit einer Größe von 12 oder mehr Pixeln Höhe ver¬ wenden. Bei unserem Test er¬ wies sich diese Angabe jedoch als nicht allgemeingültig. Ein¬ zig Emerald 17, Emerald 20 und Ruby 15 gaben einen blockgesetzten Text auf dem Drucker originalgetreu wieder, wenn mit 10 CPI gedruckt wur¬ de. Alle anderen Fonts arbeite¬ ten nur mit Schmal- (15 CPI) und Proportionalschrift ein¬ wandfrei zusammen; manche »vertrugen« sich auch noch mit Elite (12 CPI). Bleibt die Mög¬ lichkeit, das Dokument als Hardcopy auszugeben. Das Ergebnis vermag aber nur auf einem 24-Nadel-Drucker zu überzeugen. Ein positiver Aspekt an die¬ sem Programmteil ist die Mög¬ lichkeit, den Ausdruck jeder¬ zeit unterbrechen oder been¬ den zu können. Der Pufferspei¬ cher des Druckers wird aller¬ dings nicht immer gelöscht, so daß bei einem erneuten An¬ druck hin und wieder Reste vom vorhergehenden Versuch mit ausgegeben werden. Letztlich muß man sich fra¬ gen, warum es so lange gedau¬ ert hat, Vizawrite fertigzustel¬ len. Das Programm bietet in keinem Bereich mehr als ver¬ gleichbare, zu einem früheren Zeitpunkt erschienene, Pro¬ dukte. In manchen Punkten schneidet das Programm so¬ gar schlechter ab als seine Mitbewerber. Das gilt vor allem für die Geschwindigkeit, die daran zweifeln läßt, ob Viza¬ write tatsächlich zu einhundert Prozent in Maschinensprache geschrieben wurde. Es sind in erster Linie vier Punkte, die das Gesamtbild etwas aufzuhellen vermögen: die Fähigkeit, meh¬ rere Textfenster gleichzeitig zu öffnen, die mit leichten Abstri¬ chen flexible Grafikeinbindung und die Möglichkeit, beliebig viele verschiedene Fonts in Proportionalschrift darzustel¬ len und auch auszudrucken sowie die Serienbrieffunktion. Demgegenüber stehen die spartanische, völlig unzurei¬ chende Druckeransteuerung und -anpassung sowie diverse kleine Mängel im Bereich der Bedienungsfreundlichkeit. Unverständlich ist auch, wie einige zum Teil eklatante Feh¬ ler im Programm, die schleu¬ nigst beseitigt werden sollten, dem Hersteller unbemerkt blei¬ ben konnten. Fairerweise bie¬ tet DTM einen Update-Service für registrierte Vizawrite- Käufer an. Das werden wohl vor allem jene sein, die einen 24-Nadel- oder gar Laserdruk- ker besitzen, sich an der Ge¬ schwindigkeit von Vizawrite nicht stören und Wert auf eine gute Optik ihrer Texte legen. (Karsten Lemm/pa) AMIGA-WERTUNG Software: VizaWrite 6,9 von 12 Preis/Leistung Dokumentation Bedienung Erlernbarkeit Leistung Fazit: Vizawrite ist interessant für Anwendungen, bei denen es auf ab¬ wechslungsreiche Gestaltung des Schriftbildes oder die Einbindung zweifarbiger Grafiken ankommt. Für eine Textverarbeitung, die diese Funktion nicht benötigt, ist die Ver¬ arbeitungsgeschwindigkeit zu lang¬ sam. Positiv: Mehrfensterverarbeitung; vielfältige Funktionen zur Textge¬ staltung; Serienbrieffunktion; kein Kopierschutz, Update-Service. Negativ: Sehr langsam; Program¬ mierfehlerführen zum Absturz; kei¬ ne individuelle Druckeranpassung; Schwierigkeiten beim Ausdruck; keine Trennautomatik. DATEN Produkt: Vizawrite Preis: 198 Mark Hersteller: Viza Software Limited Anbieter: DTM, Poststr. 25, 6200 Wies¬ baden, Tel. 0621/560085 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 119 SOFTWARE-TEST Grafikillusionen wie im Zeichentrickfilm AMIGA test Der »Animator: Apprentice« von Martin Hash ist eine Pre¬ miere: Zum erstenmal be¬ rechnet der Amiga Zeichentrickfiguren ä la Disney. Die Ergebnisse sind erstaun¬ lich, doch der Weg zur fertigen Figur ist trotz guten Hilfsprogrammen lang. A nimator: Apprentice (»Lehrling«) zeichnet sich vor allem dadurch aus, daß eine Zeichentrickfigur aus vielen Gliedern zusam¬ mengesetzt wird, die alle un¬ terschiedliche Bewegungen ausführen können und mit ei¬ nem Editor dreidimensional er¬ stellt werden. Um die Figuren möglichst natürlich wirken zu lassen, arbeitet das Programm hauptsächlich mit gebogenen Flächen, um beispielsweise ein Gesicht darzustellen. Alle bisher erhältlichen Grafikpro¬ gramme haben mit Krümmun¬ gen große Schwierigkeiten. Zusätzlich werden die einzel¬ nen Flächen mit natürlichen Details sozusagen beklebt, die jeweils mit einem Malpro¬ gramm wie Deluxe-Paint er¬ stellt wurden und vom Pro¬ gramm automatisch auf die dreidimensionale Figur aufge¬ setzt werden. Um dann mög¬ lichst realistische Aufnahmen der Animationen mit einem Vi¬ deorecorder zu ermöglichen, kann das Programm den Bild¬ schirmrahmen auch ganz ab¬ schalten. Da all diese Funktionen je¬ doch sehr speicherplatzfres¬ send sind, benötigt das Pro¬ gramm als Minimum einen Hauptspeicher von 1 MByte. Bei umfangreicheren Anima¬ tionen ist ein noch größerer Hauptspeicher zu empfehlen. Alle Teile sind ein Ganzes Damit die einzelnen Bilder ohne ständiges Disketten¬ wechseln aufgenommen wer¬ den können, sind zwei Disket¬ tenlaufwerke notwendig. Um nun einen Zeichentrick- fim mit Animator: Apprentice zu erstellen, muß man vor al¬ lem die einzelnen Figuren ge¬ nau festlegen. Da sich alle Fi¬ guren aus mehr oder weniger vielen Gliedmaßen zusam¬ mensetzen, benötigt das Pro¬ gramm von jedem einzelnen Glied einer Figur ein dreidi¬ mensionales Bild. Es setzt sich aus mehreren Teilen zusam¬ men: Der Vorderansicht, der Seitenansicht und den Ober¬ flächendetails der Figur. Alle diese Ansichten werden mit Hilfe von Deluxe-Paint er¬ stellt. Dazu sollte man sich al¬ lerdings vor der Grafikeingabe genau überlegen, wie groß welches Glied der Figur sein soll, da sich das später kaum noch ändern läßt. Die Vorder¬ ansicht und die Seitenansicht werden dabei lediglich als ein¬ farbige Silhouetten gezeich¬ net; sie dienen dann dem Ani¬ mator: Apprentice dazu, das gewünschte Glied dreidimen¬ sional darzustellen. Um diese Dreidimensionali¬ tät zu erreichen, muß als er¬ ster Apprentice-Programmteil »Sculpt« (Bild 1) geladen wer¬ den. Dieses Programm ent¬ wirft nun aus den Silhouetten der Vorder- und Seitenansicht einen dreidimensionalen Kör¬ per. Dazu wird der Körper in dünne waagerechte Scheiben aufgeteilt, deren Konturen vom Programm automatisch ge¬ zeichnet werden, was aber bei etwas komplizierteren Glied¬ maßen nicht immer zu einem befriedigenden Ergebnis führt. Deshalb können die Scheiben auch mit der Maus erstellt und korrigiert werden. Ist der Kör¬ per mit allen Scheiben im Computer gespeichert, so wer¬ den die vorher mit Deluxe- Paint erstellten Oberflächen¬ details automatisch »aufge¬ klebt«. Das Arbeiten mit »Sculpt« erfordert zwar etwas Übung, wird aber durch eine gute Menüführung erleichtert. Ihr fehlt allerdings eine Sicher¬ heitsabfrage bei »Quit«, so daß man leicht einmal das Pro¬ gramm verläßt, statt ein Objekt zu speichern, da die Menü¬ punkte »Save« und »Quit« di¬ rekt Übereinanderliegen. Die¬ ser Fehler ist auch in den ande¬ ren Programmteilen des Ap¬ prentice vorhanden. Die Silhouetten sowie die Oberflächen der Körper lassen sich auch sehr gut mit Hilfe ei¬ nes Videodigitizers (DigiView) erstellen, was in der Anleitung auch ausführlich erklärt wird. Verkettete Bewegungen Ist die Form der Gliedmaßen einer Figur definiert, muß der Computer natürlich auch ihre Stellung innerhalb der Figur kennen. Zusätzlich ist wichtig, daß der Computer über die Ab¬ hängigkeiten der Gliedmaßen untereinander Bescheid weiß. Soll zum Beispiel eine menschliche Figur in Bewe¬ gung gebracht werden, so ist es für die Animation wichtig, daß sich der Unterarm und die Hand zwangsläufig mitbewe¬ gen, wenn der Oberarm oder die Schulter bewegt werden. Mit einem weiteren Pro¬ grammmodul werden nun Stel¬ lung und Abhängigkeit der Gliedmaßen voneinander ein¬ gegeben. Dabei stellt der Ap¬ prentice die einzelnen Glied¬ maßen als Striche auf dem Bildschirm dar, was für eine ho¬ he Arbeitsgeschwindigkeit sorgt. Die Abhängigkeiten der Gliedmaßen untereinander werden als Schema auf dem Bildschirm angezeigt. Für je¬ des Glied innerhalb dieses Schemas gibt man mit der Maus die Stellung innerhalb der Figur ein. Ist die eigentliche Figur er¬ stellt, braucht der Computer natürlich noch genaue Anwei¬ sungen, wie die einzelnen Gliedmaßen bewegt werden sollen, wobei die vorher ange¬ sprochenen Abhängigkeiten natürlich eine große Rolle spie¬ len. Diese Anweisungen erhält er im Programmteil »Action« (Bild 2). Hier werden für jedes einzelne Glied der Figur (ent¬ weder mit der Maus oder als Zahlenwerte) die Bewegungen um die drei Achsen sowie Ver¬ schiebungen eingegeben. Da¬ bei wird jeder Bewegung eine bestimmte Bildzahl zugewie¬ sen. Dabei ist es zusätzlich möglich, am Anfang und Ende der Bewegung eine Beschleu¬ nigung oder Abbremsung des Gliedes einzubauen, wie das im »richtigen Leben« ja auch vorkommt. Sind alle Bewegun¬ gen eingegeben, kann man sich die Figur bereits als »Strichmännchen« aus jeder beliebigen Richtung (vorne, hinten, rechts, links, oben und unten) ansehen. Das Erlernen der Arbeit mit dem »Action«-Editor dauert re¬ lativ lange, da die Vielfalt der vorhandenen Menüpunkte und Funktionen verwirrend ist. Die Anleitung behandelt die¬ sen Punkt leider nur ziemlich knapp, so daß es einige Zeit dauern wird, bis man jede vor¬ handene Funktion auch be¬ herrscht. Es ist außerdem oft schwierig, natürliche Bewe- PIVOT 132 56 113 COORDINATE 0 6 8 Bild 1. Mit »Sculpt« werden dreidimensionale Objekte mit beliebigen Oberflächen entworfen 120 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 SOFTWARE-TEST Bild 2. Die Bewegungen der Einzelteile einer Figur werden in »Action« auf einfache Weise festgelegt Bild 3. Der Ablauf der kompletten Szene wird auf einer Bühne konstruiert, die dem Blickfeld angepaßt ist. gungsabläufe für den Compu¬ ter umzusetzen, wenn man nicht schon ein guter »Anima¬ teur« ist. Im »Action«-Programmteil selbst steckt ein kleiner Pro¬ grammfehler: das Unterver¬ zeichnis »act« wird nicht auto¬ matisch auf der Datendiskette angelegt, was bis zum Absturz des Computers führen kann. Dieses Problem läßt sich aber leicht beheben, wenn im CLI makedir data:act eingegeben wird. Mit »data« ist natürlich die eigene (nicht die mitgelieferte!) Datendiskette gemeint. Ist die Bewegungsart der verwendeten Figuren definiert, so benötigt das Programm nur noch ihre Bewegungen auf ei¬ ner imaginären »Bühne«, die auf dem Bildschirm von oben zu sehen ist (Bild 3). Die Bewe¬ gung einer Figur ist dabei mit Kreisen gekennzeichnet, die durch Linien miteinander ver¬ bunden sind. Die in den Krei¬ sen zu sehenden Pfeile stellen die Bewegungsrichtung der je¬ weiligen Figur dar. Im Bild wur¬ den mehrere Figuren auf die »Bühne« gebracht, was an den verschiedenen Linien zu er¬ kennen ist. Action auf der Bühne Im »Director« (das ist der Na¬ me des Programmteils, der die »Bühne« verwaltet) gibt man die Bewegungen der einzel¬ nen Darsteller sehr komforta¬ bel über die Maus ein (die Koordinaten lassen sich auch über die Tastatur eintippen). Die Bewegung der »Kamera« ist ebenso programmierbar wie die Bewegung der Figuren. Zusätzlich lassen sich noch die Position der Lichtquelle, die Beleuchtung der Bühne (diffuses oder eher gerichtetes Licht) und die Hintergrundfar¬ be des Bildschirms einstellen. Nun könnte die endgültige Animation eigentlich bereits berechnet werden. Da das aber relativ lange dauert, gibt es zusätzlich noch ein Probe- Programm (Rehearsal), das al¬ le bisher gemachten Eingaben verwendet (Figuren- und Ka¬ merabewegungen auf der Bühne stimmen also bereits mit der endgültigen Animation überein) und lediglich die Fi¬ guren werden noch als »Strich¬ männchen« dargestellt. Die Rechengeschwindigkeit ist da¬ bei sehr hoch, da ja die auf¬ wendigen Schattierungen und dreidimensionalen Berech¬ nungen wegfallen. Ist die Animation nun end¬ lich perfekt, wird sie mit dem »Record«-Programm auf Dis¬ kette aufgenommen. Das Pro¬ gramm kann das in zwei ver¬ schiedenen Formaten tun: ge¬ packt oder im IFF-Format. Wo¬ bei aber nur gepackte Bilder in »Echtzeit« abspielbar sind. Ge¬ meinsam haben die beiden Formate, daß die einzelnen Bil¬ der der Animation auch als ein¬ zelne Dateien auf Diskette ab¬ gelegt werden, was sie zwar leicht zu bearbeiten, aber lang¬ sam zu laden macht. Beson¬ ders interessant ist natürlich die automatische Schattierung der animierten Figuren, die die vorher definierte Position und Art der Lichtquelle berücksich¬ tigt. Sie kann mit 2,4,8,16 oder 32 Farben oder auch im Hold- and-Modify-Modus erfolgen. Die Aufnahme der Animation dauert pro Bild etwa zehn Mi¬ nuten, kann aber völlig unbe¬ aufsichtigt — etwa in der Nacht, wenn sowieso keiner am Computer sitzt — stattfin¬ den. Auf einer Diskette bringt der Apprentice etwa 120 (ge¬ packte) Bilder unter. Die von »Record« erstellte Diskettendatei wird nun mit Hil¬ fe des »Display«-Programmes in »Echtzeit« auf dem Bild¬ schirm angezeigt (Bild 4). Der Zeitunterschied zwischen den Bildern ist bei etwas aufwendi¬ geren Animationen allerdings deutlich zu erkennen. Da die Anzeige auch jederzeit ange¬ halten werden kann, lassen sich die Bilder auf einem Ein¬ zelschritt-Videorecorder auf¬ nehmen, was für fließende Be¬ wegungen sorgt. Fehlender Hintergrund Bei der Aufnahme mit einem Videorecorder tritt ein Problem auf, das allen amerikanischen Programmen auf deutschen Amiga-Modellen zu schaffen macht: Durch die höhere Zei¬ lenzahl der deutschen Geräte bleibt (auch bei Abschalten des Bildschirmrahmens) ein pcter rauschcr’ A-1100 WIEN, Vf TEL .0222/62 15 35 AMIGA AUSTRIA GOLEM Box 2MB Speicher öS 7990— (DM äquivalent) (a 1135 — DM) De Luxe Sound Digitizer öS 1 890,— (DM äquivalent) (a 268,50 DM) Diskette 3.5" DS/DD öS 25,— (a 3,55 DM) Diskbox f. 80 Stk. öS 198— (== 28,— DM) Kingsoft Software Public Domain Service p. Disk öS 80,— (a 11,— DM) COMDEX Neuheiten Info Postversand ab öS 500,— (a 70,— DM) (zuzügl. NN-Gebühr) Geschäftszeiten: Montag bis Freitag 9.00 bis 12.00 und 14.00 bis 18.00 Samstag 9.00 bis 12.00 Golem>2MB-Rambox DM 899,- Digi-View V2.0 DM 379,- Metacomco Pascal DM 175,- Modula II Dev. DM 289,- Sinbad and the 1k DM 69,- Kostenlose Prospekte gibt’s bei Computerversand CWTG Joachim Tiede Bergstraße 13 • 7109 Roigheim Telefon/Btx: 06298/3098 von 17-19 Uhr HÄNDLERANFRAGEN ERWÜNSCHT! AMIGA-MAGAZIN 12/1987 121 SOFTWARE-TEST Bild 4. In der fertigen Animation bewegen sich die Figuren butterweich über den Bildschirm unbenutzter Streifen am unte¬ ren Rand des Bildschirms, der natürlich auch auf Video auf¬ genommen wird. Bei der An¬ zeige des Videofilms über ein normales Fernsehgerät wird der Streifen dann natürlich auch sichtbar. Eines fehlt beim Apprentice völlig: Ein Hintergrund für die animierten Figuren. Es ist nicht möglich, ein IFF-Bild als Hin¬ tergrund zu verwenden (außer man definiert es ebenfalls als Figur und verbraucht dadurch zusätzlich Speicher). In der Anleitung wird zu diesem The¬ ma lapidar empfohlen, sich mit einem Genlock-Interface (Ge¬ rät zur Einblendung eines Vi¬ deobildes auf den Amiga-Bild- schirm) zu behelfen. Wer aller¬ dings nicht zusätzliches Geld für dieses Gerät ausgeben will, kann höchstens noch mit Hilfe eines IFF-Grafikprogrammes die Einzelbilder der Animation mit einem Hintergrund verse¬ hen. Dann kann die Animation aber nicht mehr in Echtzeit an¬ gesehen, sondern nur noch mit dem Videorecorder »zum Leben erweckt« werden. Das englische Handbuch des Ap¬ prentice ist sehr übersichtlich aufgebaut und mit Hardcopies des Programms gut illustriert, teilweise aber etwas zu knapp gehalten. Hier hilft auch die kurze schrittweise Einführung im Anhang nicht weiter, weil dort ständig auf das Handbuch verwiesen wird. Die oft verwen¬ deten englischen Ausdrücke für Körperteile wie Becken oder Oberschenkel dürften auch nicht jedermann bekannt sein. Martin Hash, der Pro¬ grammierer des Apprentice, ist ständig daran, das Programm weiter zu verbessern. Einge¬ tragene Benutzer kommen in den Genuß von regelmäßigen Updates und »Newslettern«, die wichtige Techniken und Tricks erläutern. Inzwischen gibt es auch einige Zusatzdis¬ ketten, die fertige Objekte wie zum Beispiel verschiedene Buchstaben und Schriften ent¬ halten. Insgesamt ist Animator: Ap¬ prentice ein Programm, das von Funktionenvielfalt wie Preis (DM 595 Mark) her eher für den »Profi« im Bereich der Computeranimation bestimmt ist. Interessant wird das Pro¬ gramm erst, wenn es mit Spei¬ chererweiterung, Genlock-Inter¬ face und Videorecorder voll aus¬ genützt wird. (Andreas Lietz/jk) AMIGA-WERTUNG Software: Animator: Apprentice 7,4 von 12 Preis/Leistung Dokumentation u Bedienung Erlernbarkeit Leistung Fazit: Der Apprentice ist ein lei¬ stungsfähiges Animationspro¬ gramm für »lebensnahe« Figuren. Die Funktionenvielfalt kann jedoch nur mit entsprechenden Zusatzge¬ räten voll ausgenutzt werden. Positiv: Durch Schattierung sehr realistische Darstellung; guter 3D- Editor; viele Funktionen zur Gestal¬ tung der Animation. Negativ: Keine Sicherheitsabfrage bei »Quit«; Hintergrund kann nicht bearbeitet werden; Aufteilung in einzeln zu ladende Programme. DATEN Produkt: Animator: Apprentice Preis: 595 Mark Hersteller: Hash Enterprises Anbieter: Intelligent Memory, Basaltstr. 58, 6000 Frankfurt, Tel. 069/7071102 Klangzauber aus Bits und Bytes AMIGA test Mit Hilfe eines kleinen Zu¬ satzgerätes ist jeder Amiga- Besitzer in der Lage, seine eigenen Sounds zu digitalisieren. Der »DeLuxe Sound Digitizer« bietet dies zu einem angemessenen Preis. F ast jedes Spiel bedient sich digitalisierter Klän¬ ge, um noch realisti¬ scher zu wirken. Aber auch Musikprogramme wie Sonix und das Deluxe Music Con- struction Set bieten Naturklän¬ ge zur Auswahl. Die Soundfä¬ higkeiten des Amiga basieren auf einer relativ simplen Tech¬ nik. Vier Digital-Analog-Wand¬ ler machen die Bits und Bytes, die im Speicher des Amiga ste¬ hen, hörbar. Natürlich müssen die Bytes in einer bestimmten logischen Reihe zueinander stehen, ansonsten würde der Amiga nämlich nur ein Chaos aus Rauschen und Brummen von sich geben. Die Aufgabe eines Digitizers oder Samplers ist es, einen Analogklang für den Computer zu übersetzen. Bei diesem Vorgang tastet der Digitizer das Analogsignal mit einer bestimmten Rate ab (Sampling-Rate) und schickt die gewonnenen Werte in den Speicher des Computers. Die Qualität des digitalisierten Klanges hängt dabei maßgeb¬ lich von der Samplingrate und der Auflösung der A-D-Wand- ler beziehungsweise D-A- Wandler ab. Die D-A-Wandler im Amiga arbeiten mit einer Auflösung von 8 Bit, was einen guten Kompromiß zwischen Klangqualität und dafür benö¬ tigter Speicherkapazität dar¬ stellt. Daß sich damit natürlich keine Klänge in CD-Qualität (16 Bit) erreichen lassen, ist ver¬ ständlich. Dennoch lassen sich Sounds und Instrumente in sehr guter Qualität aufzeich¬ nen, wie der DeLuxe Sound Audio-Digitizer von Hagenau Computer beweist (Bild 1). Die¬ ser Hardware-Zusatz wird an den Parallelport des Amiga ge¬ steckt und belegt zusätzlich noch den seriellen Port (auf¬ grund der Spannungsversor¬ gung). Über einen in das Mo¬ dul integrierten Lautstärkereg¬ ler lassen sich alle gängigen Tonquellen wie Mikrofone oder CD-Player anpassen. Leider sind weder der parallele noch der serielle Port durchgeführt. DFÜ-Anhänger und Drucker¬ besitzer müssen somit ständig umstecken. Um einen Klang optimal digitalisieren zu kön¬ nen, müssen ein paar Vorbe¬ reitungen getroffen werden. Beim Anpassen des Lautstär¬ kepegels ist die Software sehr hilfreich, da sie eine direkte Ausgabe des Klangmaterials über den Digitizer erlaubt (Bild 2). Der Benutzer hört damit eventuelle Verzerrungen so¬ fort. Als zusätzliche Hilfe flackert der Bildschirm des Amiga bei Spitzenpegeln rot 122 AMinA-MAftA7IN 19/1QR7 Jahrelang haben Sie mit dem Commodore 64 gearbeitet. Doch die Ansprüche steigen. Nun endlich - der Traum ist erfüllt: Der Amiga steht auf Ihrem Schreibtisch. Doch wie geht’s weiter? Wieder ganz von vorn anfangen? Läßt sich das mittlerweile erworbene Know-how nicht auch für den neuen Rechner nutzen? Wie läßt sich die bestehende Hard- und Software auch weiterhin einsetzen? Typi¬ sche Umsteigerprobleme, zu denen es verblüffend einfache Lösungen gibt. Mit dem Aufsteigerbuch. Hier finden Sie Schritt für Schritt einen schnellen Ein¬ stieg in die Workbench, lernen, wie Sie das CU einsetzen und die Mul titaskingfähigkeit des Amigas nutzen können. Alles immer im Vergleich zu Ihrem alten Rechner. So werden beispielsweise detailliert die Unterschiede des AmigaBASIC zum vertrauten BASIC V2.0 herausgestellt. Die beste Voraussetzung, um schnell eigene BASIC-Programme auf dem Amiaa entwickeln zu können. Auch andere, bereits vorhandene Sprachen lassen sich sinnvoll nut¬ zen - ob C oder 68000-Assem- bler. Das Aufsteigerbuch führt Sie schnell und effektiv in diese Spra¬ chen ein, so daß Sie sich für die richtige entscheiden können. Und die bange Frage nach der weite¬ ren Verwendbarkeit der alten Hard- und Software? Auch die wird hier beantwortet. Monitor und Drucker lassen sich möglicher¬ weise genauso problemlos einset¬ zen wie der gute alte C64 selbst, z. B. als 60 Kbyte großen Drucker¬ puffer! Für den eigentlichen Daten- Transfer von Texten, Bildern, Dateien und BASIC-Programmen enthält das Buch fertige Konver¬ tierungsprogramme, aie soweit möglich auch die Anpassung der übertragenen C64-Daten dzw. -Programme an den Amiga über¬ nehmen. Können Sie sich einen leichteren Umstieg auf den Amiga vorstellen? Amiga Aufsteigerbuch 320 Seiten, DM 39,- Gleich richtig aufsteigen! Mit der richtigen Zeitschrift: DATA WELT. Hier finden Sie alles rund um den Amiaa: kreative Projekte, Software-Tests, Interviews und wichtige News. Aber auch, was sich sonst so in der Computerszene tut, bleibt Ihnen nicht verborgen. DATA WELT -das aktuelle Computermagazin. DATA BECKER Merowinaerstr. 30 • 4000 Düsseldorf Tel. (0211) 310010 V' /^ 'W’ .er die Speiche¬ rung des Datensatzes aus. Da¬ nach werden die Felder ge¬ löscht und der nächste Daten¬ satz kann eingegeben werden. Bei der Eingabe von Text in Da¬ tenfelder, die länger als eine Bildschirmzeile sind, wird am Zeilenende ein automatisches Wordwrap durchgeführt. Ebenso einfach wie die Ein¬ gabe sollte laut Handbuch das Andern von Datensätzen sein. Man müsse einfach im zu än¬ dernden Datensatz den Cursor auf die zu ändernde Stelle set¬ zen, die Änderung durchfüh¬ ren und abspeichern — schrei¬ ben die Programmautoren. Tat¬ sächlich jedoch gelang es im Test nicht, auch nur einen ein¬ zigen Datensatz zu ändern, denn Datamat speicherte die Änderungen einfach nicht ab. Um Daten zu suchen, schal¬ tet der Anwender in den Such¬ modus und kann dann in einer Bild 1. Festlegen der Dateistruktur bei Datamat AMIGA-MAGAZIN 12/1987 129 SOFTWARE-TEST leeren Maske die Suchkrite¬ rien bestimmen. Die Such¬ möglichkeiten sind recht kom¬ fortabel. Die Suche nach teil¬ weiser Übereinstimmung läßt sich mit dem »?« als einen Platzhalter für ein beliebiges Zeichen und mit »*« als Platz¬ halter für beliebig viele Zei¬ chen durchführen. Weiterhin lassen sich bei den Zahlfeldern Intervalle bestimmen und bei Textfeldern kann nach dem Vorkommen des Textes an be¬ liebiger Stelle im Datenfeld oder im gesamten Datensatz gesucht werden. Befinden sich im Suchbe¬ griff mehrere Texte durch ein »I« getrennt, so interpretiert Da- tamat jeden dieser Texte als einzelnen Suchbegriff. Auf die¬ se Weise lassen sich mit dem Suchbegriff »MayerlMeierl MeyerlMaier« gleichzeitig alle Variationen dieses Namens ausfiltern. Man bezeichnet die¬ se Arbeitsweise auch als Oder- Verknüpfung, da das Pro¬ gramm Mayer oder Meier oder. . .findet. Natürlich kön¬ nen diese Namen auch mit »M??er« gesucht werden; aller¬ dings findet das Programm dann auch »Maler« und ähnli¬ che. Die Kombination aller Suchkriterien ist möglich und erlaubt so sehr genaues Su¬ chen ohne viel Aufwand. Um die Suche zu beschleu¬ nigen, kann man auch einzel¬ ne Datenfelder als Indexfelder definieren. Dann wird die Datei in auf- oder absteigender Rei¬ henfolge nach dem Indexfeld sortiert und die Feldinhalte der Indexfelder werden im Spei¬ cher gehalten. Sucht man nun nach einem Indexfeld, so wird nicht mehr die ganze Datei auf der Diskette durchsucht, son¬ dern Datamat sucht den Feld¬ inhalt in den im Speicher ge¬ haltenen Indexfeldern. Dies beschleunigt natürlich die Su¬ che enorm. Die beim Datamat fehlende Funktion, dieses In¬ dexfeld nach Änderungen auf der Diskette zu speichern, ist zweifellos ein Nachteil. Wenn man am nächsten Tag wieder mit der Datei arbeiten will, muß man zunächst den Index neu erzeugen. Dadurch ist es nicht möglich, für bestimmte Datei¬ en eine feste Ordnung vorzu¬ geben, wie etwa für Adreßda- teien, die nach dem Nachna¬ men sortiert sein sollen. Ein weiteres Manko ist die fehlende Möglichkeit der zwei¬ stufigen Indizierung. Eine Da¬ tei läßt- sich also nicht zu¬ erst nach den Nachnamen und dann nach den Vornamen ord¬ nen. Dies ist zwar über Selek¬ tion möglich, doch werden 130 iSlAdressdatei Text aus sehen Ffrldaussrimi FHdattribute Naue Vornane Straße Postleitzahl Ort Telefon Geburtsdatun Bild 2. Der komfortable Maskeneditor von Datamat Neueingaben natürlich nicht sofort richtig eingeordnet, wie es bei der Indizierung der Fall wäre. Bei der Arbeit mit großen Da¬ tenbeständen ist für bestimmte Aufgaben manchmal nur eine Teilmenge dieser Daten erfor¬ derlich. So können zum Bei¬ spiel für eine regionale Werbe¬ kampagne nur diejenigen Kun¬ den der Adreßdatei von Interes¬ se sein, die im Postleitzahl-Be¬ reich 3000 bis 4000 wohnen. Eine Reduzierung des Daten¬ bestandes auf eine Teilmenge bezeichnet man als Selektie¬ ren. Das gewählte Selektierkri¬ terium wäre in diesem Fall der Postleitzahlen-Bereich. Nach einer Selektion kann man mit diesen Daten in gewohnter Weise arbeiten. Hebt man die Selektierung auf, hat man wie¬ der Zugriff auf den gesamten Datenbestand. Funktionen zum Speichern der Selektier¬ kriterien und der selektierten Datensätze erleichtern die Ar¬ beit mit diesen Datengruppen. Für den Austausch von Da¬ tensätzen innerhalb mehrerer Dateien nutzt Datamat eben¬ falls die Selektierfunktion. Se¬ lektierte Daten lassen sich se¬ quentiell abspeichern und in eine andere Datei einiesen. Auf ähnliche Weise ist auch der Datenaustausch zwischen Da¬ tamat und anderen Program¬ men zu realisieren. Dabei wer¬ den die Daten als IFF-File im ASCII-Format mit frei wählba¬ ren Trennzeichen ausgege¬ ben. Der Erzeugung von Se¬ rienbriefen über Mailmerge- Dateien steht so nichts mehr im Wege. Wie bereits erwähnt, lassen sich die Zugriffsrechte für die Dateien durch die Vergabe von Paßwörtern einschränken. Nutzt der Anwender die Funk¬ tion nicht, so werden die Daten unverschlüsselt gespeichert. Verwendet er das Paßwort, so werden die Daten verschlüs¬ selt gespeichert und sind da¬ mit zumindest vor Zugriff durch den Befehl TYPE sicher. Um die eingegebenen Daten mittels einer definierten For¬ mularmaske auf dem Drucker auszugeben, gibt es die Funk¬ tion »Formular ausgeben«. Die Kommunikation mit dem Druk- ker funktioniert ohne Proble¬ me. Datamat unterstützt alle Druckertreiber und die Aus¬ drucke stimmen genau mit den Masken überein. Im Testbe¬ trieb passierte es jedoch häu¬ fig, daß Datamat, obwohl schon alle Daten ausgegeben waren, immer weiter leere Seiten druckte. Nach Wahl des Befehls »Abbrechen« stürzte das Programm dann ab. Scheinbar wurden hier Programmteile unsauber pro¬ grammiert, denn auch an an¬ derer Stelle war dieses unsau¬ bere Programmende zu beob¬ achten. Diese Schwächen mindern leider den Wert des Program¬ mes beträchtlich, denn es kön¬ nen leicht größere Datenmen¬ gen verlorengehen, wenn der Anwender mit der RAM-Disk arbeitet und das Betriebssy¬ stem anfängt zu »meditieren«. Datamat wird mit einem 250- seitigen Handbuch mit Karton¬ einband geliefert. Das Hand¬ buch richtet sich vom Aufbau her eindeutig an die Einsteiger in die Dateiverwaltung. Um dem Anwender die Einsicht in die mit dem Computer geliefer¬ te Dokumentation zu ersparen, beginnen die Autoren des Handbuches zunächst mit der Bedienung des Amiga. Im An¬ schluß daran wird das Prinzip und wesentliche Begriffe der elektronischen Dateiverwal¬ tung erläutert und dann folgt die schrittweise Einführung in das Programm. Der fortge¬ schrittene Leser wird die eine oder andere Einzelheit aller¬ dings vermissen, denn einige interessante Funktionen, wie etwa das Verknüpfen mehrerer Dateien, werden nur sehr kurz behandelt. Der Anhang des Handbuches enthält genaue Informationen über die ver¬ schiedenen, von Datamat er¬ zeugten Dateien und das For¬ mat der Daten auf Diskette. In dem knapp gehaltenen Index sucht man so manchen Begriff allerdings vergebens. Die Programmidee, die ge¬ lungene grafische Benutzer¬ führung und die vielfältigen Möglichkeiten, die das Pro¬ gramm bietet, zeigen doch, daß hier erfahrene Entwickler am Werk waren. Dieser hervor¬ ragende Gesamteindruck wird aber stark getrübt durch Schwächen in der Umsetzung, wie etwa der Absturzhäufigkeit und den nicht implementierten Funktionen zur Datenände¬ rung und zum Anzeigen der IFF-Grafiken. All diese Macken hätten sicherlich in einer län¬ geren Testphase behoben wer¬ den können. Der Anwender kann auf eine überarbeitete Version gespannt sein. (Michael Bass/pa) AMIGA-WERTUNG Software: Datamat 7,9 von 12 Preis/Leistung Dokumentation Bedienung Erlernbarkeit Leistung Fazit: Von der Konzeption her gut für die Verwaltung umfangreicher Datenbestände geeignet; durch die fehlende Implementation bezie¬ hungsweise Betriebssicherheit mancher Funktionen aber nicht voll einsatzfähig. Positiv: Auswahlfelder; komforta¬ ble Suchfunktionen; Maskeneditor; auf Einsteiger abgestimmte Doku¬ mentation; einfache Bedienung bei der Eingabe. Negativ: Index nicht speicherbar; keine mehrstufige Indizierung; nicht absturzsicher. DATEN Produkt: Datamat Preis: 99 Mark Hersteller: Data Becker GmbH Anbieter: Data Becker GmbH; Merowin¬ ger Str. 30; 4000 Düsseldorf; Tel. 0211/3100130. AMIGA-MAGAZIN 12/1987 Markt&lechnik DAS MAGAZIN DER NEUEN COMPÜIM-GFI Atari ST öS60.-Vs(f 7-VU7 000 |\U •J Mt.2»WMi24.- VRI /,■ • Test: die besten Programme || • Einführung: meisterhaft malen • Programmierung: Blitter • Zum Mega-Amiga aufrüsten • Tolles DFÜ-Duo Tempo für Basic Neuer Compiler Hardware klar und verständlich Amiga, Atari ST, QL — die Spitzentechnologie im »68000er« »68000er«, das Magazin der neuen Compu¬ ter-Generation, bringt ausführlich Berichte, Tests und Beschreibungen von • Hard-, Software und Peripherie Programmiersprachen: Kurse in Basic, C, Modula 2, Assembler und Pascaf Homeentertainment: aktuelle Spiele, neue Grafikprogramme • Tips&Tricks und Bauanleitungen für Hard¬ ware-Erweiterungen Machen Sie sich die Technologie des Amiga, Atari St und QL sofort verfügbar - nutzen Sie die Chance, mit einem kostenlosen Probeexem¬ plar das »68000er«-Magazin kennenzulernen. Markt&Technik Verlag Aktiengesellschaft Hans-Pinsel-Straße 2 —35äJ -j KENNENLERN-ANGEBOT MIT EINEM KOSTENLOSEN »68000er«-PROBEEXEMPLAR JA, ich möchte »68000er«, das Magazin der neuen Computer-Generation, kennenlernen. Senden Sie mir bitte die aktuelleste Ausgabe kostenlos als Probeexemplar. Wenn mir »68000er« und ich es regelmäßig weiterbeziehen möchte, brauche ich nichts zu tun: Ich erhalte es dann frei Haus per Post. Außerdem nutze ich den Abonnement-Preisvorteil von 8% und bezahle pro Ja DM statt 84,- im Einzelverkauf. Name, Vorname Straße PLZ, Ort Datum, 1. Unterschrift Mir ist bekannt, daß ich diese Bestellung innerhalb von 8 Tagen bei der Bestelladresse widerrufen kann und bestätige dies durch meine zweite Unterschrift. Zur Wahrung der Frist genügt die rechtzeitige Absendung des Widerrufs. Datum, 2. Unterschrift. D-8QI3 Haar bei München Markt&Technik Gutschein ausfüllen und absenden an: Markt&Technik Verlag Aktiengesellschaft, Vertrieb, Postfach 1304, 8013 Hnnr hei Miinrhpn Ml f ■ x- SOFTWARE-TEST 3D-Zeichnen mit Master-CAD D as Anwendungsgebiet von Master-CAD liegt bei der Darstellung von beliebigen dreidimensionalen Körpern als Drahtgittermodell oder schattierte Grafik. Um mit »Master-CAD« ein Objekt drei¬ dimensional darstellen zu kön¬ nen, muß dem Programm na¬ türlich zuerst einmal die Form des Objektes mitgeteilt wer¬ den. Das geschieht mit Hilfe des Objekt-Editierprogram- mes »Builder« (Bild). Er ist ei¬ nes der wenigen Programme, das die bei deutschen Amiga- Modellen vorhandenen zu¬ sätzlichen Bildschirmzeilen der PAL-Auflösung ausnutzt. Die Eingabe wird größtenteils mit Hilfe der Maus durchge¬ führt, was das Eintippen langer Zahlenreihen mit Koordinaten erspart. Dimensionieren mit der Maus Damit beim Arbeiten an ei¬ nem dreidimensionalen Objekt die Übersicht nicht verloren¬ geht, wird es in einem Fenster ständig von vorne (Bild links) und in einem anderen Fenster ständig von der Seite her (Bild rechts) gezeigt. Die beiden Fenster, in denen das Objekt zu sehen ist, dienen außerdem zur Festlegung der Zeichenpo¬ sition innerhalb des dreidimen¬ sionalen Raumes. Dazu wird zuerst mit der Maus im rechten Fenster die gewünschte Tiefe (Z-Koordinate) im Raum ange¬ wählt, wobei das Programm diese Koordinate ständig als Zahlenwert anzeigt. Dann klickt man im linken Fenster mit dem Mauszeiger auf den gewünschten Punkt innerhalb der vorher gewählten Zeichen¬ ebene, was durch eine Anzei¬ ge von X- und Y-Koordinate er¬ leichtert wird. Dieses Eingabe¬ prinzip — zuerst Tiefe festle¬ gen, dann Punkt innerhalb der festgelegten Ebene setzen — wird bei allen Zeichenfunktio¬ nen (Punkt, Linie, Rechteck, Polygon und Freihandzeich¬ nen) verwendet. Zusätzlich zu den normalen Zeichenfunktio¬ nen ist noch eine Rotationsrou¬ tine vorhanden, die Rotations¬ körper automatisch erstellt. Der gezeichnete Körper kann nun durch einfaches An¬ klicken der Plus- und Minus- Zeichen, bei »MOVE«, »ROT« und »SIZE« beliebig im Raum verschoben, gedreht, vergrö¬ ßert und verkleinert werden. AMIGA fest Mit »Master-CAD« stellt erst¬ mals eine deutsche Firma ein CAD-Programm für den Amiga vor. Im Gegensatz zu anderen neu¬ en 3D-Programmen steht bei Master-CAD allerdings nicht die Animation, sondern die komfortable Erstellung von Objekten im Mittelpunkt. Bild. Der Hauptteil von Master-CAD ist der »Builder« Allein mit der Maus ist es al¬ lerdings nicht möglich, wäh¬ rend des Zeichnens die Zei¬ chentiefe zu verändern, um zum Beispiel eine Linie quer durch den dreidimensionalen Raum zu legen. Damit man die Zeichentiefe auch während des Zeichnens von Linien und beim freihändigen Zeichnen ändern kann, wird in der Anlei¬ tung die »Pfeil größer« und »Pfeil kleiner«-Taste angeführt. Das Drücken der mit diesen beiden Zeichen beschrifteten Taste hat aber keinerlei Wir¬ kung — es bleibt dem Benut¬ zer des Programms überlas¬ sen, herauszufinden, daß die Komma- und Punkt-Taste betätigt werden muß. Gut gelungen ist die UNDO- Funktion des Programms, die es nicht nur erlaubt, den je¬ weils letzten, sondern belie¬ big viele Zeichenschritte zu¬ rückzunehmen. Da der Builder aber nicht ganz absturzsicher ist, sollte man das Objekt gele¬ gentlich speichern. Ist das Objekt schließlich konstruiert, so wird es auf Dis¬ kette gespeichert und der »De- picter« geladen. Dieses Pro¬ gramm dient dazu, die mit dem »Builder« erstellten Objekte als Draht- oder schattierte Grafik im Low-Resolution-Modus auf den Bildschirm zu bringen, wo¬ bei die zusätzlichen Bild¬ schirmzeilen aber ungenutzt bleiben. Dabei werden die nicht sichtbaren Linien auto¬ matisch unterdrückt (Hidden- Line-Modus). Ein gerade gela¬ denes Objekt wird immer mit seiner bereits im Builder einge¬ gebenen Rotation auf den Bild¬ schirm gebracht; die Rota¬ tionswinkel können aber auch als Zahlenwerte neu eingege¬ ben werden. Damit die vom »Depicter« er¬ stellten Bilder mit einem Mal¬ programm weiterverarbeitet werden können, läßt sich der Bildschirminhalt des Depicters im IFF-Format speichern, das von allen Malprogrammen ver¬ standen wird. Beim Speichern im IFF-Format kommt es aller¬ dings manchmal zu einem Pro¬ grammabsturz. Alle Funktionen des Depic¬ ters und viele Funktionen wie Laden, Speichern, Undo und Farbwahl des Builders werden über die Amiga-bekannten Me¬ nüs gesteuert. Offensichtlich wollten die Autoren von »Ma¬ ster-CAD« bei ihrem Pro¬ gramm aber wohl etwas zuviel Speicherplatz sparen, denn sämtliche Menüeinträge sind Abkürzungen aus vier Buch¬ staben. Das macht die Einar¬ beitungszeit in »Master-CAD« länger als nötig, denn wer kann sich schon auf Anhieb merken, was »FCol«, »ResC«, »ColM« oder »ACor« bedeuten? Das Arbeiten mit Disketten ist in Master-CAD unpraktisch gelöst. Es wird nicht wie bei fast allen Amiga-Programmen über die Maus gesteuert, son¬ dern erfordert die Eingabe der Namen der Verzeichnis- und Objektnamen über die Tasta¬ tur. Master-CAD ist eines der we¬ nigen Programme mit deut¬ schem Handbuch. Leider ist das fünfzigseitige Heft aber teilweise nicht sehr logisch aufgebaut (die Feinheiten der UNDO-Funktion werden zum Beispiel schon vor der Be¬ handlung dieser Funktion selbst erklärt). Insgesamt ist Master-CAD ein Programm, mit dem sich durchaus professionell wirken¬ de dreidimensionale Bilder er¬ stellen lassen. (Andreas Lietz/jk) AMIGA-WERTUNG Software: Master-CAD 6,6 von 12 Preis/Leistung Dokumentation Bedienung Erlernbarkeit Leistung Fazit: Master-CAD bietet für Einstei¬ ger in den Bereich CAD eine Fülle von Funktionen, dreidimensionale Körper zu erstellen und anzuzei¬ gen. Für den relativ hohen Preis könnte man aber mehr Bedienungs¬ komfort erwarten. Positiv: Deutsche Anleitung; Ob¬ jekte mit Maus erstellbar; Relativ schnelle Grafikberechnung; kein Kopierschutz. Negativ: Menüsteuerung mit Ab¬ kürzungen ist schwer erlernbar; Ar¬ beit mit Disketten umständlich; nicht ganz absturzsicher; Schattie¬ rungen nur in Grautönen. DATEN Produkt: Master-CAD Preis: 238 Mark Hersteller/Anbieter: Atlantis, Dunantstr. 53, 5030 Hürth, Tel. 02233/41081 132 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 icks : zum Amiga xm Wolfgang Reimann Sb oder dem 2*ileneditor PMsieren, dal) man und veränderten l®i,t «pater dringend auf die Da» l*t vor allem dann au» Versehen nicht hemerlt hat. Worlbenchdisiette heißen ed-baclup . Mit’der Anweisung if solchermaßen gerettete Datei ten. Sie sind ein begeisterter Amiga-Fan? Sie kennen Ihren Computer inzwischen so gut, daß die Begriffe »CLI«, »Amiga-DOS« oder »Workbench» für Sie keine Fremd¬ wörter mehr darstellen? Dann beteiligen Sie sich doch an der Tips & Tricks-Rubrik »ihres» neuen Magazins! D ie Tips & Tricks-Ecke im Amiga-Magazin ist ei¬ ne reine »von-Lesern- für-Leser«-Rubrik. Das bedeu¬ tet, daß Sie durch Ihre Beiträge und durch Ihre guten Ideen an¬ deren Lesern helfen können, mit dem neuen Computer bes¬ ser zurechtzukommen. Sicher¬ lich erinnern Sie sich noch an die Zeit, wo Sie begierig jede Zeile Information zum Amiga mit Heißhunger verschlangen. Gerade als Einsteiger ist man auf die Erfahrung und das Wis¬ sen von »Profis« angewiesen. Sie haben eine neue Idee, wie man mit einem kleinen Amiga-DOS-Programm die Ar¬ beit mit dem Computer verein¬ fachen kann? Einschicken! Sie haben ein raffiniertes, I kurzes Basic-, C- oder Assem¬ bler-Programm ausgeklügelt? Einschicken! Sie haben einen Trick her¬ ausgefunden, wie man mit der einen oder anderen Software komfortabler arbeiten kann? Einschicken! Sie haben Ihren Amiga durch eine kleine Bastelei auf¬ gewertet? Einschicken! Jede gute Idee wird in »Ihrer« Rubrik veröffentlicht. Natürlich be¬ kommen Sie dann von uns ein entsprechendes Honorar. Wichtig ist nur, daß Sie in einer kurzen Beschreibung den Grundgedanken Ihrer Idee zu Papier bringen Wenn Sie ein Programm einschicken, soll¬ ten Sie nicht vergessen, eine Diskette mitzuschicken. Und sollte einmal ein Beitrag, aus welchen Gründen auch immer, nicht zur Veröffentlichung ge¬ eignet sein, bekommen Sie Ih¬ re gesamten Unterlagen natür¬ lich wieder zurückgesandt. Schreiben Sie an: Markt & Technik Verlag AG Redaktion Amiga-Magazin, Aktion Tips & Tricks Hans-Pinsel-Str. 2 8013 Haar bei München Eines sollten Sie nicht ver¬ gessen: Sie müssen kein Voll¬ profi sein, um bei dieser Aktion mitzumachen. Auch Tricks, die für Sie schon längst zur Routi¬ ne geworden sind, könnten an¬ deren Lesern eine wichtige Hil¬ fe sein. Vor allem kurze und leicht durchschaubare Listings sind begehrt. Wir wünschen Ih¬ nen viel Spaß beim Program¬ mieren und Knobeln! (ub) SPIELE-TEST Wohin des Weges, Abenteurer? AMIGA test Tief in die Gruft eines längst vergessenen Druiden oder ins verwunderliche Gno¬ menland führen zwei neue Grafikaben¬ teuer bekannter Softwarefirmen. Ohne Magie kommt man dabei nicht aus. L angsam aber unaufhalt¬ sam werden auch einige der renommiertesten Softwarehäuser und Spiele¬ produzenten auf den Amiga aufmerksam. Mit der tollen Grafik und dem schnellen Pro¬ zessor kann man schon sehr gute Spiele produzieren, die dann natürlich auch für ent¬ sprechenden Umsatz sorgen. Diesmal haben sich eine Firma aus England (Level 9) und eine aus Amerika, nämlich Aegis, entschlossen, ein Text/Grafik- adventure für die Abenteuerin¬ teressierten unter den Spiele¬ freunden zu schreiben. Level 9 dürfte einigen Bekanntheits¬ grad durch pfiffige Ad venture auf dem C 64 haben und hat auch schon zwei einschlägige Spiele auf dem Amiga veröf¬ fentlicht: »Jewels of Darkness« und »Knight Orc«. Das dritte Abenteuer ist das neue »Gno¬ me Ranger«, das sich von der Gestaltung her stark an Knight Orc orientiert und hier zum Test vorliegt. Das andere Spiel, um das es geht, ist Aegis’ bisher einziges Adventure »Arazok’s Tomb«. In letzterem übernehmen Sie die Rolle eines Sensations¬ reporters, der das Geheimnis eines alten schottischen Drui¬ dengrabes erforschen soll. An dieses »Cear Arazok« genann¬ te Grab traut sich keiner der Bewohner des nahegelegenen Ortes New Galloway. Vor lan¬ ger Zeit soll die Priestersekte unter ihrem Herren Arazok dort ziemlich dunkle Machenschaf¬ ten veranstaltet haben. Bis sich einige vernünftige Prie¬ ster gegen den Meister ge¬ wandt und ihn mit einem Trick in die Hölle verbannt haben. Ab in die Gruft Obwohl der Platz verrufen ist, hat sich vor kurzer Zeit eine Expedition aufgemacht, die Gruft zu erforschen und ist natürlich nicht zurückgekehrt. Die letzte Meldung des For¬ scherteams, ein Telegramm von Daphne, der Tochter des Expeditionsleiters, hat die Öf¬ fentlichkeit alarmiert: Was geht tatsächlich in den unbekann¬ ten Tiefen vor? Mit dieser Aus¬ gangssituation startet das Ad¬ venture und als erstes muß man herausfinden, wie man nun überhaupt in die Gruft hin¬ einkommt. Dies scheint auf den ersten Blick gar nicht so schwierig zu sein. Muß man doch dazu nur in die steinerne Statue des bösen Arazok, die den Eingang versperrt, ein ro¬ tes Juwel einsetzen. Doch daß hier die ersten Schwierigkeiten auftauchen, liegt nicht etwa am Adventure selbst, sondern am viel zu einfachen Parser. Die¬ ser Programmteil, der die Text¬ eingaben des Spielers auswer¬ tet, ist den Aegis-Programmie- rern etwas sehr dürftig gera¬ ten. Er versteht viel zu wenig Worte und entsprechende Sy¬ nonyme und beherrscht auch nur einfache Satzkonstruktio¬ nen. So wird jede Aktion im Spiel zu einem mühsamen Su¬ chen nach genau dem richti¬ gen Wort oder einer vorgege¬ benen Satzstellung, um das Gewünschte zu erreichen. Das läßt leider keinen besonders guten Spielfluß aufkommen und macht das Adventure schwerer als es eigentlich ist. Viele Probleme sind nämlich auf ganz offensichtliche Weise zu lösen. Hieran erkennt man eindeutig, daß dies Aegis’ er¬ stes Adventure ist. Vielleicht wird bei weiteren Abenteuern aus diesem Softwarehaus auf solche Sachen mehr geachtet. Ein Adventure, bei dem man die wesentlichen Spielzüge durch die Eingabe von Texten vollzieht, steht und fällt nun einmal mit diesem Parser. Auch wenn das Debüt in dieser Hinsicht sehr schlecht ausge¬ fallen ist, um so mehr über¬ zeugt Arazok’s Tomb durch sei¬ ne gute Grafik und Benutzer¬ führung. Alle Bilder der ver¬ schiedenen Räume sind vom farblichen und grafischen Ge¬ sichtspunkt hervorragend ge¬ zeichnet und vermitteln einen guten Eindruck des Ortes, an dem man sich gerade befindet. Einzelne Objekte, die herum¬ liegen, werden beim Aufneh¬ men aus dem Bild entfernt und tauchen wieder auf, sobald man sie ablegt. Außerdem sind manche Räume, die sich ver¬ ändern können oder in denen sich etwas Bewegtes befindet, Bild 1. Die Schlange in »Arazok’s Tomb« versperrt den Durchgang, hat aber Angst vor dem Zauberstab Bild 2. Letzter Gegner ist der böse Zauberer selbst. Wenn man ihm begegnet, sollte man das Prisma dabeihaben. Spielidee Grafik Sound Schwierigkeit Motivation Besonderheiten Hersteller Preis Arazok's Tomb 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Gruseladventure mit guter Grafik Aegis Development 77 Mark Bezugsquelle Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 4630 Bochum 5 / Spielidee Grafik Sound Schwierigkeit Motivation Besonderheiten Hersteller Preis Bezugsquelle Gnome Ranger 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 I I I Adventure mit selbständigen Figuren Level 9 47 Mark Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 4630 Bochum 5 134 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 DM 2000,- FÜR DAS BESTE PROGRAMM DES MONATS 2000 Mark ist uns Ihr Programm wert, wenn es als Programm des Monats im Amiga-Magazin veröffentlicht wird. — Haben Sie für Ihren Amiga ein Super-Programm geschrieben? Dann gibt es nur eines: einschicken an die Redaktion des Amiga- Magazins. Wir wählen aus den besten Listings, die wir veröffentlichen, ein Programm des Monats aus, das mit 2000 Mark honoriert wird. Für Sie also eine Mühe, die sich lohnt. Ob Sie nun ein Action-Spiel oder eine ernsthafte Anwendung auf Lager haben, gute Programme sind immer willkommen. Haben Sie sinnvolle und mächtige Betriebssystem-Erweiterungen programmiert, die die Bedienung des Amiga vereinfachen, hier haben Sie die Chance, anderen Ihre Entwicklung zugute kommen . 1^.1 zu lassen und auch noch etwas dabei zu verdienen. : \’\~v-\ Schicken Sie Ihr Programm an: - V-Q Markt & Technik Verlag AG AMIGA-Redaktion: Programm des Monats ——— Hans-Pinsel-Str. 2, 8013 Haar bei München / n i l t 1 n fit? ; i. i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i, , //;/;/ i i i i i i i ) !_ 7 /;;;// i i i i i / / | 1 Ihr Programm im Amiga-Magazin MAX MUSTER DISKETTEN WEG 3 803 T BVTEMAM T£L.Qim/U0$ RAlNßOW DRAKß? \r* Oo >> _ ä SPIELE-TEST Bild 3. »Gnome Ranger« bietet digitalisierte Grafiken Bild 4. So lieblich sieht das Häuschen aus, obwohl eine gefährliche und häßliche Hexe darin wohnt mit einer animierten Grafik ver¬ sehen. Außer dem Text- und Grafikfenster ist auf dem Arazok-Bildschirm noch ein Feld mit einem kompaßähnli¬ chen Richtungszeiger und ei¬ ner Uhr angebracht (Bild 1). Durch einfaches Anklicken mit der Maus kann man in die ge¬ wünschte Richtung gehen. Abenteuer für Einsteiger? Gut gelöst ist auch, daß man den Kommentartext in seinem Fenster mit Scroll-Pfeilen be¬ liebig auf und ab schieben kann (Bild 2). Zur komfortablen Bedienung trägt weiterhin die Verwaltung der gespeicherten Spiele sowie das automatische Laden des zuletzt gespeicher¬ ten Spielstandes bei. Von der Schwierigkeit der gestellten Aufgabe, der Grafik und der guten Bedienung her gesehen, ist Arazok’s Tomb ei¬ gentlich eher ein Adventure für Einsteiger. Wirklich empfehlen kann man es jedoch nur erfah¬ renen Abenteurern, die nicht schon nach dem ersten Frust mit dem Parser das Handtuch werfen und sprachliche Klip¬ pen elegant umschiffen kön¬ nen. Ganz anders ist dagegen »Gnome Ranger« von Level 9 aufgebaut. Grundsätzlich ist dies ein Textadventure, dem für einige, aber nicht alle Räume ein digitalisiertes Bild mitgege¬ ben wurde. Über die Qualität dieser Bilder läßt sich streiten. Tatsache ist aber, daß manche Bilder sehr verwaschen ausse- hen und einzelne Details, wie etwa Gegenstände zum Auf¬ nehmen, überhaupt nicht zu sehen sind. Die Bilder sollen nur einen groben Einblick in die Stimmung einer jeweiligen Szene geben. Mit dem Maus¬ zeiger kann man sie deswegen auch völlig nach oben aus dem Bildschirm hinausschieben und das Abenteuer nur mit Text weiterspielen. Außer einer knappen Anleitung wird dem Spiel ein Gnom-Tagebuch bei¬ gelegt, welches in das Spiel einführt und einige Hinter¬ grundinformationen gibt. Man muß allerdings schon etwas besser Englisch sprechen, um damit klarzukommen. Wie das Tagebuch sind auch die Kom¬ mentartexte entsprechend ausführlich, aber mit vielen Spezialausdrücken gespickt. Für das Spiel muß man sich in eine etwas ungewohnte Rolle hineinversetzen. Die Haupt¬ person ist Ingrid, ein weiblicher Gnom, der durch einen mißra¬ tenen Zauberspruch in eine fremde Gegend teleportiert wurde. In diesem wilden Land klarzukommen, ist gar nicht so einfach (Bild 3). Gibt es doch gefährliche Nebel, in denen man sich hoffnungslos verirrt oder böse Hexen, die nichts Besseres zu tun haben, als ei¬ nen sofort in eine steinerne Statue zu verwandeln (Bild 4). Niemand ist allerdings völlig verloren, wenn er sich auf Freunde verlassen kann. Ein Weg aus den Sumpfnebeln fin¬ det sich beispielsweise indem man einem am Himmel vorbei¬ fliegenden Adler folgt. Starker Parser Das Adventure hat viele völ¬ lig eigenständig agierende Fi¬ guren, mit denen auch eine Unterhaltung möglich ist. Sie können sogar dazu aufgefor¬ dert werden, bestimmte Aufga¬ ben zu übernehmen, für die ein Gnom nicht geschaffen ist, oh¬ ne deren Lösung man aber das Spiel nicht beenden kann. Um dies überhaupt erst zu ermögli¬ chen, braucht das Adventure natürlich einen guten Parser; und es hat einen wirklich her¬ vorragenden erhalten. Viele Worte und lange Sätze werden sehr schnell verarbeitet. Hier zeigt sich die durch viele Programme und Umsetzungen gewonnene Erfahrung des Level-9-Teams. So kommt mehr Spielspaß auf, auch wenn die gestellten Probleme viel schwieriger sind als bei Arazok’s Tomb. Sehr hilfreich beim Spielen ist die »RAM Save«-Funktion, mit der sich jederzeit der Spiel¬ stand in Sekundenschnelle im RAM speichern und laden läßt. So können kurzzeitig Fehlzü¬ ge zurückgenommen werden. Warum man sich an Gnome Ranger als Einsteiger nicht un¬ bedingt heranwagen sollte, liegt nur in der Schwierigkeit des Abenteuers begründet. Für Adventure-Freaks, die sich an der verwaschenen Grafik nicht stören, ist Gnome Ranger jedoch das richtige. (jk) Inserenten Abacomp 103 Alcomp 79 Alphacomp 79 Amigaland 113 Appel &Grywatz 85 Atlantis Soft 19, 75 A + L Meier Vogt 83 Bellingrath 63 Bio Systems 83 Bittendorf 85 Böhme 79 CAS 53 Cerny Computer 79 Christ 79 Commodore 144 Computer Studio Ruth 79 Compu Store 117 CompWare 107 Conrad Elektronik 99 CSJ Computersoft 91 CWTG 121 Data Becker 25, 33, 109, 123, 125 Ecosoft 93 Eder&Ardinger 79 Fischer 79 Fleitmann Elektronik 79 Flesch& Hörnemann 93 Frank Elektronik 75 Future Vision 79 Gigatron 75 Hagenau Computer 100 Huber, A. 79 Joysoft 79 Jumbosoft 21 Juris 79 Kingsoft 143 Krapfl 79 Kröning 93 Kupke 31 Lamm 97 Lasch 79 Ludewig&Wittwer 79 MAR Computer Shop Markt &Technik Buchverlag 121 34, 110, 114, 127 MFS 95 Ossowski 61 Padercomp 95 PD-Shop 79 Philgerma 55 PMD 61 Print Technik 83 Rat + Tat 50 Reich Elektronik 79 Rothholz&Möller 105 SAS Bernd 75 Scheer 79 Schmielewski 103 Softwareland 2, 63 Soyka 39 Stalter 95 SWS Computer Systeme 79 Tröps 87 UBM Drecker 65 Vesalia Versand 83 Video Loft Film 50 Völkner Elektronik 5 Wardenga 79 Wolf 85 Yellow Computing 95 136 AMIGA-MAGAZIN 12/1987 Super-Kopierprogramm mit viel Komfort DCopy: Unser Programm des Monats, ein Kopierprogramm, das alles bietet, was man sich nur wünschen kann. Einige Fähigkeiten: Bis zu vier laufwerke werden verwendet, Mehrfachkopien, abschaltbares Verify und vieles mehr. SpeedHc: Eine sehr schnelle Hardcopy¬ routine für Schwarzweißausdrucke mit höchster Qualität, leicht an andere Drucker anzupassen. Sternenhimmel: Ein unentbehr¬ liches Werkzeug für alle Himmelsbeobachter. Das Programm zeigt alle Sterne und Planeten von jedem beliebigen Punkt der nördlichen Hemisphäre. Checkie42: Der Checksummer für alle Programmier¬ sprachen von Assembler über Basic bis zu C. Ab dieser Ausgabe fin¬ den Sie bei jedem Listing die Prüfziffern. Joy: Ein sehr kurzes und schnelles C-Programm zur Abfrage des Joysticks. Es ist leicht in eigene Programme einzubinden. Amiga-Shell: Ein C-Programm, das Komfort ins CLI bringt. Editieren der Befehlszeile, Funktionstastenbele¬ gung und Aliasnamen sind nur einige Fähigkeiten dieses fantastischen Programms. Eine Diskette für Amiga Bestell-Nr. 48705 DM29,90 * (sFr 24,90*/öS 299,-*) * Unverbindliche Preisempfehlung IFF-Grafik-Show für Anspruchsvolle IFF-Diashow: Als Resultat des in Ausgabe 6-7/87 gestarteten Mal¬ wettbewerbs präsentieren wir Ihnen zwei randvoll bespielte Disketten, die mit den besten Bildern des Wettbewerbs (siehe Amiga-Magazin 10/87, Seite 129) bespielt sind. Die Bilder können entweder mit dem enthaltenen Diashow-Programm angesehen oder mit jedem gängigen IFF-Malprogramm geladen werden, lassen Sie sich überraschen, welche hochwertigen und vor allem sehenswerten Grafiken unsere begabten leser geschaffen haben. Zwei Disketten für den Amiga Bestell-Nr. 49705 DM29,90 * (sFr 24,90*/öS 299,-*) * Unverbindliche Preisempfehlung _ _. lS dem nie Odetten .^ hatte n sfesggsr ode Markt&Technik Zeitschriften • Bücher Software • Schulung rte \50^® ■•jSÜS*'-- Markt&Technik Verlag AG, Buchverlag, Hans-Pinsel-Straße 2, 8013 Haar bei München, Telefon (089) 4613-0 Bestellungen im Ausland bitte an: SCHWEIZ: Markt&Technik Vertriebs AG, Kollerstrasse 3, CH-6300 Zug, Telefon (042) 41 5656 ■ ÖSTERREICH: Rudolf Lechner & Sohn, Heizwerkstraße 10, A-1232 Wien, Telefon (0222) 677526 • Ueberreuter Media Verlagsges. mbH (Großhandel), laudongasse 29, A-1082 Wien, Telefon (0222) 481543-0. .. s DM 1 R für Postscheckkonto Nr. 1 mm 14 199-803 Absender der Zahlkarte Für Vermerke des Absenders •Postscheckkonto Nr. des Absenders i Empfängerabschnitt DM Pf für Postscheckkonto Nr. 14 199-803 lieferanschrift und Absender der Zahlkarte PLZ Ort _ Verwendungszweck M&T Buchverlag Programm-Service Meine Kunden-Nr.: P ■ Postscheckkonto Nr des Absenders. Zahlka irte/Postüberweisung Die stark umrandeten Felder sind nur auszufüllen, wenn ein Postscheckkontoinhaber das Formblatt als Postüberweisung verwendet (Erläuterung s Rücks.) DM Pf (DM-Betrag in Buchstaben wiederholen) . Einlieferungsschein/Lastschriftzettel DM Pf für Postscheckkonto Nr Postscheckamt Markt&Technik Verlag Aktiengesellschaft in 8013 Haar Postscheckkonto Nr. 14 199-803 14 199-803 Müncher ,ür Markt&Technik Postscheckamt München vci iciy r-\r\uc;i iüi i Hans-Pinsel-Str. 2 in 8013 Haar Ausstellungsdatum Unterschrift c i c c I PROGRAMM-SERVICE Berechnung realistischer Bilder mit 3D-Effekt Raytracing: Mit dem Programm des Monats können Sie fantastische Bilder berechnen lassen, wobei der Strahlengang des Lichts berücksichtigt wird. Termin: Sie vergessen nie wieder Termine mit diesem Programm, das die Daten der nächsten 15 Tage automatisch anzeigt. Chain Reaction: Ein span¬ nendes Spiel, das viel Taktik erfordert und praktisch nur auf dem Computer realisierbar ist. lösen Sie eine Kettenreaktion aus! EHB-Demo: Wie man 64 Farben im Lores-Modus benutzen kann, zeigt dieses C-Programm, das den Extra-Half-Brite-Modus verwendet. Copper: Auch von Basic aus kann der Copper für erstaunliche Effekte eingesetzt werden. Die Verwendung der nöti¬ gen Bibliotheken können Sie dabei erlernen. Cursor Cycle: Diese Utility macht Schluß mit dem unscheinbaren Cursor, indem es dessen Farbe ständig ändert. MyCLI: Eine unentbehrliche Hilfe für alle, die CLI-Fenster mit beson¬ derer Voreinstellung benötigen. MEd: Das Schreiben von C-Programmen für Pull-down-Menüs verkürzt sich auf wenige Minuten. Mit einem weiteren Teil können Sie dann CLI-Befehle im Pull-down-Menü verwenden. 1 Diskette für Amiga Bestell-Nr.: 48704 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* Super-Malprogramme Rainbow-Drawer: Dieses Programm des Monats bietet leistungsfähige Befehle und Funktionen, wie sie von professionellen Programmen bekannt sind: bis zu 32 Farben, alle Auflösungen, viele Befehle zum Zeichnen sowie FILL mit Mustern, BOW und anderem. Turtle: Mit dieser ßefehlserweiterung verfügen Sie über di^Grafikbefehle, die bei Logo bekannt und beliebt sind. Fractals: Dreidimensionale, realistische Gebirge mit Schattierung erzeugt dieses Programm. Clouds: Genauso wirklichkeitsnah wie die Gebirge, aber noch erstaunlicher, sind die Wolken, die Sie mit Clouds generieren. Apfel¬ männchen: Hiermit erzeugen Sie schöne Grafiken aus der beliebten Mandelbrot-Ebene. Kudiplo: Ein gutes, unverzichtbares Werkzeug für die Kurvendiskussion stellt »Kudiplo« dar. Senso: Testen Sie mit dieser Computer- Adaption des bekannten Spiels Ihr Gedächtnis! Division: Bis zu 32000 Nachkommastellen können durch dieses Programm berechnet werden. Alert: Alarme, zum Beispiel die bekannten Guru-Meditations, können Sie nun selbst programmieren. Das Programm ist in erster Linie fürC-Programmie- rer aufschlußreich. Border: lassen Sie den Fensterrahmen des CLI-Fensters einfach verschwinden! SCD: Mit diesem Utility können Sie den Pfadnamen in der Titelleiste des Fensters anzeigen. 1 Diskette für Amiga Bestell-Nr.: 48703 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* Disk-Operation vereinfacht ExDir: Mit dem Programm des Monats der Ausgabe 8/9 sind alle Schwierig¬ keiten mit den Subdirectories endlich vorbei. Hardcopy: Diese nützliche Rou¬ tine gestattet es, Teile des Bildschirms auszudrucken. Bio: Um Ihre körper¬ liche, seelische und psychische Verfassung zu erfahren, können Sie dieses fantastische Biorhythmusprogramm einsetzen. Mask: Dieses Utility hilft Ihnen beim Herstellen komplexer Eingabemasken. Freeman: Den momentan ver¬ fügbaren Speicherplatz erfahren Sie mit dieser Routine im CLI-Window. Vokabel: Zum lernen von Vokabeln ist dieses Programm ein sehr gutes Werk¬ zeug mit viel Komfort. SimpleSprite: Wie man Sprites auf dem Amiga pro¬ grammiert, sehen Sie in diesem Demoprogramm. Vier gewinnt: Wenn Sie gern spielen und strategisches Denken trainieren wollen, ist Vier gewinnt genau das Richtige für Sie. Weiterhin finden Sie auf der Diskette ein nützliches Tool zur Veränderung des CLI-Windows (InitCLI). 1 Diskette für Amiga Bestell-Nr.: 48702 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* Leckerbissen für C-Programmierer Netzgrafik: Wie Sie auf dem Amiga dreidimensionale Netzgrafiken erstel¬ len, zeigt dieses Programm in Amiga-Basic. Disketten-Monitor: Dieser Moni¬ tor, geschrieben in Amiga-Basic, bietet viele Möglichkeiten bei der Disketten- manipulation. Menü-Routinen: Benutzen Sie die Betriebssystemroutinen von C zum Erzeugen von Pull-down-Menüs. Polydraw: Wie Sie die Grafik- Bibliothek in Amiga-Basic sinnvoll nutzen, zeigt dieses Programm. Font- Designer: Amiga-Basic-Progromm, das Ihnen ermöglicht, eigene Zeichen¬ sätze herzustellen. FTYPE: In C geschriebene Druckroutine mit viel Komfort FCat: Schnelle Directory-Routine. Objekt-Editor: Ein Sprite- und BOB-Editor mit komfortabler Maussteuerung. 1 Diskette für Amiga Bestell-Nr.: 48701 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* Super-Utilities für Grafik, Sound und Disk Brush-Converter: Ein Programm, das Deluxe-Paint-Brushes in Amiga-Basic- Objekte umsetzt. Gesellschaftsspiel: Punktesammeln durch das richtige Beantworten vieler Fragen aus den unterschiedlichsten Bereichen, die Sie selbst eingeben. Fragen zum Spiel: 300 Fragen aus den Bereichen Natur¬ wissenschaften und Allgemeinwissen für das Gesellschaftsspiel. Grafik-Tool: Grafikspeicherprogramm legt auf Maustastendruck die aktuelle Bildschirm¬ grafik im IFF-Format auf Diskette ab. Disk-Utility: Kopieren, Umbenennen und löschen von Dateien sowie das Formatieren und Duplizieren von Disketten über eine komfortable Benutzeroberfläche. Sound-Digitizer: Schnell und einfach digitalisieren Sie jeden beliebigen Klang mit der Steuersoftware. Viele Funktionen und Effekte stehen dafür zur Verfügung. Mit vielen Demon¬ strationsklängen zum Experimentieren. Mit dieser Zusatz-Software arbeitet der Sound-Digitizer (Bauanleitung in 68000er Ausgabe 1/87) auch mit dem Amiga 500 und dem Amiga 2000 einwandfrei zusammen. Blitter-Demo: Ein kleines Programm zur Demonstration des schnellen Amiga-Blitters. Fliegen Sie nach Belieben in einer dreidimensionalen Vektor-Landschaft umher. 1 Diskette für Amiga Bestell-Nr.: 33707 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* Endlich: Pixelgenaue Hardcopies Drucker-Utility: Druckroutine zur pixelgenauen Ausgabe beliebiger IFF- Grafiken auf Epson-kompatiblen Druckern. Terminalprogramm: Amiga- Basic-Progromm, das alle Grundfunktionen professioneller DFÜ-Software beinhaltet. Schnelles Kopierprogramm: Mit diesem C-Programm sind weni¬ ger Diskettenwechsel beim Kopieren mit nur einem Laufwerk notwendig. CLI- Tool: Die Bedienung des Amiga-CLI erleichtern drei Amiga-DOS-Dateien in der RAM-Disk. Sprachausgabe: Zahlen bis zu einer Größe von einer Mil¬ liarde spricht dieses Programm perfekt in Deutsch aus. Betriebssystem- Offset: Alle Offsets der Amiga-Betriebssystem-Routinen für Besitzer des SEKA-Assemblers. I Diskette für Amiga Bestell-Nr.: 32704 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* Software für den Amiga-Sound-Digitizer Digitizer: Testprogramm und Sound-Demos zum Amiga-Digitizer. Digitalisie¬ ren Sie beliebige Sounds aus dem Radio, von Platte oder Band. Die Beschrei¬ bung und die Bauanleitung finden Sie im 68000er-Magazin Ausgabe 1/87. Senso: Ein tolles Denkspiel in Amiga-Basic. Ihre Aufgabe ist es, eine Ton- und Farbfolge, die der Computer vorgibt, richtig nachzuspielen. Stoneage: Basic-Geschicklichkeitsspiel für Amiga-Computer mit mindestens 512-Kbyte- RAM, bei dem das beliebte Spiel Boulder Dash Pate stand. Begleiten Sie unseren Helden Willi Beisser auf seiner gefährlichen unterirdischen Mission. Dreidim: Dieses C-Programm demonstriert die Verwendung der schnellen Fließkommaroutinen (FFP) des Amiga-Betriebssystems anhand dreidimen¬ sional dargestellter Funktionen. 1 Diskette für Amiga Bestell-Nr.: 32701 DM 29,90* sFr 24,90VöS 299,-* * Unverbindliche Preisempfehlung jejjuejijnqeß Duns!0Mj0qn}sOci S|B ßunpu0Mj©A !©a lAia OS‘1- (WWDBequn) Ala 01 J9qn kl 06 “ lAia 01 sjq (uaqoqja jeq ßunjajeijuig jap laq pjiM) ©pe^iqez 01 p jnj jqnq©© ^uazjnuaq jaßuejduug uap ue uaßuniiajijw nz jipiu) |0U0zuuqos;sß r i/U!0qossßunj0|0i|U!3 0>fO0MZ 0qoi|isu0!p}sod P|9d ueß«nis= Jßis ua>pnjqjees= jqs ßjequjnN= ßqN uaqoun^ = uqayy Ujaqy tue uajeqs6i/wprr| = ujqsn u|Q>t= U|* aqnjspex = qw J3A0UUBH = UB|-| ßjnquiBH = qujH uibiai uue pn^uBJj = uiy uassg =r usg pumupoa = pujja jsa/v\ u[|jag =/v\U|8 :yoJ|Od -»ep ueiuBusuo 9!P JW ueßunzjnxqv laißjsod sapaf inapa jaqruaiq ijumtsny SOJUOfOJjßjSOd U0U0ßj0 S0UJ0 0|!0Jjoa Jap qO|S 0j$ U0U0ip0g uaßBiqosiun uajuiq qoeu |a»azjjuqosiSBn uap apiq jiueojißisod sep ue ßunpuasuig |ag > uaiuujusuiajaqn aqojdsjjuqosjajun uajßaijajuiq ttuBOJjßjsod tuiaq jap jiiu gnui ijuqosjajun eia e aqeßuesuaiueN ajqi jßnuaß »jaiuqaunajojjßjsod« p|ay uu| z uajun aqais (V0Ji9d) sjiueojjfijsod sajqi uauuBN uap jnj ßunzjnxqv i uaqaßnzue muqosqv ua^ui| ujap jne jnu ai.s uaqonejq (iqBZjiausod m) japuasqy uajqi qoiljapjopa jqoiu uuep \s\ uaqejsqong u| saßej} -ag sap ßun|oqjapaiA/\ aia uennjsne qonzjgsnz jap -laj uejapuBJiun >gejs ajp ais uubm 'uazjnuaq ßuns •laMjaqnisod S|B qonB ais uauup^ WBiqiujOd sasaia rjaqequjoiuo^ojjßisod Jnj sjdMUjH Sie suchen hilfreiche Utilities und professionelle Anwendungen für Ihren Computer? Sie wünschen sich gute Software zu vernünf¬ tigen Preisen? Hier finden Sie beidesl Unser stetig wachsendes Sorti¬ ment enthält interessante Listing- Software für alle gängigen Computertypen. Jede Woche erweitert sich unser aktuelles Angebot um eine weitere inter¬ essante Programmsammlung für jeweils einen Computertyp. Wenn Sie Fragen zu den Pro¬ grammen in unserem Angebot naben, rufen Sie uns an: Telefon (089) 46 13-640 oder (089) 4613-1 33. Bei Fragen zu Bestellung und Versand der Programmservice- Disketten wählen Sie bitte Telefon (089) 4613-2 32. Bestellungen bitte an: Markt&Technik Verlag AG, Unternehmensbereich Buch¬ verlag, Hans-Pinsel-Straße 2, D-8013 Haar, Telefon (089) 4613-0. Schweiz: Markt&Technik Vertriebs AG, Kollerstrasse 3, CH-6300 Zug, Telefon (042) 415656. Österreich: Ueberreuter Media Handels- und Verlagsgesell¬ schaft mbH (Großhandel), Laudongasse 29, A-1082 Wien, Telefon (0222) 481543-0. Bestellungen aus anderen Ländern bitte nur schriftlich an: Markt&Technik Verlag AG, Abt. Buchvertrieb, Hans-Pinsel- Straße 2, D-8013 Haar, und gegen Bezahlung einer Rech¬ nung im voraus. Bitte verwenden Sie für Ihre Bestellung und Überweisung die abgedruckte Postgiro-Zahlkarte, oder senden Sie uns einen Verrechnungs-Scheck mit Ihrer Bestellung. Sie erleichtern uns die Auftragsabwicklung, und dafür berechnen wir Ihnen keine Versandkosten. Bestellung Programm-Service Wichtig: Lieferanschrift (Rückseite) * a nicht vergessen! = Gesamtpreis x Einzelpreis Gesamtsumme: Anzahl Summe bitte auf Vorderseite übertragen Bestell-Nr. •Amiga VORSCHAU 1/88 Der große Spie> leschwerpunkt Noch rechtzeitig zum Weih¬ nachtsgeschäft bringen wir die Informationen für heiße Spiele¬ abende unterm Christbaum. Eine große Übersicht stellt Ih¬ nen die besten Programme vor, die der Amiga zur Zeit zu bie¬ ten hat. Die Palette reicht von Action- und Sportspielen bis in die Bereiche Strategie und Ad- venture. Da sollte für jeden et¬ was Passendes dabeisein. Au¬ ßerdem gibt es einen erweiter¬ ten Teil mit Spieletests. Zusätz¬ lich geben wir Tips unter dem Motto »Worauf man beim Spie¬ lekauf achten sollte«, und wir befassen uns damit, wie man am besten an schwierige Pro¬ bleme bei Abenteuerspielen herangeht und sich so Stun¬ den mühevollen Grübelns er¬ spart. Alles an Programmier¬ sprachen Für alle, die gerne program¬ mieren, kommt der Schwer¬ punkt Computersprachen in unserer nächsten Ausgabe ge¬ rade richtig. Da Basic nicht nur für Einsteiger eine interessan¬ te Sprache ist, werden wir drei Basic-Dialekte im direkten Ver¬ gleich testen. Das bei allen Amiga-Modellen mitgelieferte Amiga-Basic muß gegen True- Basic und SAM-Basic antre- ten. Wir sind genauso ge¬ spannt wie Sie, wer als Sieger aus diesem Kopf-an-Kopf-Ren¬ nen hervorgehen wird. Ein wei¬ terer Vergleich dürfte für Fort¬ geschrittene von großem Inter- O r 11 D i pcc Cm O I c o ri DD C 11 O L C i\ esse sein: Modula 2 gegen C. Die Frage, die es zu beantwor¬ ten gilt, ist: Kann Modula 2 eine Alternative zu C sein? Außer¬ demgeben wir einen Überblick über die zwei bekanntesten Sprachen der Künstlichen In¬ telligenz: Prolog und Lisp sind leistungsfähige Sprachen, die speziell für solche Anwendun¬ gen konzipiert wurden. Die neuesten Grafikwerkzeuge Eine Slide-Show für Bilder, die im IFF-Standard auf Disket¬ te vorliegen, gibt es als Public Domain-Programm schon lan¬ ge. Wer jedoch Bilder in schneller Reihenfolge durch¬ schalten will, um auf diese Wei¬ se eine Quasi-Animation der Zeichnungen vorzunehmen, wird erst jetzt mit dem »Page Flipper« ein geeignetes Werk¬ zeug finden. Sehr gut eignet sich solch ein Tool als Zusatz für Grafikprogramme, die selbst keine Animation vorse¬ hen. Dazu gehört auch der »Landscape Designer«, ein neuer Fractal-Maker, der auch in der nächsten AMIGA gete¬ stet wird. Vorschau 1/88 AUSSERDEM IN DEN NÄCHSTEN AUSGABEN: MALWETTBEWERB — DIE VORSTELLUNG DER GEWINNER PROGRAMMIERWETT¬ BEWERB — HERAUS¬ FORDERUNG FÜR ALLE PROGRAMMIERER SPRACHEN FÜR EINSTEI¬ GER — GROSSE ÜBER¬ SICHTALLER PROGRAM¬ MIERSPRACHEN UND WIEDER VIELE HIL¬ FEN FÜR JEDEN AMIGA- BESITZER Die nächste Ausgabe erscheint am 18.12.1987. Erhältlich bei Ihrem Zeitschriften-Händler. Norman rogues ambush your shcriff and steai the taxes he was coUecting. Vou lose half your income this month Amiga in Quarantäne Vor Computerviren haben nicht nur Raubkopierer Angst. Auch Käufer von Originalen beschwerten sich schon über das Auftauchen von Viren- Programmen auf frisch gekauf¬ ten Disketten. Das Einlegen der Disketten in das Laufwerk reicht schon für eine Infektion; das kann auch im Computer¬ geschäft passieren, wenn zur Demonstration mehrere Pro¬ gramme hintereinander gela¬ den werden. Was läßt sich da¬ gegen tun? Dieser Frage wer¬ den wir in einer Story in der nächsten AMIGA nachgehen. Wörter in Perfektion Wirklich gute Textverarbei¬ tungsprogramme, die mit durchdachten Funktionen aus bekannten PC-Programmen glänzen, waren bisher auf dem Amiga nicht besonders viele zu finden. Das soll sich jetzt grundlegend mit dem Erschei¬ nen von »Word Perfect« än¬ dern. Kann Word Perfect den Ansprüchen gerecht werden, zumal es doch zu einem relativ hohen Preis verkauft wird? An Schnelligkeit sowie vielen Funktionen zur Bearbeitung auch großer Texte soll es laut Hersteller nicht mangeln. AMIGA-MAGAZIN 12/1987 139 t Ohne das Amiga-Abo brauchst Du Dich dieses Jahr gar nicht erst In diesem Jahr haben Sie es als Weihnachtsmann noch einfacher: Alle Bestellungen - sowohl Geschenk- als auch persönliches Abonnement - werden mit einer im Abo-Preis enthaltenen , bereits festlich ver¬ packten Sammelbox geliefert. Mehr noch: Erreicht uns Ihre Karte noch bis zum 16. Dezember, finden Sie die Sammel¬ box sicher unter dem Weihnachtsbaum. Zum Geschenk-Abonnement gibt es außerdem noch eine Geschenk-Urkunde. Um ein Weihnachts-Abonnement zu bestellen, brauchen Sie nichts weiter zu tun, als eine der nebenstehenden Karten auszufüllen und an den Verlag zu schicken. Aber denken Sie daran: Unser Weihnachts-Angebot endet am 31.12.1987 (Poststempel). Abonnieren Sie deshalb jetzt. sehen zu lassen. Unsere MIKE -THE MAGIC DRAGON von Frank Neuhaus Mike ist ein kleiner Drachenjunge, der von dem bösen Professor Dragan Drachenklau entführt worden ist denn dieser benutzt in seinen Burgen und Schlössern mit Vorliebe kleine Drachen für seine garstigen Experi¬ mente. Doch Mike hat sich von den Ketten befreien können und sucht nun einen Weg durch das Labor des Professors, der in die Freiheit führt Ein Kletter- und Springspiel der Extraklasse mit vielen neuartigen Ex¬ tras. EMETIC SKIMMER von Joachim Deeg Wir schreiben das Jahr 5354. Die Erde hat soeben den ersten Computer mit künstli¬ cher Intelligenz fertiggestellt und hat ihn auf dem fernen Planeten Pluto stationiert Aber die Wissenschaftler haben die Fähig¬ keiten des Computers unterschätzt Mit sei¬ nem immensen Wissen und seinem fehlen¬ den Gewissen stellt er eine ernstzuneh¬ mende Gefahr für das gesamte Sonnensy¬ stem dar. Ihre Aufgabe ist es nun, den Eme- tic Skimmer, ein Raumschiff mit Spezialaus¬ stattung, durch die Verteidigungslinien des Computers zu steuern und ihn am Ende zu zerstören. Das neueste Superspiel für den Amiga - 2 Disketten randvoll gepackt mit Spitzen-Grafik, Digisounds und jeder Men¬ ge Action. PHALANX II -THE RETURN nach Oliver Czesla Nach dem Riesenerfolg des Actiongames PHALANX ist der langersehnte Nachfolger jetzt fertig. Und das Warten hat sich ge¬ lohnt, denn Grafik, Sound und Action ha¬ ben eine weitere Steigerung erfahren. 1 oder 2 Spieler (gleichzeitig!) rasen über die vertikal scrollende Landschaft auf der Su¬ che nach immer neuen Formationen der Gegner. CHALLENGER von Andreas von Lepel » Challenger ist kein Spiel, das man zur Spitzenklasse zählen kann, trotzdem ist es wegen seines relativ niedrigen Preises zu empfehlen." (ASM) 29.95 DM CITY DEFENCE von Uwe Kühner .Originalgetreue Grafik, guter Sound, fantastische Steuerung und, was vor allem wichtig ist, eine gute Spielatmosphäre. Da es für den Amiga im Moment außerdem an guten Action-Spielen mangelt kann man City Defence also nur wärmstens empfehlen, denn es ist wirklich Klasse! " (ASM) 29.95 DM CRUNCHERFACTORY von M. Aberle „Vor allem zu zweit macht Cruncher Factory Spaß und angesichts des sehr attraktiven Preises kann man das Spiel empfehlen." (HAPPY COMPUTER) „f/ne amüsante und schnelle Pacman-Variante ist Cruncher, der zudem noch mit einem Level-Editor versehen ist... Die Grafik ist ausreichend gut die di¬ gitalisierte Titelmusik wieder einmal hörenswert. Wer diesen Klassiker gerne für den Amiga haben möchte, sollte die Gelegenheit wahmehmen. “ (KICKSTART) 29 95 DM DEMOLITION von Martin Aberle „ Von der Grafik her ist das Spiel recht gut auch der digitalisierte Sound ist hörenswert ‘ (KICKSTART) 29.95 DM EMERALD MINE von Klaus Heinz & Volker Wertich .Emerald Mine ist zur Zeit eines der besten (wenn nicht sogar das beste!) für den Amiga erhältliche Spiel. Da soll noch mal einer behaupten, daß in Deutschland keine guten Spiele produziert werden. Emerald Mine hebt sich von den bisher vorherr¬ schenden Shoot ’em up Games deutlich ab und setzt in der Amiga-Softwareszene neue Maßstäbe. Dafür sorgt auch der unglaubliche Preis von nur knapp 30. DM. * (AMIGA SPECIAL) „ Die Steuerung des (oder der) Männchen(s) erfolgt Bei uns gibt's jeden Monat Neu¬ erscheinungen für Ihren AMIGA! mit dem Joystick und ist senr exakt So richtig Spaß macht das Game dann, wenn man zu zweit spielt. Zum Programm Emerald Mine kann man Kingsoft nur gratulieren, was einem bei diesem Spiel alles ge¬ boten bekommt das sucht seinesgleichen. Nimmt man noch den überaus günstigen Preis von ca. 30 DM, dann ist mit Emerald Mine ein richtiger Hit ent¬ standen, der jede Spielesammlung bereichert." (ASM) „Die flotte Grafik mH witzigen Monster-Sprites und vor allem der Sound gefallen mit sehr gut: Die fetzi¬ ge Trtelmusik und die digitalisierten Sound-Effekte sind exzellent Das Verblüffendste an diesem tollen Spiel ist aber der sehr niedrige Preis." (HAPPY COMPUTER) „Grafik und Scrolling dieses Spieles sind überzeu¬ gend. ... Insgesamt ninteriieß Emerald Mine einen guten Eindruck." (KICKSTART) 29 95 DM FUPFLOP Amiga-Version von Edgar Tömig „ Das Programm ist für meinen Geschmack fast schon zu gut Ich will ja nicht von mir behaupten, daß ich gut Reversi spielen kann, aber selten zuvor bin ich mit solch fliegenden Fahnen untergegangen. “ (ASM) 29.9$ DM FORTRESS UNDERGROUND von Andreas von Lepel .Die Steuerung des Hubschraubers ist sehr exakt in dieser Hinsicht ist das Programm gelungen. Auch das Scrolling geht in Ordnung. Der Sound kann sich hö¬ ren lassen. “ (ASM) 29.95 DM KARATE KING von Marc Ebner Jm Vergleich zu den beiden anderen Karatespielen ist Karate King das schnellste." (KICKSTART) 49.95 DM PINBALL WIZARD von Hans Georg Berg „ Computer-Flippern stehe ich eigentlich skeptisch gegenüber, weil der Spielablauf größtenteils vom Zufall abhängt. Pinball Wizard ist aber so dever ge¬ macht daß er mich zu längeren Flipper-Sessions ver¬ führen kann. Die schön gezeichnete Grafik und die Digi-Sounds können überzeugen ." (HAPPY COMPUTER) „Die Idee, auf einem Homecomputer einen Flipper zu programmieren, ist zwar nicht neu, aber ich glau¬ be. daß dem Programmierer von Pinball Wizard ein großer Wurf gelungen ist ... Pinball Wizard ist die realistischste Umsetzung dieses Spiels, die ich kenne. ... Die Grafik, die dem Spieler geboten wird, ist vom Feinsten. ... Auch nach längerer Spieldauer konnte ich keine Schwachpunkte entdecken, so daß ich die¬ ses Programm unbedingt empfehlen kann. Für mich ist Pinball Wizard ein Spiel, das in keiner (Amiga ) Sammlung fehlen darf. ‘ (ASM) 49.95 DM i/UI Wl Amiga-Version von Andreas Arens .Fazit: ein sehr gutes Computer-Gesellschaftsspiel mit Zukunft ‘ (HAPPY COMPUTER) „ Sogar die zehnte Revancherunde macht noch Spaß, denn 4000 Fragen machen Wiederholungen selten. QUIWI ist ein amüsantes Quizspiel für Feste und Fa¬ milienfeiern. " (RUN) „ QUIWI hingegen ist ein wirklich spaßiges wie un¬ terhaltsames und lehrreiches Programm, wenn man mir diese Wiederholung von vorher verzeihen mag. Empfehlenswert!" (ASM) „ Ein abwechslungsreiches Spiel für die ganze Fami¬ lie." (CHIP) 49.95 OM SOCCER KING von Wolfgang & Helmut Theis Fußballspiel für 1/2 Spieler; noch nicht getestet 49.95 DM SPACE BATTLE von Andreas Hommel „ Space Battle ist ein solide gemachtes Spiel, das trotz der alten Spielidee viel Spaß bringt Wenn man be¬ denkt daß sowohl Cruncher Factory als auch Space Battle unter 30 Mark kosten, dann fällt einem die Entscheidung zum Kauf nicht mehr schwer.... Beide haben, obwohl sie billig sind, mehr zu bieten als ähn¬ liche Spiele. “ (AMIGA MAGAZIN) „ Für knapp dreißig Mark erhält man mit Space Battle zwar kein neuartiges Spiel. Trotzdem ist es, beson¬ ders im Competrtion-Modus, spannend. “ (KICKSTART) 29.95 DM TYPHOON von Christoph Sing & Rolf Wagner .Auf diesem Hintergrund tummeln sich Massen von Sprites, die hervorragend ausgearbeitet und ani¬ miert sind. Es macht wirklich Laune, die verschiede¬ nen Varianten von Raumschiffen und Hindernissen zu betrachten. ... Trotz einiger taktischer Varianten ist TYPHOON ein reinrassiges Actionspiel, das die Fans dieses Genres begeistern dürfte. Besonders die 50 verschiedenen Screens mit der erstklassigen Gra¬ fik und den blitzsauber animierten Sprites garantiert Freunden des Actionspiels lange Spielmotivation.... Tolle Grafik und viel Action in TYPHOON ergänzen sich zu einem unterhaltsamen Spiel. “ (68000er) „Wenn mich zukünftig jemand fragt, was ich unter einem guten Action-Spiel verstehe, werde ich ihn an TYPHOON verweisen. Die Handlung ist zwar dürftig bis nicht vorhanden, aber die Grafik ist ungeheuer faszinierend. ... Die Asteroiden-Felder, der Dschun- S 'i und die Stadt haben mich sofort begeistert. Al- n die Neuaierde, welche Sprites in der nächsten Angriffswelle kommen, hat mich vor den Monitor gebannt ...Die Grafik steht so manchem Spielauto¬ maten in nichts nach.... Das Scrolling ist samtweich, Sprites sind reichlich vorhanden und gut animiert Der Schwierigkeitsgrad des Spiels steigert sich ganz allmählich und die Idee mit den drei Extra-Waffen weist die Monotonie in die Schranken, die sonst nach einer Weile bei Ballerspielen entsteht. Die Prä¬ sentation kann sich auch sehen lassen: Schickes Ti¬ telbild, digitalisierte Disco-Rhythmen und eine prächtige High-Score-Liste." (HAPPY COMPUTER) 49.95 DM WILLY THE KID von Peter Meyer Deutsches Text-/Grafik-Adventure; noch nicht ge¬ testet 29.95 DM SPITZEN - SOFTWARE 7/ZJLJ KDNGSOFF MADE IN GERMANY Alle Spiele selbstverständlich mit ausführlicher deutscher Anleitung, Super-Grafik und fantastischen Digi- sound-Effekten. Grauimporte haben keine deutsche Anleitung! F. SCHÄFER • Schnackebusch 4 D-5106 ROETGEN © 02408/5119 (nicht aufgeben!) fax 02408/5213 KINGSOFT-Coupon □ Bitte senden Sie mir Ihren aktuellen Katalog Meine Adresse_ © SE.DESIGN 0241-151034 COMMODORE AMIGA 500 - FÜR ALLE, DIE IMMER VORNE SIND Dreidimensionale CAD-Darstellung satz-Entwicklung Über 2500 Programme 85/88 Trockene Zahlen 88/87 in übersichtliche Grafiken umsetzen Die Sensation ist perfekt. Commodore präsentiert mit dem AMIGA 500 die neue Computergeneration der neunziger Jahre. Einfachste Bedienung mit Maus. Super in Text, Grafik, Animation sowie Sprache und Musik. .-. Ein Computer, der alle Ideen realisiert, von denen ^ ^ ^ ^ ^ ....... man bisher nur zu träumen wagte. £i Von Commodore - Marktführer bei Mikrocomputern. .— Commodore 21 011 Stuck Stück